Interview – Monkey King Studio

Rencontrés au Stunfest, les sympathiques créateurs de l’atypique shoot Prism à venir se dévoilent dans cette longue interview. L’occasion d’en savoir plus sur ce jeu hors du commun mais aussi sur leur vie dans le monde du développement indépendant…

De gauche à droite : Raphael Vareilles, Qui Cung et Maxime Cabezas

Bonjour. Tout d’abord, pouvez-vous vous présenter ?

Monkey King Studio comporte actuellement cinq membres
J: Mrjaune, 25 ans, étudiant et développeur à MKS. Je suis Suisse.
S: Raphael « Sikarak », Webdesigner en agence, 27 ans, je suis passionné par les arts numériques depuis de nombreuses années. Je vis actuellement à Paris.
T: Tom Avatars, je suis le Sound Designer du jeu. J’ai rencontré l’équipe de Prism au Stunfest 2014 où je présentais avec une autre team le jeu One Shot One Kill, on a sympathisé lors du festival.
N: Je m’appelle Maxime « Necromosis » Cabezas, j’habite à Orléans et j’ai 23 ans.
Notre dernier membre est Kamezis, le concept artist, qui est actuellement très occupé à cause de ses examens.

Vous êtes trois créateurs aux profils diamétralement opposés. Comment vous êtes-vous rencontrés ?

S : J’ai d’abord rencontré Maxime (Necromosis) par le biais d’une team de jeux vidéo que j’ai fondée il y a plusieurs années et nous avons ensuite rencontré MrJaune et Kamezis par le biais de forums de discussion, et récemment Tom, notre « sound designer » lors du Festival Stunfest

Corey Kamezis et Tom Avatars

Comment faites-vous pour bosser à cinq sur votre temps libre ?

N: Personnellement ma vie est un temps libre en ce moment, après de mauvaises expériences professionnelles, j’ai préféré perdre un peu de temps de ma jeunesse pour tenter de faire ce que j’aime vraiment.
S : C’est pas tous les jours facile, personnellement, quand je rentre du travail, j’enchaîne généralement avec une soirée de travail sur le jeu, et puis la majorité des week-ends y sont également généralement consacrés. On avance chacun à notre rythme.
J: Oui, chacun à notre rythme. C’est un peu dur parce qu’on n’a évidemment pas le même rythme. Souvent, Sikarak travaille plus vite que nous, les développeurs. Du coup, on se fait un peu pousser 🙂
T: Quant à moi, je souhaite devenir professionnel, donc c’est bon pour moi de participer à un maximum de projets. Actuellement je monte ma micro entreprise pour facturer mes prestations.

Avant Prism, quelle furent vos créations ?

T: J’ai participé à différents projets étudiants, Die to Stay Alive en 2012 avec une team d’Isart Digital, Huldu en 2013 avec des copains des Gobelins, cette année j’ai travaillé pour une équipe de Lisaa Paris et je travaille de plus en plus avec une équipe qu’on appelle pour l’instant Lazy Frogs. Avec eux, j’ai travaillé pour One Shot One kill présenté au Stunfest et sur une Jam Ludum Dare en avril sur le projet Souvenirs.
Sinon, ça fait une dizaine d’années que je pratique la musique électronique en autodidacte, j’ai plusieurs projets de scène et de groupes, et ça fait trois ans que je réalise que le jeu vidéo est vraiment mon truc, ce qui pourrait me permettre de manger.
J: Dans le développement de jeu vidéo, j’ai réalisé un Platformer s’intitulant Shiruetto (qui est actuellement encore au stade d’Alpha), où j’ai inclus des éléments de gameplay d’un Shmup. Je voulais voir comment on pouvait combiner les deux genres. Shiruetto sera le prochain jeu de MKS d’ailleurs.

Parlons de Prism : d’ou vient l’idée du prisme et du fait de tourner autour ? Cela me semble assez original…

N: J’ai toujours plein d’idées de gameplay de ce genre un peu farfelues. Je faisais des recherches de gameplay intéressants et je me suis dit qu’on pouvait créer une contrainte pour les joueurs sur le fait de ne pas contrôler à 100% ses tirs dans un shmup. Puis j’ai directement pensé au gameplay que cela apporterait au jeu.

Le jeu se base-t-il entièrement sur cette idée ou possède-t-il quelques autres originalités ?

S : Nous mettons un point d’honneur à ce que chaque niveau soit totalement différent des autres et apporte un gameplay original, vous risquez d’avoir de belles surprises pour le niveau 3 qui sortira dans les prochaine semaines.
N: Niveau qui se déroulera à 360 degrés…

Quelles sont vos références en terme de shmups, qui ne sortent pas de votre tête pendant la création ?

N: Pour ma part, la serie « Touhou » avec ses patterns extraordinaires ! Je garde aussi en tête la série « Gradius » mais aussi « Ikaruga » et « Radiant Silvergun » pour le côté gameplay.
S: Radiant Silvergun, Ikaruga, sans hésitation

Quels sont les outils que vous utilisez pour développer Prism ?

J: Notre principal outil de développement est Construct 2. Un logiciel de création de jeu vidéo qui nous permet de concevoir un jeu (entendez par là, une version jouable) très très rapidement.
S : Photoshop, et Illustrator, parfois Zbrush pour des bases 3D des illustrations.
T: Je travaille le son sur des synthétiseurs hardware et sur différents logiciels de création et d’édition. Ca tombe bien que j’ai rencontré l’équipe de Prism car ça me permet de développer ma passion pour la synthèse pure, un Shmup dans l’espace c’est idéal pour ça.

