Rapides Critiques #Septembre 2016

Nouvelle rubrique sur Game Side Story : il y a beaucoup de jeux qui sortent et nous n’avons ni le temps, ni la place d’en parler. Néanmoins, quelquefois, on a quand même envie de vous dire si un jeu est bon ou non. Alors cette rubrique mensuelle sera là pour cela. Elle compile plusieurs jeux, un avis d’un membre de la rédaction pour chacun. L’occasion d’en rater encore moins, malgré un nombre de sorties toujours plus énorme alors qu’il n’y a toujours que 24 heures dans une seule journée…


Beeftacular

headerD’accord. J’ai du talent, j’arrive à coder un plateformer basique où le but serait de frapper des ennemis en dix secondes maximum. Au final, évidemment, je vais y mettre du classement mondial histoire de donner un peu de durée de vie au tout. Niveau gameplay, honnêtement, je me débrouille pas trop mal : j’enchaîne les sauts de façon sympathique, je parviens à proposer au joueur une vitesse de jeu réellement intéressante et même les collisions sont correctes. Deux façons de frapper les cibles sont proposées : soit en les frappant au corps à corps, soit en leur lançant un projectile en ligne droite. Du coup, point de vue level-design, ça ouvre plein de possibilités ! Je sais exactement ce que je vais faire avec toutes ces idées et mes compétences, je vais faire…

… Une copie de Super Meat Boy et de 10 Second Ninja. Mais je ne vais rien camoufler ! Non, je vais carrément reprendre le personnage, ce bout de viande, pour le faire sauter sur les murs et laisser des taches de sang. Le bruit de la collision entre la viande et le mur, blanc, faisant penser au sel des niveaux du plateformer indépendant le plus populaire ? Evidemment, ce serait un “squish” très ressemblant à son modèle. Les ennemis seront bruns, histoire de ne pas trop s’embêter et pour finir, je vais y mettre des pics et du double-saut pour que personne ne sache jamais à quel point mon jeu aurait pu être marrant et original. Sûr, ça va marcher !

Heureusement que j’ai pensé à proposer un éditeur de niveaux : ainsi, les rédacteurs de critiques rapides pourront créer un niveau Super Meat Copy pour se moquer de mon jeu et ils pourront le mettre en ligne sur Steam Workshop. Ah, qu’est-ce qu’on se marre grâce à mon jeu !

Skywilly


Blamdown Udder Furry

Une vache se fait exploser par un fermier : il n’en faut pas plus pour Moonalisa (il n’y a pas de faute) pour s’énerver et vouloir se venger à coups de bazooka. Dans ce twin-stick shooter en milieu rural, le joueur peut exploser des maisons, des ennemis, des véhicules, à coups de roquettes ou de mitrailleuses. Si le concept peut forcément plaire, malheureusement l’exécution est vachement moins bonne…

Sans doute ont-ils manqué de blé pour mettre bas un jeu de qualité, mais il n’empêche que les développeurs n’ont vraiment pas du tout soigné leur production. Les collisions sont atroces, on y aperçoit même les tirs provenir du bras plutôt que de l’arme que tient notre vache héroïne. En toute honnêteté, s’il n’y avait que ça ce serait passé crème, mais le jeu est aussi très laid. Il enchaîne les niveaux qui se suivent, se ressemblent et ennuient vite, puis propose surtout des affrontements aussi amusants que la conduite d’un tracteur sur l’autoroute. Non, vraiment, c’est sympathique pour un petit projet étudiant sur son temps libre, mais pas à 5 € sur Steam.

Skywilly


Castles Made of Castles

castlesCastles Made of Castles est une sorte de bac à sable géométrique. Tout débute avec un simple cube et des options relativement limitées : changer la palette de couleurs, déplacer le cube dans l’espace ou bien poser un nouveau cube (dont on peut définir la taille) quelque part sur le cube de base. Si on commence par des figures assez simples, tout va très vite se compliquer afin de former des châteaux, comme indiqué dans le titre. En effet, chaque pièce que l’on va ajouter sera identique à la structure globale, répétant les mêmes motifs.

Pour peu que l’on passe un moment à expérimenter avec et à en comprendre la mécanique principale, Castles Made of Castles permet de faire de bien jolies choses tout en étant assez accessible. Castles Made of Castles a beau être un outil géométrique plutôt que réellement un jeu vidéo, expérimenter et tenter de créer un château potable est plutôt fun et passionnant, tandis qu’on peut aisément partager ses créations et construire celles partagées par le reste du monde.

