Warhammer 40,000: Dawn of War III

Il n’y a rien de plus mystérieux que le concept de communauté dans le monde des gamers, surtout quand la sortie d’un jeu finit par diviser pourtant le public cible en deux. Si le concept d’évaluation dichotomique de Steam a pourtant ses limites, il révèle que Dawn of War 3 est le sujet de conflits d’intérêt parfois virulents (il suffit de parcourir le forum ou les évaluations pour le lire des trolls et diffamations dans un langage encore plus grossier qu’un boy Ork à l’amour-propre esquinté). On entend alors les plus grandes bontés d’âmes prétendre tout savoir sur comment se doit-être la licence, le STR d’une manière générale, ou encore que DoW 3 est un MOBA (ces gens-là ne sont vraiment pas sérieux, ou alors je les invite à se renseigner sur ce qu’est le MOBA). Je vous propose ici la review la plus complète qu’il m’ait été de proposer jusqu’à ce jour : bien que je tente en vain de forcer l’objectivité jusqu’à son maximum, je chercherai à me poser ici comme l’avocat du diable.


Tabula Rasa

Avec près de 1000 heures de jeu (toutes extensions confondues) sur DoW 2, j’étais pourtant le premier à déchanter en participant à la beta ouverte. Il faut dire que les premières minutes de jeu avaient de quoi décevoir, et c’est probablement ce qui explique les nombreuses évaluations négatives Steam dont le temps de jeu est inférieur à l’heure. Pourtant souvenez-vous, DoW 2 avait connu le même tôlé, en supprimant la construction des bâtiments et le système de moral et réduisant les populations max à 100 (même les plus gros bataillons de Tyranides et Gardes Impériaux ne pouvaient rivaliser avec l’ampleur des champs de bataille du premier épisode) ; et on connait la suite : le jeu a reçu des retours positifs lorsque les joueurs ont daigné lui accorder sa chance et reconnu au jeu une merveilleuse profondeur tactique. En changeant encore sa recette avec le troisième opus, on retrouve alors le retour des mécontentements des joueurs qui étaient auparavant confortés par un gameplay solide, finement maitrisé après avoir investi de nombreuses heures de jeu.

Les boucliers une fois capturés offrent les quasi-seules possibilités de couverture.

Ici Relic a décidé de supprimer de nombreuses mécaniques, sans toutefois les faires disparaitre complétement, à commencer par le système de couverture directionnelle. En fonction de la qualité des abris de fortune disposés sur le champ de bataille et de l’orientation des escouades, les combats pouvaient se transformer en guerre de tranchées si les joueurs n’avaient pas prévu les contre-mesures nécessaires (grenades, lance-flammes, voire destruction des couvertures avec les véhicules ou certains héros). Dans DoW 3, l’usage des couvertures est un peu plus anecdotique : hormis les carcasses de véhicules, il ne faudra compter que sur les champs de bouclier disposés sporadiquement sur la carte ; en cas de capture, ils ne céderont que sous un lourd feu ou l’intrusion d’unités de mêlée. De plus, il est dorénavant inutile de configurer les secteurs angulaires de déploiement des bolters lourds/pillars Orks/faucheurs noirs (substitution des canons shuriken Eldars), ceux-ci faisant feu sur n’importe quel ennemi à portée de rayon. On note aussi la disparition du repli de DoW 2, ce qui va toutefois logiquement de pair avec le nouveau gameplay apporté par cet épisode : il est encore possible de replier rapidement en téléportant les unités les plus lentes des Eldars comme les fantômes avec une technologie dédiée. Plus généralement certaines unités élites de soutien et doctrines permettent de se soustraire promptement des combats : les compétences de téléportation de masse des Bizarboy et des Araignées Spectrales, les rayons tracteurs des Trukks et les aimants des Pillards, les holo-champs des rangers… Concernant la capture des points, on regrettera la simplification du système de ressources ; c’est terminé la dualité Points de Réquisition/Générateurs d’énergie qui donnait la possibilité aux joueurs de concentrer leurs attaques sur un type de ressource en particulier (il était par exemple envisageable de se focaliser sur les générateurs d’énergie d’un adversaire qui voulait rusher le tiers 2 de technologie et l’accès aux véhicules, tous deux gourmands en énergie). Les points capturés donnent désormais les deux types de ressources, qu’il est possible d’upgrader linéairement, sans réel autre choix qu’un équilibre qui satisfait le rythme de nos chaînes de production. Avec l’apparition de plus gros bataillons désormais, la profondeur tactique, à son apogée dans le second épisode, a alors disparu sans compromettre toutefois la profondeur stratégique et le rôle de l’action.


