Tormentum : Dark Sorrow

En voilà un jeu que j’attendais fermement depuis le lancement de sa campagne indiegogo. Tout droit venu de Pologne, on peut se demander ce qu’il se passe dans la tête des développeurs d’OhNoo Studio quand on voit la direction artistique du jeu. Plongé dans un monde gothique absolument anti-glamour et surtout bien glauque, il ne reste plus qu’à savoir si le gameplay est à la hauteur de la direction artistique.

Oh mon château-oh-oh-oooohhhhhh

Amnésie : Nom féminin. Perte de mémoire dût à un fort coup reçu sur la tête de la part d’un développeur au personnage de son jeu, par fainéantise de créer un background à celui-ci. OhNoo Studio a appliqué cette définition (sortie tout droit de l’édition 2015 du Petit Crim©) pour Tormentum – Dark Sorrow. Grâce à ce procédé, un jeu peut démarrer dans n’importe quelle situation, celle-ci sera toujours crédible et justifié. Ici votre personnage se réveille dans une cage, suspendu à un aéronef. Votre camarade de cage, un rat humanoïde, vous explique la situation. Une sorte d’ordre du bien vous a capturé car ils ont détecté du mal en vous. Vous êtes envoyé dans un château afin de vous purger de tout ce mal qui est en vous. Bien évidemment, la purge se fait avec amour via des séances de torture, de torture et de torture. Un bien beau programme. Comme vous êtes un grand rebelle, vous décidez de vous échapper afin de trouver le lieu de votre unique souvenir : une statue avec les bras levés vers le ciel, en espérant ainsi savoir si vous êtes vraiment un être maléfique ou non.

Une question de morale

Rapidement, vous arriverez à vous échapper, découvrirez ce château de l’horreur et rencontrerez des gens. Contrairement à la majorité des point and click, où la partie dialogue est un point important pour avancer dans l’histoire, ici, les PNJ seront peu bavards et ont un aspect plutôt RPG : ils sont là pour vous donner des quêtes. Pas d’inquiétude, ici elles consisteront à réparer quelque chose, tuer quelqu’un ou retrouver un objet. Si le premier type de quête est réalisable à sens unique, les deux secondes seront souvent à choix : déciderez-vous de tuer la demoiselle emprisonnée ou non ? De fermer la porte de l’énorme araignée ou bien l’ouvrir pour qu’elle mange le garde ? Vous aurez toujours un choix à faire.

Si pour la grande majorité on peut facilement voir si le choix est du côté du bien ou du mal, les conséquences de ce choix vous seront totalement inconnues, au point d’avoir des impacts sur l’histoire alors que l’on n’aurait jamais imaginé les conséquences. Si en cours de jeu on n’a qu’une seule envie, celle de refaire une partie en changeant ses choix pour voir l’impact que cela a sur l’histoire, la fin m’en a dissuadé. Non pas que ma curiosité fut assouvie, mais la justification des choix que j’ai fait, mon expérience de jeu, tout fut justifié. Et à aucun moment je n’ai souhaité changer ma prise de position par rapport à tous les dilemmes que j’ai eu à faire. Surtout que tout est amplifié par la direction artistique complétement incroyable. Tout est sale, sombre, violent, glauque. Imaginez toute les jaquettes d’album de groupe de black / death / heavy métal réunies, mais sans le côté déconneur de celles-ci.

Promenade en enfer.

Si la direction artistique est ultra réussie, le jeu n’est pas techniquement fou, tout se passe sur un plan en deux dimensions avec très peu d’animation. Le problème vient principalement du fait d’afficher chaque tableau de jeu en faux 4/3. Oui, il y a deux grosses bandes noires verticales de chaque côté. Du coup on se trouve un peu à l’étroit, surtout que chaque tableau dans sa version complète ne tient pas à l’écran. Nous sommes du coup obligés de « pousser » l’écran vers la droite ou la gauche pour voir les quelques centimètres manquants. Sans les bandes noires, les tableaux tiendraient (ou presque) sans avoir à bouger. Le problème est que cette mécanique (de pousser l’écran) est justifiée, puisque utilisée dans un puzzle (des symboles apparaissent lorsque l’on pousse l’écran pour donner une combinaison de cadenas).

En parlant de puzzle, s’ils sont sympathiques à résoudre, ils sont d’une facilité déconcertante au point que le jeu ne propose aucun challenge. Jamais vous ne serez bloqué. Même si cela apporte une fluidité au titre, j’attends d’un point and click qu’il me force à me creuser un peu la tête.

Conclusion

Tormentum – Dark Sorrow est clairement un jeu réussi. Si la direction artistique est la première chose qui marque, la narration du titre ne laisse pas indifférente avec ces choix qui au premier abord totalement manichéens, donneront une sacrée claque à votre conscience tellement les conséquences sont dramatiques et inattendues. On regrettera malgré tout la difficulté inexistante du titre ainsi que le faux format 4/3 du titre qui gâche la contemplation de chacune des scènes créées avec brio par OhNoo Studio.

2 réflexions au sujet de “Tormentum : Dark Sorrow”

  1. … vraiment dommage pour la difficulté…
    (bien vu pour le rapprochement avec les pochettes de Death Metal, j’avais pensé la même chose^^)

    Répondre
  2. La « difficulté » ou plutôt le manque de difficulté n’a pas été un soucis pour moi, bien au contraire.
    Pour une fois tout est logique (ce que est assez rare dans les point’n click que j’ai testé… peut-être pas les bons… et qui fait que je ne suis pas fan de ce genre de jeu), rien de farfelu, on trouve les objets plus où moins là où il serait logique de les trouver. Les quelques énigmes sont certes simple mais permettent d’éviter d’être bloqué trop longtemps et donc en oublier l’histoire.
    Franchement pour moi ce jeu a été une très belle expérience grâce à son univers qui m’a attiré dès les premières images malgré le genre du jeu, et puis l’histoire, avec la petite « morale » finale, vraiment que du bon, mon premier gros coup de coeur de début 2015.

    Répondre

Laisser un commentaire