Hits Playtime 2017 : Gamayun, PaperTown et The Day…

Comme chaque année, nous prenons un réel plaisir à couvrir le concours Hits Playtime. Ce concours dédié aux étudiants propose de créer un jeu en quelques mois. Le 20 février dernier, plusieurs projets ont été choisis. Ils ont jusqu’au 20 juin pour livrer un prototype, qui sera ensuite jugé pour la cérémonie des récompenses le 24 juin. Chaque article contiendra les mêmes questions posées à trois projets. Cette fois, il s’agit de Gamayun, PaperTown et The Day I Met Laia.


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Bonjour à toute l’équipe ! On commence avec une petite présentation de chaque membre ?

Antoine Iturbide : Designer 3C, Lead Programmeur

Camille Leonard : Graphiste et Animateur 3D

Charlène Rose : Chef de projet

Lucas Leplat : Lead GD, Level Design , Tortionnaire présumé

Nicolas Poumaredes : Directeur Artistique et Graphiste


Quel est votre jeu ?

Gamayun est un jeu d’aventure basé sur de l’exploration aérienne à la 3ème personne. Le joueur contrôle un oiseau récoltant des artefacts lumineux qui vont lui permettre de redonner vie à un environnement mort et sombre.


Quels sont les principaux éléments de votre jeu que vous voulez mettre en avant ?

Une expérience de vol élégante et apaisante : Le jeu propose de découvrir l’environnement grâce à un oiseau contrôlé par le joueur.

Un sentiment de liberté : Le joueur évolue dans un environnement ouvert où il se balade d’île volante en île en volante. Il est le seul maître de sa trajectoire et de ses choix de priorité lorsqu’il se trouve sur une île.

Un univers onirique et coloré : Le joueur évolue dans un environnement ouvert composé d’îles volantes. Il va les découvrir au fur et à mesure de son expérience et c’est grâce à ses actions qu’il pourra leur rendre leur apparence naturelle et colorée.


Quel moteurs / quels outils utilisez-vous ?

Tony : Unity, Wwise 

Camille :  3ds max, photoshop, Zbrush

Nicolas : Nous utilisons principalement 3DSMax et Zbrush pour la modélisation et le texturing est réalisé sur Photoshop. Les arbres et buissons ont été créés avec SpeedTree, les feuilles et textures sont aussi faites avec Photoshop.

Illustrator est utilisé en parallèle de Photoshop mais également et principalement pour le PressKit.


Quelles sont les difficultés les plus importantes auxquelles vous vous retrouvez confronté, dans votre projet ?

Tony : Obtenir un jeu au contrôles fluides et dynamiques est notre plus grand défi, que ce soit en terme de design ou de programmation. Nous voulons vraiment donner à nos joueurs la sensation de contrôler un oiseau et non un avion, chose dont nous avons plus l’habitude. Le plus difficile étant principalement le fait qu’il soit facile à prendre en main, mais aussi intéressant pour ne pas s’en lasser après plusieur heures de jeu.

Nicolas : Notre direction artistique est basée sur l’impressionnisme, le fauvisme et le romantisme. Cela génère certaines contrainte en soi, à commencer par la documentation qui est moins présente sur internet que le pixel art ou la 3D low poly par exemple. Il s’agit également de maîtriser ces genres en profondeurs car nous cherchons à transmettre une expérience artistique sortant des sentiers battus ne cherchant pas à faire du “joli” ou de “l’agréable” mais du beau.


Avez-vous déjà créé un ou plusieurs jeux auparavant et/ou participé à une Game Jam ?

Charlène : Nous avons tous déjà participé à des Game Jams, jamais tous ensemble mais ça nous est arrivé d’être deux sur un même projet de Game Jams, la dernière en date auquelle certains du groupe ont participé était la Global Game Jam 2017.

J’ai déjà participé à quelques Game Jams, je faisais du Game Design et de la programmation.

Lucas : j’ai participé à environ une dizaine de Game jams, généralement comme porteur de projet, et ai souvent dû me taper la programmation dans la foulée ! Ma préférée restera la jam nuit blanche l’an dernier, où nous avons réalisé un jeu multi sur unreal en 24h. L’équipe était géniale, plein de gens ont pu tester notre jeu, c’était vraiment super !