Une formule classique modernisée

Les bâtiments sont de retour, dans ce qu’il y a de plus typique, quelles que soit les races : QG, amélioration, casernes d’infanterie et d’infanterie lourde, véhicules. Si les structures ont moins d’importance par rapport au premier, c’est que les bases sont solidement défendues par le trio Noyau de Puissance/Tourelles/Générateurs de bouclier. Ces derniers doivent être détruits pour pouvoir endommager les tourelles attitrées pour enfin voir le Noyau de Puissance exposé sur une des voies. Ce principe n’est pas sans rappeler celui des MOBA (Nexus/Inhibiteurs/Tourelles) mais c’est bien là un des seuls éléments de ce genre (qui rappelons-le est hérité du STR à l’origine) qui puisse inspirer DoW 3. En voyant le système d’XP des héros et des unités disparaitre, on retrouve alors là de faux arguments de joueurs non skillés comparant le jeu à un Command & Conquer 4 du pauvre : il suffirait, à les lire ou à les entendre (en particulier certains « reviewers » sur youtube qui ne font que survoler les mécaniques du jeu), que les combats ne se jouent alors qu’entre des blobs massifs d’unités et qu’il ne manquerait plus qu’à prier pour que le blob le plus puissant finisse par l’emporter ; avec les AoE ultra puissantes de nombreuses unités, notamment des élites (héros), cette stratégie est totalement inefficace face à un joueur averti qui vous punira sévèrement ! Je vous assure : si vous ne respectez pas vos escouades pour les envoyer nourrir les canons d’en face, il est difficile que vous puissiez envisager une victoire, surtout quand les rentes économiques arrivent plus lentement que nécessaire pour rembourser une armée annihilée. Mais que voulez-vous, ces bonnes âmes sont apparemment capables de juger un jeu avec très peu d’heures, alors que les joueurs sont en train de se faire la main sur ce nouveau gameplay à peine quelques jours après la sortie du titre !

DoW 3 est un jeu de stratégie moderne, c’est-à-dire qu’il met l’emphase sur la partie « stratégie » plus que la partie « temps réel » d’un jeu de stratégie en temps réel. Comme ses contemporains Starcraft 2 ou Grey Goo, les stratégies expansionnistes (macro-gestion) sont limitées au profit des stratégie de turtling (posture défensive et précautionneuse) où les clés de la victoire reposent davantage dans la bonne composition des groupes d’unités, le positionnement, le timing et les compétences actives (la majeure partie des escouades en en présentant au moins une, autant vous dire qu’il faut s’accrocher pour micro-gérer tout ce petit peuple).


Le Big Boss prépare une gross’ baston.

Les nouveautés

L’originalité du design de ce Dawn of War repose dans le système d’élites et de doctrines, ces options de stratégie majeures se reposant sur votre loadout avant le lancement de partie. Vous avez donc le choix entre 3 élites parmi 9 pour chaque race, l’équivalent de héros puissants aux rôles variés (c’est probablement le nom maladroit de ces classes qui ont évoqué à tort ce sentiment de MOBA aux joueurs, puisqu’on retrouve les classiques Nuker, Tank, Soutien, Assassin, Contrôle de foule), ce qui est particulièrement généreux. On retrouve alors des personnages emblématiques du jeu de plateau ou des précédents jeux de Relic comme l’Archiviste Jonah Orion, le Big Boss Gorgutz, ou la Lord Phoenix à l’aspect de banshee Eldar Jain Zar. Les invoquer en cours de jeu requiert initialement un coût en points d’élite (cumulés principalement au cours du temps), variable en fonction de leur puissance. En début de jeu, il sera donc commun de voir des unités d’élite peu couteuses basées sur des figurines d’infanterie précieuses comme les Scorpions Eldar, l’Eul Kommando Ork ou l’équipe d’extermination Ironmaw de la Deathwatch pour voir apparaitre des unités d’élite puissantes comme les Terminators d’assaut, les Mekanobz ou les araignées spectrales ; et enfin, des unités d’élite ultimes géantes comme le magnifique Chevalier Fantôme, la Beaûté Morkanaut, immense et improbable construction Ork ou l’impressionnant et mortel titan qu’est l’Imperial Knight Solaria. Si les unités d’élites sont puissantes, leur mort est sérieusement pénalisée par un long cooldown non réductible allant facilement jusqu’à 300 secondes.

