Skyhill

Daedalic, connu pour moults point and click, édite de plus en plus de jeu, en sortant de temps en temps de sa zone de confort. C’est un peu le cas, mais pas trop, pour la première production PC du studio Mandragora. Mélangeant le point and click (pour la forme) et le rogue-like (pour le fond), Skyhill nous plonge en pleine troisième guerre mondiale… depuis notre hôtel de luxe.

Hôtel cinq étoiles.

Skyhill est une pure leçon de vie, pour nous les pauvres. Si une troisième guerre mondiale éclate, le mieux est de se réfugier dans la chambre la plus classe d’un hôtel cinq étoiles pour s’assurer d’avoir toutes les options, comme le mini-bar à volonté ou un système de protection contre toute infection bactériologique. Oui, les grandes puissances n’ont pas déconné avec les armes chimiques. Moralité : la quasi-totalité de civilisation s’est transformée en zombie / monstre. Vous vous réveillez, dans votre chambre, au centième étage de l’hôtel. Votre mission : sortir du Skyhill.

L’hôtel, avec ses cent étages, se présente toujours de la même manière pour les 98 étages entre votre chambre et le rez-de-chaussée. Au milieu, le couloir avec l’accès à l’ascenseur et à l’escalier, une chambre à droite et une à gauche. A chaque fois que vous changez de pièce, vous consommez un point de nourriture. Evidemment, chaque salle non visitée sera dans le noir. Afin de savoir ce qu’il se trouve dans cette dernière, il vous faudra y entrer. Ainsi, dans le couloir, on trouvera toujours une porte d’ascenseur, en parfait état, ou bien complétement défoncée empêchant de prendre ce dernier.

De manière aléatoire, il peut y avoir un distributeur (de vie / nourriture / fourniture), une boite électrique permettant de restaurer le courant sur plusieurs étages (obligatoire pour l’utilisation de l’ascenseur).  Enfin, vous pourrez aussi trouver l’un des sympathiques monstres du jeu, qui ne voudra que votre mort. Côté chambre, vous pourrez trouver un tas d’objet pour crafter du matériel, des armes, du soin et enfin de bon petit plat.

Petit bricoleur du dimanche.

Tous les objets que vous allez amasser vous serviront à crafter du matériel pour vous faire des armes, souvent très loufoques. Afin de fabriquer vos armes (ou bien des petits plat bien plus élaborés qu’un café au lait par exemple), vous devrez impérativement retourner à votre chambre. Pour cela, deux options, prendre l’escalier, mais vous consommerez autant de point de nourriture que d’étages à monter (et rebelote pour la descente) ou bien prendre l’ascenseur qui ne vous coûtera que deux points de nourriture, quelle que soit la distance parcourue.

Pour cela, il vous faudra obligatoirement avoir de l’électricité dans tous les étages vous séparant de votre chambre. Vous devez donc réparer tous les disjoncteurs cassés que vous rencontrez pour retourner facilement à votre chambre. Soit vous avez sur vous le matériel nécessaire et dans ce cas vous réparez immédiatement sans aucune perte, soit vous y allez à la YOLO et dans ce cas, sans vous assurer une réussite dans la réparation, vous perdez une quantité plus ou moins importante de nourriture.

Descente en enfer.

Côté gameplay, si au premier abord le jeu ressemble à un point and click, il se rapproche bien plus d’un rogue-like avec une bonne dose de RPG pour la gestion de notre personnage. Tout se joue à la souris. Clic gauche pour toutes les actions (déplacement, fouille, combat) et clic droit pour l’observation des salles, afin de voir les éléments avec lesquels on peut interagir. Le côté rogue-like vient du fait que l’hôtel est généré de manière aléatoire, sachant que nous serons confrontés à divers événements aléatoires, allant d’une simple note, à un vieil homme qui fait du troc en passant par des mini-quêtes inutiles via des messages sur téléphone portable.

Ces dernières, qui servent à donner un peu de vie aux anciens résidents de l’hôtel, sont ultra mal exploitées. A chaque fois que l’on trouve un portable avec un message d’un habitant, il nous envoie quelques étages plus bas, pour, une fois que l’on trouve le second, nous envoie encore un peu plus bas. Chaque mini-quête est toujours composée de trois téléphones, répartie sur moins de dix étages, et qui ne nous demandera jamais quoi que ce soit en matériel. Enfin, les combats sont quant à eux plutôt tactiques, sauf dans leur forme primaire. En effet, lorsque vous tapez un monstre, vous avez le choix de le taper simplement ou en visant une partie de son corps.

Dans ce dernier mode, vous verrez les différentes parties du corps que vous pouvez taper (deux à trois) avec le pourcentage de réussite et les dégâts possibles que l’on peut faire. Le tout est déterminé par les stats de votre personnage, réparties en quatre : force, dextérité, rapidité et précision. Si la dernière ne sert qu’à améliorer vos chances de réussite lors des combats, les trois autres, en plus d’avoir un impact passif sur votre personnage, serviront à déterminer la puissance de vos armes. Certaines ne demanderont que de la rapidité par exemple, alors que d’autre demanderont deux voire trois caractéristiques différentes. Evidemment, à chaque fois que l’on tue un monstre (ou que l’on finit une des mini-quêtes), notre personnage gagne de l’expérience, qui à chaque level up, permettra de répartir quatre points dans les quatre caractéristiques.

Conclusion

Avec sa 2D vue de côté, Skyhill est très agréable, notamment parce que le choix artistique colle parfaitement à l’ambiance du jeu. Tout n’est que mort et ruine autour de nous, mais pourtant, notre personnage essaye de s’en sortir, en ayant l’espoir de trouver quelque chose de meilleur à l’extérieur. Si le principe du jeu fonctionne à merveille, l’aspect aléatoire ne se note pas forcement car la progression sera toujours identique. A vous de voir si oui ou non, le risque d’ouvrir une nouvelle porte portera ses fruits.

Le vrai côté aléatoire du jeu viendra dans l’équipement que vous fabriquerez et de votre réserve de nourriture et de soin, qui mettront le vrai point de tension du jeu, plus que les combats en eux même. On déplorera toutefois que l’hôtel ne soit pas un personnage à part entière avec une vraie histoire / background. Car malgré le nombre de notes, de mini-quêtes et autres événements aléatoires, il n’y a hélas pas grand-chose pour donner vie à cet endroit. Avec un gameplay tout bête mais pourtant très solide, on prend plaisir à toujours vouloir ouvrir une dernière porte.

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