Escape Dead Island

Retourner sur l’île de Dead Island avait du sens, même pour un jeu totalement à part créé uniquement pour faire patienter les fans avant la sortie d’un second épisode très attendu. Des risques sont pris, une direction artistique originale sort du lot, on a donc toutes les raisons d’y croire non ? Le problème c’est le budget, le temps, l’envie…

De la couleur !

Façon comics américain, avec de grosses onomatopées visuelles, des couleurs criardes et du cel-shading, Escape Dead Island tente de nous plonger dans une histoire complexe commençant par un prologue ou l’on y joue un ninja dans un laboratoire infesté de zombie. L’occasion d’un tutoriel bien senti qui montre quelques possibilités proposées par le jeu, mais surtout ses limites. On avance à la troisième personne, on frappe, on s’accroupit pour passer inaperçu (et c’est simple tant les ennemis sont stupides) et on ouvre des portes. Pas de saut, pas de cascades, pas de liberté : un niveau d’introduction très linéaire, symbolisant à merveille la suite de l’aventure.
On quitte notre mystérieux ninja dont on ne saura rien avant six bonnes heures pour découvrir Cliff, un héros très désagréable, au look négligé, au passé douteux, dans une aventure totalement dénuée de bon sens. L’introduction, votre crash en bateau sur l’île infestée, enchaînera les scènes surréalistes sans vous donner d’explication. Ce trip « curieux » est intéressant même si le jeu l’utilisera très mal tout au long de l’intrigue. Reste qu’on y fera la même chose que dans l’introduction : on avance à la troisième personne, on frappe, on s’accroupit pour passer inaperçu (et c’est simple tant les ennemis sont stupides) et on ouvre des portes. Pas de saut, pas de cascades, pas de liberté ou si peu. Il y a bien une grande carte à explorer pour y découvrir des cartes postales et autres objets rares qui ne servent à rien, mais une grande flèche indicatrice rendra le tout extrêmement linéaire en vous prévenant de la direction à prendre à tout moment.

On aurait tellement voulu l’aimer…

Escape Dead Island est très intéressant sur le papier. Son style visuel, son envie de faire dans l’originalité, tout cela est bien présent et donne envie de l’aimer. Le problème, c’est qu’il n’y met absolument pas du sien : passez le fait que votre héros est une parfaite ordure pendant toute la durée de l’intrigue, concentrez-vous surtout sur le manque de logique des situations, l’intelligence artificielle au ras des pâquerettes, l’impossibilité de sauter qui rend les situations totalement honteuses (obligé de faire tout le tour d’un bâtiment pour se rendre à un point alors que monter sur un rebord de 2cm suffisait à s’y rendre). Tout au long de l’aventure, le gameplay ne donne jamais envie de se plonger dans le jeu.
Le pire étant clairement sa répétitivité. Au-delà des gunfights toujours identiques et de l’infiltration extrêmement simpliste, c’est surtout les allers et retours incessants (mais vraiment !) qui plombent l’ambiance. La carte est petite, la durée de vie risquait clairement de ne pas dépasser les cinq heures, alors les développeurs vous ont élargit tout cela de façon très artificielle avec des « ah mais au fait il faudrait que t’y retourne, j’y ai oublié un truc » incessants et énervants.
Escape Dead Island est raté et c’est bien dommage. Mais sa réalisation de l’ère PS2/Xbox/Gamecube (dans le mauvais sens du terme) et son gameplay très limité viennent plomber tout intérêt global. Prenez la même pâte graphique, ajoutez-y des sauts, de la première personne et un peu moins de sérieux (ce qui reste incompréhensible avec une direction artistique pareille) et vous aurez un joli Dead Island visuellement original. Là, vous avez juste un produit dérivé complètement raté. Dommage.

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