Les unités d’élite géantes sont extrêmement durables ; elles peuvent faire pencher la balance en votre faveur.

Ces unités viennent alors avec une des deux doctrines au choix, s’appliquant généralement quand ces premières sont déployées, et modifiant ainsi les capacités actives des unités (ex : frappe améliorée du Dreadnaught) ou ajoutant de nouvelles capacités (ex : mines temporelles des Vipers) mais encore altérant les effets des mécaniques de faction (ex : épaves Orks transformées en tourelles) voire enfin ajoutant un passif puissant à certaines unités de base ou d’élite (ex : cri désarmant des banshees). En plus de ces doctrines d’élites, viennent s’ajoutent une vingtaine de doctrines spécifiques aux autres unités, qu’il n’est malheureusement possible d’équiper que par trois. Si ce degré de personnalisation permet aux joueurs d’adapter leur façon de jouer à leur stratégie, on regrette qu’il doit se faire a priori, c’est-à-dire avant ou après connaissance de ses adversaires, mais pas après que le match se soit lancé, réduisant donc les possibilités de surprises une fois en jeu.

En plus des compétences actives, les unités d’élites viennent avec une doctrine (parmi deux au choix).

Il n’y a que trois races pour l’instant, mais il est bon de constater que Relic a fait l’effort de mettre en valeur la spécificité de chaque faction, en particulier par l’introduction de nouvelles mécaniques. Toutes les unités Orks peuvent désormais utiliser la ferraille, amas de métaux qui tombent régulièrement près des tours Waaagh constructibles n’importe où sur la carte ou bien provenant des épaves de véhicules. Les effets ajoutés sont variés et spécifiques à chaque unité : les Gros Trakk peuvent cracher des mines, les Boit’Kitus augmentent leur stock maximum de rokettes, les Gretchins peuvent saboter les véhicules adverses… Un joueur Ork qui utilise consciencieusement la ferraille jouera la race à son plein potentiel. À noter que la Waaagh ne peut désormais être canalisée qu’auprès des tours du même nom faisant office de tourelles, ce qui compense le manque de possibilités défensives des Orks des précédents opus, mais réduisant les possibilités offensives de blitz traditionnelles des Orks. En revanche, les Space Marines se voient doter de possibilités de mouvements plus importants grâce aux modules d’atterrissages ; il est aussi possible de planter une bannière inspirante, mais capturable par l’ennemi (long cooldown), pour tenir plus facilement une position. Enfin les Eldars sont encore et toujours les spécialistes du déplacement et de la surprise. Les portes sur la toile font office de pylônes déployant une aura augmentant les vitesses de déplacement et de régénération des boucliers ; il est possible de créer une connexion sur la toile entre bâtiments, permettant de téléporter les unités d’un point à l’autre de la carte. Et si ça ne suffisait pas, les bâtiments sont eux-mêmes téléportables. Enfin, les Eldars possèdent le plus grand nombre de véhicules antigravité – oui vous avez bien lu, les unités volantes sont enfin de retour, certes timidement mais bien là.

DoW III n’oublie pas l’aspect gore de Warhammer : la persistance des « restes d’une bataille » est très appréciable.