Ripper


Cubikolor

headerVous contrôlez un cube ayant une couleur différente sur chacune de ses faces. Le but est alors de poser la bonne face de la bonne couleur sur une case de la même couleur, afin de faire monter d’un étage celle-ci. Si les couleurs ne correspondent pas, la case descend d’un étage. C’est avec ce concept assez simple que Cubikolor propose plus d’une centaine de niveaux à la difficulté vraiment bien jaugée. Il est surtout porté par une esthétique ravissante qui le démarque un peu des autres titres du même genre. Mais c’est vraiment dans son gameplay que Cubikolor sait se faire attirant.

Le jeu va crescendo, ne devient jamais trop dur et accompagne le joueur vers de nouvelles idées de level-design plutôt intéressantes. De plus, la durée de vie est bonne : le jeu peut être recommencé à foison, avec un principe de temps pour chaque niveau qui peut être diminué pour avoir un temps de jeu « global » réduit et épater la galerie dans les classements. Loin d’être une révolution, Cubikolor est au moins un très bon puzzle-game.

Skywilly


Cubway

Cubaway est développé par le petit studio arménien ArmNomads Games. Il s’agit d’une sorte de jeu d’arcade façon art moderne, où il est question de déplacer un carré dans un tableau et évitant les obstacles, le tout se voulant raconter une sorte de voyage très abscons (on est loin de la réussite d’un Pretentious Game en ce qui concerne le formalisme au service de la narration). Bon, en termes de jeu, ça n’a rien d’exceptionnel : on peut simplement se déplacer vers la gauche ou la droite (même si quelques mécaniques viendront ajouter une ou deux cordes à ce petit arc). Et il faut bien souvent se positionner au pixel près pour déclencher les événements permettant d’avancer, ce qui est plutôt frustrant ; mais permet néanmoins d’instaurer un système d’essai-erreur installant une progression dans le jeu.

Si l’aspect purement ludique ne se montre donc guère excitant (mais pas repoussant pour autant), l’esthétique minimaliste est quant à elle très plaisante, et l’environnement sonore s’avère très agréable, même s’il boucle un peu vite.  On fait rapidement le tour de Cubway (36 niveaux pour le moment), mais 18 nouveaux tableaux sont annoncés pour bientôt, ce qui apportera un bon tiers supplémentaire. Avis aux amateurs de formes épurées.

Mwarf


Grand Pigeon’s Duty

headerLes jeux à sketch, c’est amusant à découvrir en vidéo mais souvent, y jouer est une vraie gageure. Grand Pigeons’s Duty est complètement raté. Proposant de lâcher des crottes sur les passants en jouant un pigeon, les voitures et tout ce que les objectifs des différents niveaux vous obligent à viser, le jeu est d’une difficulté redoutable. Le problème c’est que son défi n’est même pas amusant, malgré les effets de vent et autres idées proposées. Bref, c’est un ratage total, difficile sans jamais être motivant.

D’un autre côté, c’est aussi l’histoire d’un développeur russe qui traduit entièrement une histoire de pigeon dans un anglais approximatif mais attachant. Grand Pigeon’s Duty, malgré tous ses énormes défauts, est construit de façon intéressante et ose réellement proposer un récit complet, avec des embranchements en fonction de vos actions. Difficile, du coup, de le déconseiller aussi catégoriquement. Nul doute que le côté « Visual Novel » plaira à ceux qui trouveront dans le gameplay de cette simulation de pigeon crotteur un défi de taille tant la difficulté et à son plus haut niveau. Surtout qu’au final, il enchaîne les bugs. Certains seront corrigés d’ici la publication de cette rapide critique mais voilà… Grand Pigeon’s Duty est un jeu très curieux, loin d’être banal, mais pas bon pour autant.

Skywilly


Infinium Strike

headerNon là, franchement, il va falloir arréter les Tower Defense. D’accord, il y a encore trois ans, c’était grandement à la mode et tous les studios indépendants se jetaient dessus. Mais désormais, c’est n’est plus possible, surtout quand c’est aussi mal réalisé. Dans Infinium Strike, vous construisez des tourelles, utilisez des bonus de blindage et bouclier, puis lancez des vaisseaux sur des vagues ennemies et ce, à partir des quatre cotés de votre gigantesque navette spatiale. L’idée est bonne, loin de moi l’envie de dire le contraire, mais la réalisation laisse franchement à désirer : textures baveuses, rythme de jeu réellement ennuyant, tourelles aux effets très inégaux (certaines ne tirent pas sur l’ennemi, quoi qu’il arrive) et bugs à foison viennent entacher un titre qui manque déjà d’originalité dès son lancement.

