Alter Ego

Le puzzle game est un genre toujours vivace, qui s’appuie souvent sur des concepts simples et originaux pour proposer des énigmes diverses et variées. Alter Ego, petit puzzle-plateformer gratuit développé par le studio RetroSouls, joue justement la carte de l’idée innovante. Voyons voir si les idées suffisent… Tout d’abord, il faut savoir que RetroSouls a fait les choses comme il faut pour plaire aux amateurs de Jeu Vidéo, puisqu’Alter Ego est disponible sur PC, mais également en version NES et ZX-Spectrum, pour les amoureux du retro-gaming. Avouons que c’est plutôt une belle intention.

Game-Design…

Alter Ego est court et simple, dans le bon sens du terme. Il repose sur une idée maligne et accrocheuse : le joueur dirige un personnage qui ne peut que se déplacer à gauche ou à droite, monter ou descendre des échelles, mais qui ne peut pas sauter. L’idée maligne et accrocheuse ? Ce personnage possède un double, une sorte de version miroir de lui-même, qui se déplace en même temps que lui, mais de façon symétrique. Concrètement, lorsqu’on va vers la droite, l’alter ego va vers la gauche. Cette image miroir est incorporelle, non assujettie à la gravité, et son axe de symétrie est tantôt vertical, tantôt horizontal, selon les niveaux.

Voilà qui est bien, mais cette idée ne serait rien si le reste du game-design ne suivait pas. Premièrement, il est possible de switcher avec son alter ego : les deux images sont inversées, le personnage physique que contrôle le joueur prend la place de son symétrique intangible et vice-versa. Un mécanisme qui permet d’accéder à des plateformes autrement hors de portée. Ensuite, le but de chaque tableau est de récupérer l’ensemble des collectibles du niveau, ces derniers se présentant sous la forme de carrés aux propriétés différentes selon leur couleur. Les violets ne peuvent être récupérés que par le personnage physique, les bleus uniquement par l’alter ego, les jaunes modifient l’axe de symétrie (qui de horizontal devient vertical ou inversement), quant aux rouges je vous laisse découvrir leur spécificité. Pour compléter ces bases de jeu, le nombre de switchs entre le personnage et son image miroir est limité en fonction des tableaux.

En un mot comme en cent, le game-design est excellent, articulant autour d’une idée simple des mécaniques diverses ouvrant la porte à de sympathiques puzzles.

…Vs Level-Design

Le game-design posé, c’est le level-design qui doit prendre la suite pour construire ces fameux puzzles. Malheureusement, Alter Ego est l’exemple parfait du jeu qui réussit la première étape et pas la deuxième. Attention, je ne veux pas dire qu’il faut pour autant éviter de toucher au jeu de RetroSouls. Ce dernier reste très plaisant dans sa globalité, et à la limite mérite amplement qu’on s’y attarde ne serait-ce que pour expérimenter cet écart entre la conception du jeu et celle de ses niveaux.

Ce qui pêche grandement dans le level-design d’Alter Ego, c’est l’utilisation du switch, principal attrait et principale mécanique du gameplay. Certains niveaux ne permettent tout simplement pas de switcher, ce qui signifie qu’ils ne présentent pour ainsi dire ni puzzle, ni intérêt vis-à-vis de l’idée créatrice du jeu. D’autres tableaux permettent de switcher… mais il n’en est nul besoin pour récupérer tous les collectibles ! On trouve également, dans le même ordre d’idée, des niveaux pour lesquels le nombre de switchs autorisés est trop élevé par rapport au nombre requis pour compléter ces niveaux. Tout simplement aberrant dès lors qu’on a dépassé les tableaux servant de tutoriels pour introduire les mécaniques du jeu. Résultat, Alter Ego est un puzzle game d’une extrême simplicité, proposant en tout et pour tout une (petite) poignée de niveaux exploitant réellement bien le game-design, pour une quarantaine de tableaux au total. On ne peut s’empêcher d’être frustré devant ce qu’on ne peut que qualifier de gâchis (eu égard aux promesses du game-design, encore une fois).

Alter Ego est frustrant, mais paradoxalement cette frustration devient un argument supplémentaire pour l’essayer, tant il illustre à merveille la différence entre game-design et level-design. Le concept de base est excellent, et même si la constriction des niveaux ne suit pas, il reste très agréable à parcourir. Et puis, le jeu étant gratuit et court, aucune raison de ne pas prendre un peu de temps pour s’y essayer.

Mwarf

Mwarf est chef de projet (dans l'informatique) et travaille à Paris. Il s'intéresse beaucoup au cinéma et au jeu vidéo, adore Kubrick, Quentin Dupieux, le duo Iguchi/Nishimura (il est éclectique), et toute sorte de jeux indés innovants. ll aime aussi le metal (et l'indus en particulier), et peut écouter Nine Inch Nails, KMFDM ou encore Tool toute la journée. Ho, et il aime particulièrement écrire pour partager ses découvertes.

Mwarf

Mwarf

Mwarf est chef de projet (dans l'informatique) et travaille à Paris. Il s'intéresse beaucoup au cinéma et au jeu vidéo, adore Kubrick, Quentin Dupieux, le duo Iguchi/Nishimura (il est éclectique), et toute sorte de jeux indés innovants. ll aime aussi le metal (et l'indus en particulier), et peut écouter Nine Inch Nails, KMFDM ou encore Tool toute la journée. Ho, et il aime particulièrement écrire pour partager ses découvertes.

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