Le singleplayer et les choix artistiques

Si vous préférez jouer seul, il ne vous reste que deux options à l’heure actuelle : affronter l’IA à la difficulté paramétrable lors d’escarmouches ou bien jouer à la campagne. Dans la veine des campagnes des classiques comme Starcraft ou Warcraft 3, on vous propose ici de suivre les péripéties des Orks, Space Marine et Eldars (on vous impose la race à jouer à tour de rôle) sur des cartes scénarisées aux environnements variés et artistiquement très fouillés. Le plot ? Une mystérieuse planète nommée Archeron près de Cyprus Ultima possède une puissante relique appelée la Lance de Khaine. Les trois factions menée par Gorgutz, essayant de reformer l’armée Ork sous son commandement, l’Autarque Kyre à la tête des Eldars et l’Inquisiteur Space Marine cherchent à s’emparer de la lance. Cependant, Gabriel Angelos des Blood Ravens et la Grande Prophétesse Macha aux ordres de Kyre sont convaincus de la dangerosité de cet artefact et de la folie cupide de leur supérieur. C’est alors que s’entremêlent querelles intestines et manipulations jusqu’à la révélation du mal endormi au cœur d’Archeron… Sans être spectaculairement bien écrite, l’histoire a le mérite d’être très fidèle à la lore de Warhammer 40K et les doublages audio sont toujours aussi convaincants lors des briefings ou cutscenes. Les missions alternent alors entre défense de position avec des ressources limitées, récupération d’objectifs et reconstruction de campements de fortune ou infiltration/reconnaissance avec peu d’unités à son actif ; si le mode difficile récompense le joueur intelligent, le mode facile permet de poser son cerveau pour profiter simplement du scénario.

Nos héros profitent du boxon généré par les Orks pour atteindre la zone d’extraction.

Artistiquement, Relic a fait le choix de quitter les textures glossy du 2 pour afficher des textures plus douces et des environnements comme peints à la main. Si la technique utilisée parait plus « propre », les effets de lumière et particule sont revus à la hausse, revigorant les effets pyrotechniques. L’univers de DoW reste toujours aussi gore et c’est avec plaisir de voir mares de sang, membres et cadavres persistants. Malgré le choix artistique opéré qui ne plaira pas à certains, DoW 3 est objectivement le plus beau de la série mais malheureusement nuit à la lisibilité lors des confrontations les plus épiques : le style tend à mettre davantage les environnements en valeur que les unités, de sorte qu’il est parfois difficile de les distinguer pour un œil non expert, et les effets pyrotechniques peuvent vite devenir envahissants.

Pour de plus grosses batailles, les effets spéciaux pourront vite devenir envahissants, mais les amateurs de spectacle apprécieront.

Warhammer 40K: Dawn of War III est, comme son prédécesseur en son temps, un enfant rebelle qui ne nie pas complétement les origines de ses géniteurs mais prend des risques commerciaux, malgré ses détracteurs. Ce qu’il a perdu en tactique, il ne l’a pas pour autant perdu en stratégie et en action. Pas aussi lissé qu’un Starcraft 2 qui sait être un pur produit e-sport, il contentera les amateurs de stratégie en temps réel ouverts d’esprit et fondus de l’univers de WH 40K. Malgré une campagne fournissant une bonne quinzaine d’heures et le nombre très correct d’unités de base et élites, l’unique mode de jeu et le faible nombre de cartes peinent à justifier le prix de lancement. Relic/Sega ont communiqué ajouter du contenu dans les semaines/mois à venir et malgré la politique passée de Games Workshop, il est convenu que le jeu sera davantage ouvert au modding (avec pour preuve un Workshop Steam déjà présent). Il est donc vivement recommandé de suivre l’actualité du jeu si l’achat vous parait encore peu justifiable.

