Bound
PlayStation 4

Exclusif à la PS4, Bound se présente comme un jeu de plateforme poétique à l’ambiance particulière, entre danse et art moderne. Bienvenue dans un jeu de plateforme proposant une expérience singulière.


Onirisme narratif

Bound est en quelque sorte un jeu de plateforme narratif. Son histoire, bien que simple, se dévoile petit à petit et est étonnamment bien mise en scène au travers d’un vaste monde onirique qui paraît se désagréger et se morceler. Au milieu de ce paysage à la géométrie étrange, le protagoniste est une danseuse, ou plutôt une sorte de princesse dont chaque mouvement est un pas de danse. Elle évolue au milieu de cette atmosphère irréelle avec grâce et élégance, et sa façon de se mouvoir, autant que la narration par le design elle-même, insuffle une réelle sensation de mouvement vers l’avant.

En aucune façon le jeu ne se veut être une épreuve. S’il y a bien quelques obstacles, quelques ralentissements venant dynamiser l’expérience, ils ne sont jamais susceptibles de bloquer la progression. Ainsi l’on trouvera quelques éléments faisant office d’ennemis, que l’on éloigne… en dansant, tout simplement. Les phases de plateforme, quant à elles, ne demandent pas de dextérité particulière, et s’il est toujours possible de tomber, la princesse réapparaît rapidement non loin de la chute. La difficulté est donc inexistante, mais c’est on ne peut plus normal : la difficulté n’a pas de sens dans le propos de Bound (à tel point qu’un système permet de ne pas tomber d’une plateforme tant qu’on n’en saute pas, afin de limiter le hachage inutile de l’expérience de jeu). Il ne s’agit pas ici de réussir quoi que ce soit, mais plutôt de profiter du jeu, de ce qu’il donne à découvrir, tout en avançant constamment ; on ne s’arrête que lorsqu’on le souhaite.


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L’expérience des sens

Bound façonne alors un rythme que chaque joueur adapte selon sa sensibilité propre. C’est ce que l’on trouvait déjà chez Journey, ou d’autres jeux éminemment poétiques et faisant la part belle au Beau. Le jeu est court, et peut se parcourir bien vite. Mais il n’est pas question de filer pour atteindre la fin d’un niveau, ce serait passer à côté de tout. Non ; si le voyage ne balbutie pas en raison d’obstacles placés sur la route du joueur, ce dernier lui offre naturellement de fréquentes pauses de respiration. On s‘arrête pour observer, pour admirer. Et surgit alors un élément qui fait de Bound un jeu absolument incontournable : la VR (réalité virtuelle).

Le Playstation VR n’est pas obligatoire pour profiter du jeu, parfaitement jouable sur la TV de façon classique (même si on déplore alors, çà et là, quelques petits soucis d’angles de caméra). Néanmoins, il constitue un atout colossal, tant il accroît les sensations transmises et multiplie leur impact. C’est bien sûr une évidence, mais qui s’impose avec plus de force encore que ce que l’on pouvait supposer : l’utilisation de la réalité virtuelle est une véritable révolution pour un jeu se construisant sur la beauté et la contemplation. La princesse ne danse plus sur l’écran ; elle est là, devant soi, et chacun de ses pas est un ravissement. Le monde, tout autour, gagne en gigantisme, et son architecture abstraite frappe de plein fouet. On ne promène plus simplement le protagoniste en son sein, on s’y déplace avec, on l’accompagne véritablement. Lorsque les lieux se font presque escheriens, lorsque la gravité ne s’applique plus tout à fait normalement, Bound se fait réellement magique. Alors on s’arrête souvent, pour contempler et s’émerveiller.


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Il y a vraiment deux façons de considérer le jeu de Plastic Studios. D’un côté, l’aventure classique sur la télévision, qui est déjà une belle réussite. Le jeu est atypique, sa direction artistique marquante et réussie, son histoire admirablement menée, se dévoilant pas à pas. Et puis il y a la réalité virtuelle, qui transforme complètement l’expérience de jeu en démultipliant les sensations. Les décors, les personnages, la danse… chaque élément devient objet d’admiration. En plaçant le joueur au centre de cet univers étourdissant accompagnant cette princesse pleine de grâce, Bound se révèle une ode à l’élégance.

Mwarf

Mwarf est chef de projet (dans l'informatique) et travaille à Paris. Il s'intéresse beaucoup au cinéma et au jeu vidéo, adore Kubrick, Quentin Dupieux, le duo Iguchi/Nishimura (il est éclectique), et toute sorte de jeux indés innovants. ll aime aussi le metal (et l'indus en particulier), et peut écouter Nine Inch Nails, KMFDM ou encore Tool toute la journée. Ho, et il aime particulièrement écrire pour partager ses découvertes.

Mwarf

Mwarf

Mwarf est chef de projet (dans l'informatique) et travaille à Paris. Il s'intéresse beaucoup au cinéma et au jeu vidéo, adore Kubrick, Quentin Dupieux, le duo Iguchi/Nishimura (il est éclectique), et toute sorte de jeux indés innovants. ll aime aussi le metal (et l'indus en particulier), et peut écouter Nine Inch Nails, KMFDM ou encore Tool toute la journée. Ho, et il aime particulièrement écrire pour partager ses découvertes.

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