Nicolas : J’ai participé à un bon nombre de jams en tant que game designer et graphiste. La dernière en date étant la Global Gam Jam 2017.

Camille : J’ai fait toutes les GGJ depuis 2015 et j’ai participé à quelques games jam à droite à gauche avec l’ICAN, le Gamelier ou Jam Shaker. J’en ai surtout fait en première année et c’est toujours agréable pour tester des trucs et rencontrer des gens.

Antoine : J’ai participé à quelques game jams. Mes favorites restent sans doutes celles sans compétition tel là Global Game Jam. Je trouve qu’interagir de façon positive avec les membres d’autres équipes arrive bien plus fréquemment lors de ce genre de jam. La seul chose que je cherche vraiment à gagner en créant un jeu lors d’une game jam c’est de bon souvenirs passé avec toute ces personnes dans la même galère.


Quelles sont vos références, les jeux qui vous ont le plus marqués ?

Charlène : Dans nos références, on a des jeux comme Flower et Abzu pour ce qui est de l’ambiance, de la sérénité qui se dégage de ces expériences de jeu. Et on a aussi des jeux moins connus qui nous servent de référence pour l’avatar, AER, Fugl, Eagle Flight. Dans ces jeux, on cherche à analyser le controller et les sensations de vol qu’il procure pour s’approcher au maximum de nos envies.  Pour la partie artistique du jeu, les références sont des jeux comme The Witness, Braid, Okami et des peintres : Monet, Gauguin, Renoir.

Nicolas : Notre Direction artistique est fortement marquée par les mouvements artistique du 19e/début 20e avec des artistes comme Debussy, Liszt et Tchaïkovsky ou encore Renoir, van Gogh et Monet. Les jeux vidéos qui influencent le plus notre travail sont The Witness avec son traitement clairement impressionniste et Braid et Okami pour leur façon de rendre graphiquement des techniques, de base, non numériques.

Antoine : Pour le design 3C de Gamayun, j’ai été inspiré par un petit mod de Minecraft, désormais perdu dans les entrailles d’un forum, que j’avais pu tester lors de la bêta permettant de voler à l’aide d’une plume. Ce mod dérivais le saut et l’inertie du personnage pour lui faire prendre de l’élan, décoller et battre des ailes (sauter) pour prendre de l’altitude. J’avais trouvé le dynamisme de ce système impressionnant et rafraichissant à l’époque. Le plus drôle c’est que je l’utilisais aussi dans un biome d’îles volante.


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Bonjour à toute l’équipe ! On commence avec une petite présentation de chaque membre ?

Cyrille : Bonjour, je suis Cyrille Alvergnat. Sur le projet, je suis Game Designer & Graphiste 2D – je m’occupe du character design et je suis également le Data manager.

Mélanie : Hei! Moi c’est Mélanie Gavard. Je suis Sound Designer & Game designer – Je m’occupe également du graphisme 2D des affiches et j’ai réalisé notre nouveau logo.

François-Xavier : Moi c’est François-Xavier Yacono et je m’occupe du game design. J’étais graphiste 3D pour le prototype mais je vais désormais m’occuper de la conception d’affiches sur le projet paper town. Je suis , de plus, le monteur de nos vidéos de présentation.

Lucas : Je m’appelle Lucas Fournier et je suis Programmeur et intégrateur Unity. J’ai également réalisé les animations des habitants et du village !


Quel est votre jeu ?

Avec Paper Town nous souhaitons mettre en avant l’histoire des communautés & l’histoire de la vie qui passe et change. Nous mettons en avant la communauté et SURTOUT nous souhaitons montrer que ce qui reste avec le temps ce sont les histoires, les choses que l’on crée, transmet, partage, et non pas les corps et les souvenirs qui eux sont éphémères. (C’est d’ailleurs pour illustrer cette idée que la ville évolue avec le temps).


Quels sont les principaux éléments de votre jeu que vous voulez mettre en avant ?

Nous avons utilisé Unity pour réaliser notre jeu et toutes les animations sont elles-aussi réalisées sous Unity. Pour leson, nous avons utilisé FMOD & Reaper afin de découper et lier facilement les sons évolutif au jeu. Pour les bâtiments du prototype nous avons choisi d’utiliser 3DS max. La documentation & les tableurs ont été réalisé sur les traditionnels word et excel ainsi que les google docs ! Et enfin, pour tous les graphismes 2d, les affiches et le logo, nous utilisons Adobe Illustrator.


