Prime World : Defenders

Révolutionner le Tower Defense ? Les développeurs de chez Nival s’en fichent éperdument. À la place, ils proposent deux/trois nouveautés dans un concept très classique, tout en reprenant leur univers Prime World en tant que background. Est-il facile de surfer sur un genre avec si peu d’originalité ?
Cataclysme par vagues
Dans un monde d’Heroic-Fantasy très coloré et assez classique au demeurant, un cataclysme amène des milliers d’ennemis sur les terres d’humains dépassés par les événements. C’est pourquoi ils se mettent à créer des tours pour protéger leur royaume, tout au long d’un scénario assez quelconque et pas très attrayant, mais qui à l’audace de donner un sens à cet enchainement de niveaux. Comme Defense Grid en son temps, Prime World : Defenders tente de raconter quelque chose et y parvient assez bien, pour peu qu’on s’intéresse au sort de nos héros montrés uniquement dans les quelques bandes dessinées animées qui servent de cinématiques.
Prime World est un Tower Defense, ni plus, ni moins. Vous enchainez une quarantaine de niveaux en plaçant des tours qui mitraillent, qui empoisonnent, qui enflamment, qui ralentissent, qui rendent visible les unités invisibles de l’ennemi ou qui bombardent les vagues qui tentent de traverser le champ de bataille. Comme dans tout Tower Defense, toute l’économie et la construction des tours se jouent sur une ressource que l’on obtient en tuant les ennemis (ou en détruisant des tours magiques adverses déjà disposées sur certaines cartes). On est en terrain plus que connu et rien ne vient réellement révolutionner le jeu en pleine partie de défense.
Deux types de cartes sont disponibles : certaines vous demanderont de tuer les ennemis avant qu’ils n’atteignent la sortie et d’autres mettent en place un générateur d’énergie contenant un certain nombre d’orbes. Celles-ci devront être protégées de l’ennemi qui les capturera une fois arrivé au générateur et qui tentera de s’échapper avec en rebroussant chemin. On a encore une fois déjà vu cela au coeur du gameplay de Defense Grid, clairement l’une des références du genre.
C’est aussi un jeu de cartes ?
L’originalité se trouve davantage sur la carte, ou vous collectez des cartes représentant les tours que vous pouvez utiliser en jeu. À chaque mission vous pouvez changer votre deck de cartes pour utiliser certaines tours et pas d’autres, histoire de changer de stratégie en fonction des ennemis prévus. Ces cartes peuvent être gagnées au fil des missions et collectées avec les étoiles (trois par niveau) que vous récupérez. Là où cela devient très intéressant, c’est qu’il est possible d’utiliser la Forge pour combiner ces cartes, les synthétiser en une seule et ainsi augmenter le niveau de cette dernière. Vous pouvez aussi synthétiser une carte avec une double, pour lui donner une amélioration de niveau sur le champ de bataille. Comme dans un très classique Tower Defense, vous pourrez alors améliorer votre tour en achetant son évolution.
Cette idée de cartes est un peu confuse en début de jeu, mais devient vite amusante. Néanmoins, cela ne suffit en rien à faire de Prime World : Defenders autre chose qu’un bon Tower Defense de plus. Car il est très réussi, de bout en bout, même si sa difficulté et vite très violente à prendre en main. Malgré son manque total d’originalité, Prime World : Defenders réussi là ou de nombreux clones se sont cassé la figure : il propose un Tower Defense reprenant les bases sans jamais les chambouler, piochant un peu partout son concept de base tout en proposant une simple idée nouvelle. Il parvient ainsi à proposer un divertissement honorable à défaut d’être nouveau. Et honnêtement, c’est déjà beaucoup pour un jeu de ce genre, tant les daubes sont nombreuses !

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