Jouable péniblement à la manette, Infinium Strike est à préférer au clavier. Si vous aimez le genre, peut-être trouverez vous de quoi vous occuper avec ce titre permettant d’être rejoué en deux niveaux de difficulté supplémentaires mais sincèrement, il n’a pas grand chose pour lui. Même ses musiques se répètent, de façon à nous cracher un “mais va t’en, il y a mieux ailleurs !” que l’on respectera bien vite. Et bien sûr, le tout coûte 15 €. Bah tiens, tant qu’à enterrer le jeu jusqu’au bout !

Skywilly


It is as if you were playing chess

it-is-as-if-you-were-playing-chess-google-chromeIt is as if you were playing chess est un jeu expérimental qui, comme son nom l’indique, a vocation à donner l’impression de jouer aux échecs sans pour autant y jouer réellement. Cela passe par plusieurs mécaniques très intéressantes qui mériteraient d’être plus souvent exploitées dans le jeu vidéo. La première est extérieure au jeu, puisqu’elle consiste à donner des instructions au joueur que celui-ci devra reproduire dans la réalité afin de donner l’impression de jouer aux échecs. La seconde joue toujours sur l’illusion d’une partie d’échecs, mais dans une direction complètement opposée : si le joueur doit déplacer des pions de façon relativement laborieuse et prédéterminée, le jeu simule en réalité une vraie partie d’échecs et tous les mouvements du joueur blanc dans cette partie.

It is as if you were playing chess est un jeu particulièrement intéressant et intelligent. Non seulement il pousse le joueur à donner l’impression de jouer aux échecs (aux autres comme à lui-même), mais il le trompe en simulant une réelle partie que le joueur ne peut pas suivre lui-même, ne pouvant voir qu’un mouvement d’un seul camp à la fois.  

Ripper


Morphê

Morphê est un jeu contemplatif enfermant le joueur dans une sorte de petit paradis composé d’un lac, d’arbres et de bancs au sommet d’une montagne, isolé du reste du monde. A part les déplacements, une seule action est disponible : l’activation et le contrôle d’obélisques, permettant de jouer de la musique. Morphê permet ainsi au joueur de créer sa propre musique ambiante pour ensuite passer un moment relaxant dans ce petit biome.

Si la création de musique semble un peu brouillon (en plus de mon manque certain de talent !), l’ambiance est particulièrement apaisante et agréable, le jeu étant visuellement sublime. L’absence de toute contextualisation ou même de tout texte permet une narration environnementale entièrement libre de tout interprétation qui est très intéressante, même si on aimerait en voir plus tant le potentiel d’une telle narration est grand.

Ripper


Overture

overtureTout en pixels, aux menus rapides et à la sélection simple (guerrier, mage, shaman ou voleur ?), Overture vous lance directement dans l’action. Au programme, vous trouverez du bourrinage en règle qui, à la manette ou à la souris, se résume à avancer, laisser appuyer un bouton pour frapper, diriger la frappe et courir pour esquiver. Tout simple ? Pas si sûr ! Le jeu est clairement facile à prendre en main et excessivement difficile à maîtriser. Les hordes d’ennemis vous foncent dessus, certains plus gros et puissants que d’autres. Le but est de trouver la sortie du niveau généré aléatoirement, afin de terrasser un Boss lui aussi pris au hasard parmi une brochette d’ennemis géants cracheurs de boules de feu.

On meurt vite, on recommence, on meurt encore, on dépense notre argent pour améliorer la classe de notre personnage et on se lance de nouveau dans la partie. Le jeu n’a de cesse que de vous récompenser : plus vous jouez, plus vous perdez, plus vous êtes fort une fois que vous recommencez. Une vraie courbe de progression s’installe, simple et pourtant délicieuse, dans un jeu qui ne paye pourtant jamais de mine. On débloque d’autres héros, d’autres classes et rapidement on prend ses marques jusqu’au prochain ennemi, au prochain niveau qu’on ne connaissait pas. C’est simple mais addictif, sûrement vite oublié aussi. Mais Overture est le jeu parfait pour perdre une nuit entière devant son écran à essayer de faire mieux que la dernière fois.

Skywilly


Particle Mace

headerVoilà un shoot bien original ! Aux formes géométriques creuses, l’univers de Particle Mace vous demande d’exploser des ennemis et des astéroïdes plus ou moins grands avec des particules qui vous suivent et jouent de la gravité que vous leur forcez à considérer. Ce seront vos seules armes dans ce jeu où on tourne souvent sur soi-même pour tenter de viser et de frapper au bon endroit de la bonne façon. Amusant, Particle Mace est surtout assez malin pour proposer une bonne durée de vie.

