SUPERHOT

Super. Hot. Super. Hot. Super… Hot. Ces deux mots envahissent nos esprits depuis quelques mois maintenant. Après une version de Game Jam qui n’est pas passée inaperçue et un kickstarter réussi, l’équipe de SUPERHOT nous propose enfin la version finale de son FPS tactique à temps partiel. On vous explique…

Où l’on prend son temps

Imaginez un FPS ou l’action n’évolue que lorsque vous-même, bougez. Plus précisément : l’action est ralentie à son minimum, sans réelle pause, tant que vous ne bougez pas. Vous avez alors le temps d’imaginer comment esquiver ce coup de shotgun qui s’apprête à vous faire face, tout en tendant un piège à cet ennemi qui risque de se mettre entre vous et le katana qui git au sol derrière lui. Aurez-vous le temps de lancer un pot de fleurs à la tête de votre assaillant, ou de sauter par-dessus le comptoir du bar en espérant y trouver, bien réfugié, un pistolet et quelques balles ? Oui, vous aurez le temps d’y penser. Non, tout ce que vous mettrez en place ne tournera pas toujours en votre faveur.

SUPERHOT est un gameplay nouveau, une idée géniale, de celle que l’on ne rencontre dans le jeu vidéo que trop rarement et surtout dans le monde du FPS. C’est un FPS tactique où vous pouvez, après chaque coup, préparer une autre action tout en ayant cette pression du « ralenti extrême qui permet tout de même à l’ennemi de tirer sur vous à bout portant si vous traînez de trop ». Et surtout, rien ne vous empêche de foncer comme un fou à travers l’aire de jeu. Sans aucun grand niveau à proprement parlé, SUPERHOT est une succession de petites salles à la disposition toujours différente et originale (on peut citer en exemple une rame de métro, un cul-de-sac avec un camion qui vous fonce dessus, un ascenseur, des escaliers avec une grande salle remplie d’ennemis) faisant souvent référence à des scènes de films sans jamais les citer, ni même copier-coller la disposition des ennemis.

Chaque pistolet a un nombre limité de balles que vous pouvez tirer et comme tout message que le jeu vous fait passer, un énorme « Ton chargeur est vide, boulet » (traduction approximative) s’affichera à l’écran en lettres capitales. Mais que faire alors ? Lancer l’arme sur un ennemi est une idée : pour faire diversion, pour le choquer quelques minutes, pour gagner du temps, pour éviter le prochain tir, etc. Quand vous avez éliminé tous les ennemis de la zone, une quinzaine (très) grand maximum, les mots SUPER et HOT retentissent et s’affichent à l’écran pendant que défile votre parcours effectué, en temps réel. C’est plutôt classe et cela peut même être partagé sur la toile.

Speed-Run sans se presser

Pour avoir le droit à un contenu qui ravira les speedrunners et les joueurs de l’extrême, il faudra d’abord terminer tous les niveaux du jeu via un mode Histoire, démarrant automatiquement dès le premier lancement du jeu. Vous accueillant sur un menu simulant l’interface d’un bien vieil ordinateur, SUPERHOT vous raconte comment un hacker a réussi à distribuer ce jeu étrange ou l’on tue des gens en prenant son temps entre deux actions. Le scénario de SUPERHOT brisera le quatrième mur et jouera les mises en abimes avec intérêt, sans pour autant captiver plus qu’espéré. Les développeurs devaient mettre du fond à cette forme : c’est chose faite, sans trop se fouler.

Deux heures plus tard, grand maximum, on en a fini avec le « scénario » et les challenges ouvrent leurs portes aux plus audacieux. En plus de quelques secrets amusants à découvrir dans certains niveaux, vous pourrez surtout rejouer toutes les séquences du jeu en plusieurs modes très différents. En Speedrun tout d’abord, avec une seule vie, juste avec un katana, seulement en corps à corps, avec le look du projet Game Jam de 2013, etc. Plusieurs options sont disponibles et toutes proposent un challenge amusant, à défaut d’être original puisque l’on parle bien d’une reprise de la petite trentaine de niveaux proposés. Un mode « challenges » est aussi au rendez-vous, demandant d’éliminer un maximum d’ennemis en un temps limité et selon différents modificateurs de partie.

Simplicité inattendue

SUPERHOT est très sympathique au demeurant, la découverte est fortement amusante et le concept fonctionne. La nouveauté de ce gameplay est réellement satisfaisante et nul doute qu’elle sera reprise de nombreuses fois dans d’autres projets, indépendants ou non (c’est déjà le cas dans plusieurs jeux à venir). Mais s’il fait honneur à son prototype de Game Jam en finissant ce qui a été commencé, avec un look plus poussé et une narration essayant de donner de sens à cet amusement tactique à la première personne, il n’en est pas moins une petite déception.