1 réflexion au sujet de « Warhammer 40,000: Dawn of War III »

  1. N’ayant pas joué au jeu, mon avis ne t’importera peut etre que peu, mais un avis est un avis, et je tiens à le dire. Précision : Moi et mon entourage (qui ont beaucoup plus joué au DoW que moi et avec qui j’ai débattus sur DoW 3) jouons principalement space marins (pas de préjugé merci x)) et mon avis reposera surtout sur la factions space matins.
    On va faire court :
    -Les graphisme : je suis déçu de voir le manque de punch qu’ils ont. Ils ont un manque de… Puissance et de… Mec de 2m50 dans une armures de 500 Kg, mais bref, je pense aussi que le faite d’avoir adoucis les graphisme est une mauvaise idée, et les animations des unités non véhicules sont pas top. Et, faut le dire… L’animations de Gabriel Angelos est… wow… Prions pour qu’il changent ca, ne restons pas la à dire « ouai mais ca passe » nan, meme si j’ai pas le jeu et que je ne l’aime pas, faut que ca change, c’est un crime.
    Mais on ne juge pas un jeu qu’à ses graphismes, meme si dans l’univers de 40k c’est quand meme important, mais continuons.

    -Le gameplay : il ne correspond pas à ce jeu. Il pourrait être bien, mais pas pour un jeu warhammer 40 000. Rien qu’à cause du lore, il ne peut pas faire comme ca. Gabriel Angelos dans une bataille d’Ultramarine, nop, il ne fallait pas faire comme ca. Les stratégies/tactiques à utilisé se rapproche plus d’un starcraft, la sensation quand on y joue fait plus Moba car nos unités on pas trop d’importance et le coup des tourelles et du nexus ne le fait pas du tout, car cela insiste encore plus sur l’aspect strategique/tactique des Moba. Alors ok, il ne mérite pas le titre de Moba, mais il faut etre honnete, c’est un Moba avec de la micro gestion. Et, je cite : « Si ce n’était pas un jeu warhammer 40 000 il pourrait etre bien… heu… enfin, pas pour 60 euros »

    -Le lore : Les joueurs qui connaissent bien le lore de 40 k ont étaient ravi du 2 (du moins, dans tout mon entourage) car il était beaucoup plus correct. Les stratégies/tactiques à utiliser, le nombre d’unité… bref, c’étais pas parfait mais c’étais beaucoup mieux ! Et c’est ce que les gens qui aiment le lore veulent ! De vrai bon jeu « fluf » (correct au lore) ! Et ils ont étaient décu plus d’une fois (sans compter space marine le film qui… est la pire des blagues… avec le « Moba » qui était sortie y’a quelque temps, digne des plus grand clash of clan). Pour le mode histoire, je ne vais pas en parler car je n’ai pas vu grand chose. Mais j’entend simplement dire que le fait de changer de race est une mauvaise idée, car ca casse toute l’immersion, que c’est trop « ligne droite », que ca ne col pas au lore (ce n’est pas parce que les réactions des races sont bien représenté que ca col au lore) et que, je cite : « bordel de merde, encore les blood raven » (ami numéro 241, lors de la découverte du mode histoire). Pour ma part, il y a une chose qui, en 2017, doit arrêté… Les Salamanders… Blancs… Je n’en dit pas plus, je vais pleurer sinon… (ceci n’est pas tres grave mais… ca prend meme pas 30s quoi =<)

    Conclusion : Certe, apres DoW 2, cela ne devait pas être facile d'innover. Il fallait pas que DoW 3 ressemble trop au 2, surtout avec toute cette attente. Mais… Il a l'air bâclé. Surtout pour tout le temps qu'ils avaient. Arrêtons de ce contenter de ce genre de jeu et de leur trouver des excuses. 3 races, un gameplay pas innovant et copiant trop les jeu à la mode, beaucoup trop d'unité importante manquant à l'appel (et stop, il n'y a pas d'excuse du "ouai mais nan, ils le rajouterons…" ils avaient qu'à le sortir un peu plus tard, avec ces unités, on l'a déjà assez attendu… désoler, cette argument m’insupporte), un prix trop gros pour se qu'il est, ou sont les cinématiques badasses ? 2017 merde, rendu des graphismes et animations pas top, un mode histoire simplifié (matiere de scenario et facon de raconter)…

    Bref, je n'ai pas tout dis. Je suis pas le plus grand fan de 40k ou DoW, mais cette univers me tiens à coeur. Et la, ce jeu est une déceptions. Il a beau avoir des qualités, comme tout en ce monde, cela n'en fait pas un bon jeu pour autant.

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