En effet, entre la possibilité de jouer à trois modes de difficulté, seul ou en coopération, en plus d’un mode mission se rapprochant de ce qui se fait sur tablette (de courtes parties avec des objectifs clairs à réaliser), Particle Mace réussi à amadouer, à nous faire jouer une bonne heure et plus si affinités. Ajoutez à cela des succès qui relancent l’intérêt point de vue défis, et vous en aurez pour vos 10 €. Pour les amateurs de shoots simples mais efficaces, c’est un bon titre.

Skywilly


Proetry

Développé par Pitoum du collectif français Klondike, Proetry est – comme son nom l’indique – de la poésie générée procéduralement. Ceci donne lieu à des poèmes ne faisant pas toujours beaucoup de sens, mais étant par contre toujours très drôles. Et c’est là que se trouve l’intérêt principal de Proetry, au-delà de son esthétique épurée et de la génération procédurale. Celle-ci n’est finalement qu’un moyen pour pouvoir générer des poèmes tous plus absurdes ou drôles que les autres, poussant en permanence au partage.

Proetry révèle tout son potentiel dans sa version pour smartphone, où on le lancera quand on aura quelques minutes à perdre histoire de voir ce qui sera généré par l’application. Proetry va droit à l’essentiel et est étonnamment assez hypnotique, malgré des bruitages très rapidement énervants.

Ripper


Push Me Pull You

header (1)Visuellement parfaitement effrayant, Push Me Pull You est un jeu de canapé complètement génial dans son principe. Vous jouez deux personnages sur un même corps, contrôlé par une seule manette. Le but est d’entourer, via l’élasticité de votre corps, une balle que vous tenterez alors de garder le plus longtemps possible dans votre zone de jeu pour obtenir des points.

Push Me Pull You rivalise de génie pour satisfaire les amateurs de jeux loufoques entre potes : la meilleure de ses idées reste la possibilité de jouer à deux sur une seule manette, avec une tête à contrôler par joueur. Le jeu ne sera pas exterminateur de temps de vie, puisqu’on en fait le tour en une bonne soirée. Il reste réellement de qualité et complètement hors du commun. A ressortir dès qu’un nouveau convive vous dit que « le jeu vidéo, ce n’est jamais très original ». Fou rire assuré !

Skywilly


Reptilian Rebellion

header (2)Dans un monde de voxels, vous sélectionnez un humain capable de tirer à gauche et à droite de sa position, tout en se déplaçant verticalement, afin de se débarrasser des envahisseurs. C’est absolument quelconque dans le principe mais ce tout petit jeu a tout de même quelques moments amusants : les voitures à exploser, les civils à sauver, les personnages à débloquer… Reste qu’il manque furieusement de vitesse et qu’on s’y ennuie bien vite. La première partie dure facilement dix minutes sans grand danger et une fois à terre, pas sûr que le joueur voudra s’y remettre aussitôt.

Reptilian Rebellion est de ces petits jeux sans prétention qui sortent sur Steam et passeront totalement inaperçus. En même temps, il ne fait absolument rien pour sortir du lot et se différencier de la horde de jeux du même genre et de la même qualité qui sortent par paquet de douze sur cette plateforme. Avec des idées supplémentaires, davantage de temps de développement et un vrai travail sur le rythme du jeu et sa vitesse, assez lente, nul doute qu’on aurait pus en tirer un divertissement standard agréable. A noter que le jeu est aussi disponible sur WiiU.

Skywilly


SPACEPLAN

Spaceplan est un clicker game (ou idle game) qui sort très vite du lot. Le jeu est visuellement très chouette, en plus d’être doté d’une des meilleures UI que j’ai vue dans les jeux du genre. C’est épuré et efficace, on s’y retrouve tout de suite, et c’est parfaitement dans le thème. Spaceplan permet de prendre le contrôle d’un vaisseau spatial orbitant autour d’une planète, devant collecter de l’énergie à l’aide de diverses upgrades. C’est là qu’intervient le côté clicker / idle, mais aussi où l’on découvre le plus intéressant du jeu : sa narration. Contrairement à la quasi-totalité du genre, Spaceplan a un début et une fin.

