Interview – Joshua McGrath (Doppler Interactive)

Notre petit chouchou du mois dernier, Cube & Star, se devait d’être davantage mis en avant ! Cette fois, c’est de l’interview de ses créateurs dont il est question : Joshua et Jessica sont deux talents méconnus que vous feriez mieux de suivre avec curiosité dès maintenant, tant leurs idées sortent de l’ordinaire…
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Cube & Star a une histoire très compliquée à définir. Qu’avez-vous voulu raconter avec ce jeu original ?

Je pense que le sentiment que j’essayais de transmettre était… nous somme tous de très petites entités dans un monde sur lequel nous avons très peu de contrôle.
Mais même si la vie peut paraître dénuée de sens ou cruelle, nous pouvons apporter un tout petit peu de couleurs au monde. Et nous pouvons essayer de trouver de la joie dans l’absurdité de la vie.

Très poétique, le jeu a plusieurs sens. Personnellement, je l’ai vu comme une histoire d’un cube parmi d’autres entités, qui doivent contribuer au bien-être du monde, boite par boite, couleur par couleur…

Je suis très content que vous l’ayez dit ! J’ai essayé de faire le jeu très abstrait et vague. J’espérais pouvoir capturer mon sentiment général à propos de la vie et du monde. Et les gens pourraient tirer leurs propres conclusions et y projeter leur propre vision du monde.

Cube& Star a été développé à l’aide de quels (outils) ?

Cube & Star a été développé avec Unity. Il y a pas mal de modèles (cubes, triangles et autres structures) construits avec Blender, et le peu de textures ont été dessinées sous Gimp. Tout le reste est généré en Runtime.

Parlez nous du travail de Jessica, avec qui vous avez développé le jeu..

Jessica – ma fiancée – est la moitié artistique de l’équipe Doppler Interactive. Elle a vraiment un truc pour les belles textures et apporte une réelle innocence au ton du jeu.
Pour Cube & Star: An Arbitrary Love – Jessica interviens seulement à la fin – elle a testé le jeu (pendant des heures et des heures et des jours et des jours) pour s’assurait qu’il se jouait correctement.

Il a été difficile d’avoir une sortie sur Steam ?

Nous avons au départ mis Cube & Star sur Greenlight, mais cela a attiré trop peu de monde. C’est un jeu obscur et spécial. Je comprends totalement pourquoi cela n’a pas attiré d’audience. Cependant, nous avons été très chanceux et nous avons gagné le prix du Meilleur « Autre » Jeu au concours Intel LevelUp 2013. Grâce à ça, nous avons bénéficié de la distribution via Steam. Une très bonne récompense !

Le jeu a généré des profits depuis sa sortie ?

C’est difficile de répondre. La sortie a été très discrète. Mais nous pensons qu’a long terme la sortie va nous aider à financer nos futurs projets. C’est vraiment de notre faute. Nous ne faisons pas de marketing et nous de cherchons pas l’attention des media. Nous somme très timides, comme beaucoup de développeurs.

Steam continue de contribuer au fait de vous faire connaître ou vous pensez que Steam a perdu en qualité ?

Steam a été excellent jusque maintenant. Ils ont un très bon système pour s’assurer que les jeux ont de la visibilité.

Quels sont les meilleurs compliments que vous avez lu à propos du jeu ?

Oh, j’ai lu un commentaire très gentil l’autre jour. Il venait de Critical Indie Gamer : « Cube & Star est une étrange entité, mais il a de bons arguments pour les jeux artistiques »
J’ai vraiment apprécié cela. Faire un jeu est dur, et vous mettez beaucoup d’émotions pour développer chaque petite nuance. C’est vraiment bon d’entendre les gens dire de telles choses.

Et le pire ?

Je pense que la plainte la plus courante est que le jeu est « sans but ». Ma réponse habituelle est que… La vie est sans but. Nous devons trouver du plaisir dans chaque interaction.
Celle qui m’affecte le plus est « Est-ce vraiment un jeu ?» C’était une vraie préoccupation pour moi pendant le développement. Qu’est-ce qu’un jeu ? Qu’est-ce qui est drôle ? Qu’est-ce qui est quoi ? C’est le dilemme existentiel !

Se perdre dans un monde, avec des couleurs, des milliers d’éléments… Vous aimez les jeux bac à sable en général ?

Oui ! J’aime beaucoup le fait que les jeux bac à sable reflètent la vie. Nous sommes poussés dans un monde déconcertant, nous pouvons y interagir par des moyens limités, et nous devons juste… y trouver une signification en quelque sorte. Je pense que chercher une signification est un concept vraiment beau et universel.

Quel est votre prochain projet ? Peut-on s’attendre à quelque chose d’aussi poétique ?

Nous discutons énormément de ça ! Jessica sera de retour, donc je suis vraiment impatient de faire quelque chose de visuellement riche et frais. Notre prochain projet est pour l’instant (de façon expérimentale) appelé « Pray to be Alone » (prie pour être seul). C’est en fait la tentative d’un mort de créer le compagnon parfait pour passer du temps au purgatoire. Pour le moment, nous essayons de faire le jeu vaguement autobiographique, et d’approcher des thèmes sombres. Et doublé entièrement ! J’ai vraiment hâte de voir cela.

* Si le jeu vous intéresse (et bien sur qu’il vous intéresse !) vous pouvez l’acheter sur le site des développeurs à seulement 8,99 €

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