On vous a vu à la Stunfest, pendant le Pitch My Game mais aussi sur votre salon. Que vous a apporté ce salon ?

S: En terme de feedback, nous avons été comblés, nous ne pensions pas non plus recevoir autant d’avis positifs et d’encouragements. Nous avons d’ailleurs rencontré des gens adorables, comme l’équipe en charge de 1 shot 1 kill, avec qui nous avons gardé contact.
T: J’en suis la preuve. Et ce fut surtout une grosse surprise de découvrir l’univers des hardcore gamers, qui sont des gens vraiment cools !
J: C’est vrai pour les feedbacks. On a eu plus de feedback sur notre jeu en 2 jours qu’on en a eu en cinq mois.
N: Il nous a apporté beaucoup de satisfaction.  » Un jeu construct 2 ? Encore un qui va tomber à l’eau.  » J’appréhendais beaucoup le fait qu’on soit les seuls à faire un jeu avec un logiciel de programmation visuelle. Ils ne sont pas encore très reconnus dans le milieu, qui les trouve trop simplifiés et limités. En voyant notre jeu, beaucoup ont pensé qu’il était fait sur Unity et ça valorise énormément notre travail.

Finalement les retours des gens vous sont-ils utiles ? Avez vous eu des retours de features auxquelles vous n’aviez pas pensé ?

N: Nous avons pu observer le comportement des joueurs en direct, comment ils réagissent dans une situation particulière, face à certains ennemis. Souvent, les retours ne se limitaient pas à « c’est bien/ c’est pas bien » comme on a pu l’expérimenter au travers des feedbacks du web, mais ils ont toujours été suivis d’explications. Par exemple, un joueur nous a donné une idée intrigante : faire que le score augmente plus vite lorsque le vaisseau est plus proche du Prism, une sorte de récompense pour le risque pris. Et ce sera d’ailleurs un élément disponible dans une prochaine version.
S: Outre les joueurs, nous avons également rencontré des gens adorables, tant chez les organisateurs que les autres studios indie.

Point de de vue développement, il reste encore combien de temps ?

Difficile à dire, au mieux 3 mois, au pire 6 mois.

Le jeu est prévu pour quelles plateformes ?

S: A la base le jeu était prévu pour windows, mac et linux. Suite à certains problèmes d’exports, la version mac est pour le moment passée à la trappe, mais rien ne dit qu’elle ne sera pas disponible pour la release finale de Prism.

Du DLC est-il prévu ? Gratuit ou payant ?

S : Deux DLC ont été annoncés, nous communiquerons en temps voulu là-dessus.
N: Nous pensons pour l’instant que nos DLC devraient contenir les idées de gameplay nouvelles, sans pour autant casser la trame principale.

logo1Parlons un peu de la presse : après la mode de l’indépendant qui a déferlé ces dernières années, est-il plus simple de faire parler de soi aujourd’hui ?

J: Certes, une vague d’indépendants a déferlé, mais les structures pour les promouvoir également. Il est surtout important de ne pas s’isoler et d’aller chercher à nouer des contacts et de profiter du tremplin qu’ils offrent. C’est pour ça qu’on a choisi d’aller vers les gens plutôt que d’attendre qu’ils viennent à nous. Nous pensons qu’il est important de consacrer du temps pour partager, communiquer et faire du réseautage.

Entre deux moments de code, à quoi vous jouez pour vous détendre ? Quels sont vos jeux phares ?

N: Je joue a tout et n’importe quoi. Mais surtout aux jeux indés en ce moment car certains possèdent des mécaniques de gameplay uniques. Il y a souvent une rejouabilité infinie. Et Aussi , je joue à tous les MOBA. Et le côté rogue like j’adore !
T: J’ai arrêté mais je suis fan de The Binding of Isaac. Récemment j’ai testé un jeu qui fait appel à ma passion pour la musique électronique, il s’agit de Fract Osc. Je suis également fan de la franchise Dark Soul. Sur Android, j’ai bien craqué sur Out There, de Mi-clos Studio, des français que j’ai aussi pu rencontrer au Stunfest, avec grande joie ! Sinon je teste beaucoup de petits jeux, je peux citer Threes, Shufflepuck cantina d’Agharta Studio, des supers mecs de Lyon rencontrés au Stunfest encore une fois. Enfin, Galaxy on Fire porté sur Android est très surprenant. Dès que j’aurai une console je me ferai tous les gros RPG AAA que je puisse apprécier car c’est mon genre préféré. Vous pouvez retrouver quelques tests sur tomavatars.com
S : En ce moment, Procyon en mode hard, Transcripted et j’attends la prochaine M.A.J de Starbound.
J: En ce moment, j’essaie de terminer Donkey Kong Country Tropical Freeze. Mais je me suis laissé absorber par Child of Light.

Après Prism, avez-vous déja des idées ? Parallèpipède ? Losange ? Serpentins parallèles ? 😉

S : Oui, nous prévoyons de publier bientôt Shiruetto en parallèle, mais nous préférons nous concentrer a 100% sur Prism pour le moment.
J: Nous annoncerons Shiruetto, notre prochain jeu en temps voulu.

* Vous pouvez retrouver toute l’équipe de Monkey King Studio sur leur site officiel !

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