Quelles sont les difficultés les plus importantes auxquelles vous vous retrouvez confronté, dans votre projet ?

Mélanie : Ce qui fut le plus complexe ? Créer un jeu remplit de possibilitées et d’interactions à travers de nombreuses affiches afin que le joueur ai vraiment la possibilité de personnaliser son village en fonction de l’histoire qu’il décide de créer pour sa communauté. Il y a aussi la création d’un univers graphique attrayant, trouver un style bien à nous et marquant est assez complexe.

François Xavier : Il fallait rendre le village le plus vivant possible, rendre les personnages reconnaissables et rendre leurs réactions le plus lisible possible pour le joueur.



Avez-vous déjà créé un ou plusieurs jeux auparavant et/ou participé à une Game Jam ?

Lucas : Nous avons tous déjà travaillé sur d’autres jeux, notamment des projets d’école. J’ai déjà travaillé avec Mélanie pour un projet scolaire et avec Cyrille nous avons fait la global game jam 2017.


Quelles sont vos références, les jeux qui vous ont le plus marqués ?

Notre première inspiration fut les murs des stations de Rer et de métro recouverts d’affiches, décrivant le passage de nombreuses histoires, de nombreuses vies qui se succèdent. Plus tard notre façon d’aborder l’affichage ressemblait à un jeu de carte permettant au joueur de modifier son village en fonction de la carte, de l’affiche choisie.  Nous nous sommes beaucoup inspiré de Reigns pour finaliser notre gestion des diverses jauges du village et de leurs évolutions en fonction des affiches placées. Quant au panneau, nous nous sommes inspiré de Papers Please pour la gestion de l’espace. Pour finir, les graphismes nous ayant inspiré sont les jeux ayant un aspect papier tel que Paper Mario, Fallout Shelter et Commedia dell’arte: Masks, masters and servants.


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On commence avec une petite présentation de chaque membre ?

Charlotte Couder (@ElPouleto) : Hey ! Je suis Charlotte, une des deux game designers du projet. Avant d’arriver à l’ENJMIN je suis passée par 5 ans en école d’art à l’ÉESI.

Thomas Francisco (@thofrancisco): Je suis Thomas Francisco, et je suis prog’ sur The Day I Met Laia

Lucile Garcia Bastida (@Lucile_Tenta) : Bonjour ! Je suis Lucile GARCIA BASTIDA et j’ai le rôle de producer sur The Day I Met LAIA. Je ferais en sorte d’aider l’équipe à avancer dans la réalisation du projet dans une bonne ambiance de travail.

Héloïse Moreau (@SirPsychoHelo) : Je m’appelle Héloïse Moreau et je suis ergonome sur The Day I Met Laia. Cela signifie que j’aide à faire en sorte que l’expérience du joueur soit la plus optimale possible du point de vue de l’utilisabilité.

Antoine Sarrazin (@ZeAntwan) : Je suis Antoine Sarrazin et je suis Game Designer sur le projet. Venant d’un cursus principalement audiovisuel, je me suis intéressé un peu de loin à la “fabrication” d’un jeu vidéo/d’une expérience interactive pensant qu’en entrant dans le cinéma/la télévision, aucune passerelle ne serait possible. Et me voilà à l’ENJMIN en Master… Comme quoi, faut essayer, on a toujours de bonnes surprises.

Timothée Sonnier (@TimiSonni) : Je suis le sound designer sur LAIA. En tant que SD sur ce projet je suis chargé de faire les bruitages, le sound design, les prises de sons, un peu de musique une partie de l’intégration sonore et ce genre de choses. En gros pour un Projet qui se base uniquement sur de l’audio vous l’aurez compris c’est un beau défi pour moi !


Quel est votre jeu ?

The Day I Met LAIA est un jeu narratif de hard SF. Vous allez devoir évoluer dans un environnement sonore binaural (permettant un spatialisation par le son), sans images pour vous guider.
Vous incarnez UGO, un robot d’entretien qui doit trouver la panne du vaisseau spatial qui vous transporte. La voix qui vous a éveillé et qui vous aide à vous orienter dans le vaisseau est celle de la commandante du vaisseau, coincée dans le poste de pilotage. Elle semble s’inquiéter de plus en plus sur vos chances de vous en réchapper…

Le jeu se joue sur téléphone mobile Android avec un casque VR de type Cardboard et une manette dédiée


Quelles sont les principaux éléments de votre jeu que vous voulez mettre en avant ?

