Dark Train

Dark Train

Ce qui est génial avec les jeux de train, c’est qu’on peut honteusement prendre comme référence la ponctualité de la SNCF pour justifier notre retard sur le test de Dark Train. Si le titre se rapproche plus d’une œuvre artistique, il n’en n’oublie pas pour autant l’aspect interactif propre au medium qu’est le jeu vidéo. Est-ce que le pari fou qu’a pris Paperash de faire un jeu vidéo en papier fonctionne ?



Paper World

Dark Train est intégralement fait de papier, dessiné, découpé et assemblé avec amour. Il en ressort deux choses : une ambiance forte et des animations rigides qui donnent encore plus de force à tout l’aspect mécanique du jeu. Plongé dans un univers ultra mécanisé, comme si le monde s’était arrêté dans les années de forte croissance industrielle, et où l’architecture gothique a remporté le game du design architectural.

Du coup, tout est gris, pollué et où la seule source de chaleur vient de néons éparpillés sur quelques bâtiments. Histoire d’ajouter un peu plus de joie et de bonne humeur, l’univers qui nous est présenté est contrôlé par des machismes dont Viktor Antonov (Half-Life 2, Dishonored) ne pourrait renier. Si certaines n’apparaissent qu’en avant/arrière-plan, d’autre viendront directement agir sur votre train. Magie de la narration du titre, qui est inexistante tout du moins via des mots, c’est bien le joueur qui se créera sa propre histoire de l’univers, entre oppression, rébellion et vie tranquille grâce à quelques petites scénettes où l’on construit un bonhomme de neige, ou la pièce où l’on allume les bougies d’un sapin de noël grâce au feu de la cheminée.


Le train de la magie

Parlons un peu du train, au centre du jeu. Votre aventure commence dans une petite pièce, à l’allure de machine à pince de fête foraine, où vous gagnez une pieuvre mécanique. Cette dernière sera l’avatar du joueur, solidement attaché au train par une chaîne de fer. Prisonnier de ce dernier, vous n’aurez d’autre choix que de le suivre et d’être esclave de son bon fonctionnement. La prise en main du jeu est quelque peu déconcertante. Que ce soit à la souris ou au pad (la maniabilité est identique), à aucun moment le jeu ne vous expliquera quoique ce soit. Pire encore, les possibilités de notre poulpe en ferraille sont très limitées : se déplacer et appuyer sur des boutons. Avec uniquement ces deux actions, vous allez devoir réussir à faire fonctionner le train.

Pas d’inquiétude, toutes les fonctions du train ne seront pas disponibles dès le départ (les différentes parties avec lesquelles nous pouvons interagir sont cachées par des tôles de métal). Même si le train se débloque au fur et à mesure, vous serez tout de même un peu perdu pendant la première heure de jeu, le temps de comprendre chaque fonction du train. Ce sentiment de perte et surtout de ne rien faire, vient du fait que le train tourne autour d’une ville. Cela ne donne pas l’impression de progresser dans notre voyage. Pour casser cette routine infinie, une fois que le joueur a réussi un certain nombre d’actions, un événement aléatoire intervient. Allant d’une attaque d’un sanglier métallique roulant, à un aiguillage, en passant par une interaction avec le monde qui vous entoure, tel qu’aider à éteindre un immeuble en feu ou transporter un voyageur à un endroit donné.



Le cargo monde

Une fois que l’on comprend comment fonctionne le train, arrive enfin le cœur du jeu : les conteneurs. Au nombre de 4, chacun renferme un monde. Oui, c’est magique ! Une fois le choc passé, chacun de ces mondes proposera un petit puzzle permettant de trouver un objet, qui sera utilisé soit dans un autre conteneur pour résoudre un autre puzzle, soit à une sorte de quête principal dont nous ne dévoilerons rien pour éviter de voir débarquer la police du spoil. Une fois l’objet trouvé, nous pouvons retourner à l’extérieur pour visiter un autre conteneur.

Afin d’avoir un nombre bien plus important d’environnements magiques, le placement du conteneur aura une importance, étant donné qu’il sera différent en fonction de contenants posés à droite ou à gauche de celui visité. Afin d’aider le joueur à s’y retrouver, chacun des quatre conteneurs est marqué d’un symbole (une fenêtre, une croix religieuse, une feuille et un flocon de neige). Ainsi, avoir le conteneur de la feuille d’arbre à côté de celui de glace, permettra d’avoir l’hiver dans celui de la feuille. Vous suivez ? Si une action est réalisable dans un des conteneurs, le symbole sera illuminé pour indiquer qu’une action est possible.


Si Dark Train parvient a embarquer le joueur dans son voyage, que ce soit par la découverte des fonctions du train ou celle des conteneurs, il faut tout de même s’accrocher les premières heures afin de bien comprendre toutes les mécaniques du jeu. Avec un sound design incroyable, ultra discret et d’une efficacité rare, on rage pourtant à la fin. Pour la simple raison qu’il manque les 2/3 du jeu, pourtant clairement présents dans l’interface du train mais hélas, absents de l’experience. Pour compenser ce gros manque, il y a un nombre important de secret avec des « routes » alternatives, qui permettent d’imaginer encore mieux ce monde étrange dans lequel circule notre train hors du commun.

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