Necropolis

Necropolis. Un nom d’une simplicité évocatrice – (cité des morts) – qui malgré ses faux airs de Dark Souls, devait se différencier de par sa mort permanente sans possibilité de retour en arrière tout autant que par la génération aléatoire de ses lieux céans. Une intention louable de proposer à chaque nouvelle vie entamée un renouveau constant, malheureusement freinée dans ses velléités par la finition discutable de son système de combat et le manque de profondeur de son level design sans doute à cause de sa randomisation arbitrairement répétitive et sans surprise.


Note importante : ce test a été réalisé AVANT la sortie de l’édition Brutal du jeu.



Un graphisme tranchant

Sa direction artistique aux formes très singulières tranchant avec les canons du genre démarrait pourtant bien avec ce je-ne-sais-quoi capable de capter mon attention. Son coup de crayon a l’apparence d’un jeu en trois dimension qui aurait fait un enfant illégitime avec l’art du low-poly. Quand bien même j’aurai aimé y retrouver un peu plus de clinquant pour donner ainsi plus de profondeur visuelle à ce titre à l’esthétique à mi-chemin entre l’abstrait et le représentatif, sous son trait fortement ciselé à coups d’arêtes franches, quand on aime son genre, il tape bien dans la rétine.

Necropolis est donc un jeu où la mort est de partout, parfois même un peu trop. Il y a pourtant ça et là la tentative d’y ajouter de la vie au participe passé par le biais de messages laissés par celles et ceux qui y seraient venus avant nous. Néanmoins, cette tentative de créer un semblant de mythologie se heurte à un aspect plus cartoonesque que dans le jeu culte de From Software dont il s’inspire en apparence.

Contrairement à ce dernier, il n’a pas ce réalisme relatif, ni la poésie morbide et mélancolique que ses décors d’inspiration gothique venaient appuyer du bout de leur présence imposante. Celle d’une atmosphère juste et pleine qui nous envahissait tour à tour de frayeur et de curiosité. Necropolis n’arrive pas à atteindre cette qualité là, malgré une identité visuelle forte et se démarquant sans problème de la redondance habituelle de la production vidéo-ludique. On ne peut lui enlever cela au moins.

Cela ne veut pas pour autant dire qu’il n’arrive pas à nous apporter une ambiance bien à lui. C’est juste qu’il ne m’a pas procuré ce sentiment de peur que pouvait m’insuffler l’autre. Il y a aussi là-dedans peut-être le fait que les ennemis que l’on y rencontre ne participent en vérité que très peu à installer cette sensation permanente d’incertitude quant à notre capacité à surmonter l’adversité. Non pas que Necropolis ne soit pas difficile. Il l’est d’ailleurs beaucoup trop par moment, mais c’est plutôt qu’il n’arrive pas à l’être avec justesse.



Une difficulté cache-misère

Son concurrent japonais a pourtant lui aussi son lot d’équilibrages ratés. Simplement, il arrive beaucoup mieux à être honnête avec ses joueurs. Sa difficulté n’est en vérité que le reflet de nos propres insécurités sur notre capacité à comprendre son fonctionnement et à nous améliorer pour mieux réussir ensuite. Rien n’y est impossible. Alors que Necropolis finit malheureusement par tenter de boucher ses imperfections en nous assommant à coup de monstres par dizaines.

J’exagère à peine. Là où dans Dark Souls il est ainsi possible de faire face à beaucoup trop d’ennemis uniquement à cause de notre imprudence, dans Necropolis, systématiquement, chaque pas a le potentiel d’aggro sur nous une bonne dizaine d’individus mal attentionnés. Cet aggro est d’une proportion tellement exagérée en terme de distance qu’il est ainsi très difficile d’essayer d’attirer les monstres pour les éliminer un à un sans ameuter le reste de la troupe. Il s’en suit forcément des situations cocasses digne d’un Benny Hill, où l’on essaiera de les distancer en tentant vainement d’en tuer quelques uns au passage.

Peine perdue sachant que l’aléatoire de son fonctionnement semble parfois faire réapparaître ça et là de nouveaux individus. Il faut par conséquent éviter de s’éloigner trop loin et trop longtemps d’une pièce sous peine de la voir se remplir à nouveau. Il en résulte forcément une frustration grandissante, d’autant plus que les combats sont loin d’avoir la pêche et la précision d’un Souls. Derrière la rigidité des animations de notre avatar numérique, il ne se trouve quasiment que cela : de la rigidité.

On y retrouve pourtant le b.a.-ba du combat à l’épée. Une attaque puissante, une plus faible mais plus rapide, une super attaque allant réduire votre barre d’endurance et la possibilité de se protéger à l’aide d’un bouclier. Seulement tout cela fonctionne de façon un peu trop bordélique, la faute à un trop grand nombre d’adversaires à la fois. De plus ces derniers n’ont ni le répondant ni la subtilité de certaines des créatures démoniaques des Souls.



Un monde de brutes

Dans Necropolis, insectes, squelettes ou statues géantes de guerrier fonctionnent tous selon le même principe qui consiste à converger sur vous au maximum de leur vitesse et de vous noyer de leurs attaques sans faire preuve de la moindre finesse. Les combats ne sont alors que du bourrinage non-stop. Il n’y a ni respirations, ni rythme qui s’en dégage. La stratégie se résume le plus souvent à fuir et à utiliser au mieux nos capacités à défaut de pouvoir élaborer un plan d’attaque.

Ce qui aurait du par conséquent être le cœur de l’intérêt de ce jeu se retrouve en vérité bâclé, frustrant et au final énervant. Je n’y vois aucune courbe de progression possible, la difficulté y étant arbitraire et mal dosée, en raison de ces affrontements sans aucune subtilité. Ce matraquage incessant de nos adversaires ne me fait pas non plus oublier que la génération aléatoire des environnements n’atteint pas la perfection d’un level design fixe. En effet, savoir ce qui nous attend à chaque recoin est un avantage comme un inconvénient.

Certes, la familiarité à terme d’un endroit conçu comme étant unique enlève toute possibilité qu’il puisse nous surprendre après chaque mort. Mais connaître parfaitement le positionnement des dangers à venir peut également participer à la montée de l’angoisse du joueur dans l’idée de se retrouver à nouveau face à face avec sa Némésis. Sur de l’aléatoire, tout y est toujours à découvrir, et quelque part, cela nous enlève cette horreur que de savoir ce qui nous attend au bout de tel ou tel couloir, traumatisé que l’on serait par nos expériences passées à les affronter.

Les niveaux traversés ne font donc pas seulement vides au sens propre. Ils le sont parfois aussi au figuré. Il y a pourtant dans le tas de jolis morceaux d’architecture qui lui donne cette beauté si intéressante. Mais souvent, ils sont vides d’identité. Comme si certaines pièces n’étaient que des espaces désemplis de toute substance où nos ennemis sont posés un peu partout au hasard. C’est dommage, car avec un système de combat plus abouti, ce genre de détails auraient pu peut-être passer au second plan de mon désarroi personnel.


Necropolis s’est malencontreusement galvaudé dans l’aléatoire comme une promesse de durée de vie infinie au détriment de la cohérence d’un level design bien défini qui l’aurait sans doute mieux servi. Mais là où il faillit réellement, c’est dans son incapacité à nous proposer des joutes réellement intéressantes à cause de leur côté trop brouillon et d’un aggro surdimensionné qui ôte toute finesse et subtilité à un genre qui devrait pourtant l’être. A moins d’une totale refonte en la matière, il n’arrivera même pas à atteindre le statut de roguelike sympa à mes yeux.

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