C’est un jeu principalement audio, donc c’est un challenge et un argument d’originalité à mettre très en avant. Nous voulons transmettre une véritable atmosphère SF/Anticipation tout en proposant un certain challenge au jeu. D’autres projet ont déjà vu le jour avec l’idée du “audio-only”, mais nous voulons perfectionner les mécaniques de ce genre et proposer une vision différente avec un gameplay plus poussé. Pour ce faire, nous voulons retranscrire un environnement et une grammaire sonores permettant de profiter au maximum de l’expérience de jeu, ainsi qu’une narration forte.

Pour résumer : une narration sonore forte dans un univers SF, un challenge pour vos oreilles !


Quel moteurs / quels outils utilisez-vous ?

Nous utilisons principalement Unity avec un plugin binaural spécialement pour le son : Steam Audio. Comme nous n’avons aucun graphisme à intégrer quasiment tout se fait à l’intérieur de Unity. Ce moteur nous permet aussi de tous travailler en même temps sur le jeu en passant par GitHub pour se partager les fichiers. Comme ça on avance tous en même temps sans se bousculer !
On utilise aussi nos mains, des crayons et un gros bloc-notes pour larguer toutes nos idées \o/


Quelles sont les difficultés les plus importantes auxquelles vous vous retrouvez confronté, dans votre projet ?

C’est assez difficile de designer un jeu seulement audio, on a facilement le réflexe de se reposer sur les graphismes ou du moins une narration visuelle, là on doit se concentrer pour faire tout passer au joueur juste à travers le son et la manette !

Un des challenges majeurs sera de restituer un environnement sonore compréhensible et immersif, tout en proposant une histoire où les futurs joueurs apprécieront de se projeter.  On essaye de sortir un peu des sentiers battus et de ce qui a déjà été expérimenté en “jeu aveugle” pour trouver notre propre formule sur ce jeu, surtout sur une plateforme comme le Google Cardboard, et les limitations techniques que proposent les mobiles. Mais il faut ajouter à ça qu’il faut arriver à concilier ce projet avec les cours, et le stress global de la gestion d’un projet.
Et d’une manière générale, la difficulté est de faire un jeu bien, et on fait tout pour y parvenir.


Avez-vous déjà créé un ou plusieurs jeux auparavant et/ou participé à une Game Jam ?

L’école nous a déjà fourni l’occasion de créer quelques jeux, notamments des shooters ou des expériences plus narratives. Il y a aussi la Global Game Jam de 2017 qui a permis à certains d’entre nous de rentrer dans le bain. On est plutôt des “game jam enthousiastes” dans l’équipe à avoir du coup plusieurs petits jeux et expérimentations à notre actif. Ça nous permet d’essayer pleins de trucs à côté et de se lâcher le temps d’un weekend.



Quels sont vos références, les jeux qui vous ont le plus marqués ?

Thomas : J’ai grandi avec la triplette ps2 Jak, Ratchet et Sly. Et un peu vrac, les jeux qui m’ont aussi marqué sont The Last Of Us, Okami, Elder Scrolls, Journey, The Witness, Undertale, Dishonored

Lucile : Tales of Symphonia, Fire Emblem, Zelda, Elder Scrolls

Héloïse : La franchise Zelda d’une manière générale, Bayonetta, Diablo III, Luigi’s Mansion

Antoine : UNDERTALE, FEZ, Borderlands, The Stanley Parable pour les plus récents. Zelda Wind Waker, Crash Team Racing, Ty le tigre de Tasmanie pour la nostalgie.

Timothée : Sans aucun doute celui qui m’a le plus marqué à ce jour : The Last Of Us. Mais également : Jak 3 / Le seigneur des anneaux : Les Deux Tours / Thumper / Dragon Age / Mass Effect / Pokémon / Another Code / et j’en oublie surement

Charlotte : Je pense que comme Timothée, mon expérience la plus marquante de ces dernières années a été The Last Of Us. Mais je résiste jamais à relancer une petite partie d’ Ages of Empire II pour tuer le temps et bouter des anglais !

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