Une déception de contenu tout d’abord : 30 niveaux c’est peu, surtout quand on en supprime les premiers défis très simples et servant de mise en bouche. Les défis que l’on débloque après le scénario (qui ne fera clairement pas l’unanimité) reprennent ces mêmes niveaux et offrent juste quelques modificateurs. Le défi est là, mais la répétitivité des situations aussi.

On trouvera vite le jeu assez simple, finalement. Quand on en comprend les codes, le temps qui s’arrête est un véritable « mode facile » pour quiconque joue intelligemment. Seuls les défis de rapidité seront réellement complexes à terminer. L’absence de scoring à proprement parlé, de classements en lignes, de comparaison des scores avec des amis, se fait nettement ressentir. Aussi, on aurait pu imaginer du multijoueur « au tour par tour » ou bien d’autres idées folles avec ce gameplay du futur. Finalement, on retombe vite dans le banal.

SUPERHOT est amusant le temps de découvrir ses trente niveaux et de s’essayer à ces quelques défis proposés. Malheureusement, il risque aussi de ne pas faire long feu sur votre disque dur, la faute à un contenu assez mince et à une rejouabilité complètement biaisée par des niveaux trop simples à assimiler. Les niveaux sont trop courts une fois le concept maitrisé et quand SUPERHOT retenti son nom en fin de parcours, on en veut encore. C’est précisément cette frustration qui vient tout gâcher.

6 réflexions au sujet de “SUPERHOT”

  1. 20€ pour 2h de jeu c est clair que ça pique un peu les fesses. Reste que c’est très fun, novateur, expérimental même, peut être que son modèle fera école dans de futurs mécaniques de gameplay qui sait. Peu de jeu peuvent s’en enorgueillir, se contentant de copier coller d’autres jeux en recherchant l’amélioration graphique. Vu que ça fonctionne et que ça permet de faire du blé, c’est aussi une solution de facilité. C’est un peu la même chose avec la musique, le cinéma… Ca devient du coup risqué de sortir des sentiers battus en innovant, comme si finalement on avait fait le tour du sujet et qu’il n’y avait plus rien à inventer. Bravo donc au studio pour ce courage et pour cette créativité!

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    • Le gros problème justement, c’est qu’on a l’impression que le studio s’est dit « Ok on a un super concept, pas la peine de se prendre la tête à approfondir le reste du jeu ». Et c’est carrément dommage, parce qu’au moment où on a compris les mécaniques du jeu et qu’on se dit que ça va commencer à bien péter, en réalité c’est la fin.
      Donc ce jeu est aussi l’exemple parfait pour illustrer qu’avoir un concept totalement nouveau et fun ne suffit pas à faire un bon jeu.

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      • je suppose que c’est un premier jet, annonciateur de changement… ou pas… mais il y contribue au moins et a ce mérite. Peut être feront ils une suite plus conséquente voyant les remarques (bon mais on en redemande en gros), peut être sont ils sous dimensionnés et n’ont pas eu les moyens de le développer plus avant, aussi pour les raisons que j’ai avancé plus haut (pari risqué). Le prix aurait du être de 10-15€ par contre.
        A ta dernière remarque, je ne suis pas du tout d’accord, car sous entend en gros que tu préfères un jeu long et pourri et à un jeu court mais bon. Ou qu’un bon jeu devient mauvais parcequ’il est court. En plaçant la durée du jeu au dessus du reste, tu jettes le bébé avec l’eau du bain comme on dit^^
        Sans rancune cela dit, chacun donne son avis 🙂

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  2. Oui je me suis peut-être mal exprimée, mais ce que je voulais dire dans ma dernière remarque ne concerne pas seulement la longueur du jeu. Pire encore, si le jeu durerait quelques heures de plus, ça deviendrait beaucoup trop répétitif. Ce qui lui manque, c’est un truc (je ne saurais pas dire quoi) qui le rend addictif. Quelque chose qui nous donnerait envie de faire les challenges proposés après l’histoire. L’absence de difficulté y est pour beaucoup aussi, comme dit dans le test.
    Après je suis d’accord avec toi, il a le mérite de proposer quelque chose de nouveau. Et c’est d’autant plus dommage que ceci n’a pas été exploité à fond pour proposer quelque chose de pas forcément plus long, mais plus étoffé.
    Et bien évidemment, sans rancune 🙂

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    • C’est clair que le concept mérite d’être exploité, enrichi par d’autres mécaniques de jeu plus classiques, des niveaux de difficultés, des mouvements en plus (pouvoir s’aplatir en faisant des roulades par exemple) ça serait une tuerie… quand au multi je vois pas trop bien ce que ça pourrait donner, ça semble incompatible. Du tour par tout, des classements de temps, mais après je vois pas trop…

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  3. Je dois être mauvais, j’ai presque mis 4 heures à terminer le jeu.

    J’ai trouvé ça très bien, quoique quelques niveaux de plus ne seraient pas de refus, mais il semblerait que les développeurs aient annoncé de nouveau niveaux à l’avenir.

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