Interview – Stu Maxwell (Shape of the World)

Si vous avez aimé Proteus et Journey, la campagne Kickstarter de Shape of the World devrait vous plaire. Orienté découvertes et atmosphère, ce jeu propose un multitude d’idées visuelles que nous vous montreront dans une future Preview Live ! Mais en attendant, voici une petite interview de l’équipe du jeu…

Shape of the World by Hollow Tree Games — Kickstarter - Google ChromePour commencer, pouvez-vous nous donner des détails sur la composition de Hollow Tree Games ?

L’équipe est dirigée par moi-même, Stu Maxwell, artiste VFX travaillant actuellement chez The Coalition (ancien Black Tusk Studios) à Vancouver, au Canada. Shape of the World est ma réponse pour montrer quel genre de jeu peut être fait en utilisant mon expérience sur des jeux AAA, mais ça ressemble et se joue très différemment.
Athomas Goldberg, un vétéran de l’industrie graphique informatique, est en train de créer des créatures procédurales et des systèmes d’animation de caméra.
Brent Silk, un développeur indépendant local travaillant également sur MEG:RVO, nous créée les musiques et les effets sonores.

cb205971968879d0210840266c42a41c_originalShape of the World est un jeu à atmosphère. C’est un genre de plus en plus populaire. Comment expliquez-vous cela ?

Le genre « simulateur de marche » ou exploration semble gagner du terrain après pas mal de sorties intéressantes, comme Dear Esther ou Proteus. Je joue à beaucoup de genres de jeu (Skyrim, Hearthstone, Gears of War) mais après une longue journée de travail, parfois je veux éteindre la partie compétitive de mon cerveau et jouer à quelque chose de plus stimulant créativement.
Il y a de la place pour plus de genre de jeu dans cette industrie, et je pense que beaucoup de personnes sont réactifs à ce genre beau et détendu.

Shape of the World c’est surtout la découverte d’un monde se construisant en temps réel. Mais quels autres objectifs seront proposés au joueur ?

Alors que le but principal est de simplement sortir explorer un magnifique monde en perpétuel changement, il y a d’autres objectifs en cours de route. De grandes portes triangulaires au loin marquent l’entrée dans une nouvelle zone, mais elles ne sont pas forcément accessibles tout de suite. Des graines à collectionner montrent que vous êtes au bon endroit, mais elles augmentent aussi la densité et diversité de la forêt, ce qui rend le monde un peu plus déroutant.
Quand la forêt est dense, vous ne pouvez pas voir très loin. Quand la composition de la forêt change, c’est difficile de rebrousser chemin. C’est pourquoi il est important d’ériger des monuments permanents sur le chemin pour les utiliser comme point de repère et éviter de vous perdre.

29d5f3e3b5e7f8ab79de97c9522b2f9e_originalLe jeu sera différent pour chaque joueur, avec une aventure totalement aléatoire ?

L’environnement a beaucoup de chemins possibles et se développe différemment à chaque partie.

Dans la version Alpha, cliquer sur un objet le fait disparaître. Quel est le but de cette idée ?

Pour moi, il est important que le joueur ait une influence sur le développement du monde. Une partie peut être pratique : il y a des arbres sur le chemin, il peut les détruire. Une autre partie est décorative : si une zone paraît vide, on peut y planter des buissons. Il y aura beaucoup d’éléments interactifs.

Proteus est un jeu de qualité. Est-ce difficile de passer « après » et de réaliser un jeu réellement différent, sans y retrouver les mêmes réferences, etc… ?

Il y a eu beaucoup d’inspirations pour Shape of the World, dont Proteus. En tant qu’artiste, je prends des morceaux de beaucoup de choses que j’ai vu ou joué, et ajouter mes propres idées. Proteus a été le premier jeu de « pure » exploration avec un gros sens du style à être connu, mais ne sera pas le dernier, et il y a beaucoup d’évolution à apporter au genre.
Pour l’inspiration, je fais des tours de vélo dans la magnifique Stanley Park de Vancouver, une vieille forêt localisée à côté du centre-ville. J’ai aussi passé beaucoup de temps à apprendre de Skyrim, Journey, des vieux environnements Disney, et une large gamme de « commercial motion graphics ».

a8edf2f52631aeedabbf208bac8b1a38_originalVous avez tenté de contacter quelques éditeurs/distributeurs avant de lancer votre campagne Kickstarter ?

On a contacté Microsoft pour porter le jeu sur XboxOne. On a aussi terminé récemment une campagne Steam Greenlight très réussie – Greenlighté en 10 jours !

Parlez-nous de l’ambiance auditive…

Il y a encore beaucoup de travail à faire pour l’audio, mais on a établi un style d’effet sonore et plusieurs morceaux de musiques. En plus des traditionnels bruits de forêt (des gazouillis d’animaux ou des ruisseaux par exemple), il y a une unique tapisserie de sons naturels pour les arbres qui poussent autour. Lors de passages importants, la musique vient poser l’ambiance, que ce soit relaxant, dynamique ou mystérieux.

Shape of the World est prévu sur PC, Mac et Xbox One. Rien d’autre ?

En tant que petit studio avec peu de temps libre, on a décidé de se concentrer sur ces plate-formes pour la sortie. Si tout va bien, on se dirigera vers d’autres plate-formes.

Bonne chance pour votre campagne Kickstarter !

Merci et merci d’avoir pris le temps de m’interviewer.

* Interview traduite par Leenuyth

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