L’histoire est narrée par un robot, servant à la fois de tutoriel et de guide pour l’histoire et les objectifs, écrit dans un style et un esprit très Douglas Adams. Après quelques minutes de clics et d’upgrades manuels, on peut ainsi jouer au jeu en semi-actif : laissant l’énergie se collecter d’elle-même en gardant un œil sur le déroulement de l’histoire, jusqu’à atteindre la fin (!) du jeu. Spaceplan est une expérience très intéressante, autant sur le jeu vidéo lui-même qu’en tant que joueur, gratuite et relativement courte.

Ripper


The Girl & The Robot

Dire que l’on fondait beaucoup d’espoirs sur The Girl and the Robot est un euphémisme !  Le projet fut lancé fin 2013 sur Kickstarter pour une date de livraison annoncée en décembre 2014, le premier jeu de The Flying Carpet est arrivé avec près d’un an et demi de retard dans un état incomplet. Prônant un jeu complètement démuni de toute interface, de tout dialogue, The Girl & The Robot se raconte par son univers. Vous incarnez une petite fille emprisonnée dans un château désertique. Un vieil homme et son fidèle compagnon (un oiseau) vont vous libérer de votre geôle. Rapidement, vous mettez la main sur un collier vous permettant de piloter un robot-soldat à distance. Qui êtes-vous ? Qui est votre libérateur ? Pourquoi êtes-vous en prison ? Qui est la méchante sorcière qui vous poursuit ? Que s’est-il passé ? Ce sont toutes les questions que l’on se pose durant les trois heures qu’il faut pour boucler le jeu, et où seule une réponse vous sera donnée. Pourquoi cela ? Simplement parce que nous sommes face au premier acte d’une série non annoncée, et dont nous n’avons aucune information sur le nombre d’actes à sortir.

Côté gameplay, une vraie coopération entre les deux personnages sera nécessaire. La petite fille, rapide et capable de se faufiler dans de petites brèches, ne devra surtout pas se faire attraper par un robot ennemi sous peine de Game Over immédiat. Pour cela, le robot devra la protéger grâce à son arc, son épée et son bouclier.  Combat typé « dark-soul », entendre par là : ils sont lents et il faudra profiter des ouvertures des ennemis pour réussir à les vaincre. Gros hic, seuls trois ennemis, en plus du boss, sont présents. Du coup on comprend très rapidement comment en venir à bout et le jeu se transforme en une ballade peu agréable. S’il y a de bonnes idées de game design, notamment sur les puzzles demandant les deux personnages, la plupart du temps elles sont très mal implémentées. Ceci est dût au fait de devoir switcher régulièrement d’un personnage à l’autre pour notamment ajuster ses déplacements / positionnements. Dernier petit point sur la technique : le jeu n’intègre aucun menu d’options et il faudra se contenter du menu basique de Unity pour faire les réglages vidéos nécessaires. The Girl & The Robot, dans son état actuel, est incomplet et un énorme gâchis.

Le Crim


Winter Novel

Winter Novel porte bien son nom, et mieux vaut être prévenu : il s’agit là d’un visual novel au sens strict du terme, sans la moindre notion de gameplay ou de jeu. On clique pour passer à la page suivante, et c’est tout. Pour autant, l’objet n’est pas dénué d’intérêt. Il y a bien sûr l’attrait graphique, Winter Novel présentant des illustrations en ascii-art, ce qui est plutôt original. Et puis il y a le contenu : Winter Novel parle du monde du travail, perçu à travers deux personnages, travailleurs lambda chargés de réaliser un projet informatique aux délais intenables. Pression du patron (vraiment trop caricatural dans son rôle démoniaque), harcèlement moral, méthode de travail inadaptée… l’histoire est dans l’air du temps, aborde des sujets légitimes et les traite plutôt bien, en leur adjoignant deux personnages principaux bien écrits car nuancés (ils ne sont pas idéalisés et ont des défauts qui les rendent humains et crédibles).

Winter Novel vaut le coup d’oeil, tant il est souhaitable de voir ces thèmes abordés dans le jeu vidéo, même au sens large ; mais il laisse néanmoins perplexe : la narration étant classique et linéaire, les illustrations statiques et peu variées, on regrette que les possibilités du media numérique ne soient pas exploitées pour proposer quelque chose de plus abouti d’un point de vue artistique.

Mwarf

2 réflexions au sujet de “Rapides Critiques #Septembre 2016”

  1. Sympas ce nouveau format!
    Par contre, serait il possible d’ajouter un screenshot inGame pour chaque jeux?
    ça permettrait de mieux se rendre compte du look du jeu.
    (Je trouve que les pochettes sont souvent trompeuse)

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