Tooth and Tail

Il y a des critiques qui sont simples à écrire, soit parce que le jeu est très bon (ou très mauvais), soit parce que ses points forts et faibles sautent tellement aux yeux qu’ils sont faciles à décortiquer. D’autres critiques sont bien plus complexes, notamment pour les jeux moyens qui ne racontent rien. Mais pour Tooth and Tail, la nouvelle production des de Pocketwatch Games (les créateurs de Monaco), le problème ne vient pas du jeu mais du joueur, qui est bien trop mauvais et n’arrive pas à avancer dans un jeu qui a tout d’un grand.



La guerre du bois de quat’sous

Si le jeu est clairement pensé pour les affrontements en multijoueur, Pocketwatch Games a tout de même réalisé un solo, correctement scénarisé, pour permettre au joueur de se familiariser avec les diverses mécaniques tout en posant des conditions différentes du jeu de base pour varier les plaisirs. Il met en scène quatre factions (les KSR, les Longcoat, les Civilized et enfin les Commonfolk) se battant pour l’un des bien les plus précieux : la nourriture, insuffisante pour nourrir tout ce petit monde. Le scénario mettra en scène chacune des factions (enfin on suppose), pour un total de cinq missions par faction (de nouveau, ceci est encore une supposition), narrant l’histoire de tout ce petit peuple. Si le joueur commande l’une des quatre souris / l’un des quatre rats, général d’armée, qui guident les troupes en combat, le bestiaire est lui bien varié allant des écureuils au pigeon, en passant par des renards, des caméléons et autres rongeurs tel que des furets, mais aussi des putois et même des sangliers. Finalement, on trouve un vrai panel forestier, ayant chacun ces particularités.

Si les unités de base sont faibles et peu chères à fabriquer, les tiers suivants apporteront toute la stratégie au jeu. Aussi, le second tiers des unités est celui qui définira votre stratégie d’attaque. Par exemple, les caméléons, unité ne combattant qu’au corps-à-corps et donc inefficace contre les unités volantes, ont la grande particularité d’être invisibles lorsqu’ils se déplacent, permettant ainsi des escarmouches ravageuses en évitement soigneusement les tourelles ennemies éparpillées loin de la base adverse (à condition que votre commandant, bien visible, ne meure pas). Si les caméléons sont efficaces pour les escarmouches, les furets et leur lances-missile portatifs sont parfaits pour déblayer le chemin de toute tourelle grâce à leur portée de tir.

Le dernier tiers d’unité, les plus chers, permettront de faire la différence, avec un renard sniper ravageur mais lent et inutile contre les bâtiments, là où le sanglier armé de son lance-flamme fera des dégâts de zone incroyable mais reste fragile face aux unités à longue portée. Tout ce petit monde se gère grâce à votre commandant et à sa voix : gâchette gauche pour commander uniquement le type d’unité sélectionnée, et gâchette droite pour commander l’intégralité de vos unités. Évidemment, votre commandant est vulnérable à l’intégralité des attaques, sachant qu’en plus il ne pourra ni attaquer ni se défendre. En cas de mort, un petit temps d’attente avant la réapparition à votre moulin, votre base, rendra vulnérable toutes vos unités qui ne pourront que se défendre sur place sans prendre la moindre initiative.



La guerre du hasard

Le gros problème du jeu vient du fait de la génération de cartes, créées de manière aléatoire. Si ce dernier système ne doit pas avoir trop d’impact en multijoueur (NDLR : étant trop mauvais en solo, le testeur n’a pas osé aller se ridiculiser en multijoueur), l’un des deux joueurs peut être avantagé par le relief de la carte mais surtout, par le nombre de moulins à proximité de sa base de départ.

Concernant le solo, c’est presque de la loterie concernant la difficulté. La carte pourra clairement avantager le joueur ou l’IA, sachant que la plupart du temps l’adversaire virtuel commence en un état bien plus développé que le joueur, rendant certaines cartes impossibles (par exemple, lorsque le camp de votre adversaire et juste à côté du vôtre et qu’il vous attaque en moins d’une minute avec dix unités alors que vous n’avez même pas eu le temps d’en produire une).


Peut-on vous conseiller le jeu alors qu’on s’est cassé les dents sur le solo et qu’on n’a même pas osé jouer au multi ? Évidemment on ne peut répondre à cette question, mais on peut vous dire que le jeu propose un gameplay très solide, qui doit être d’une efficacité redoutable en multijoueur, permettant des parties très courtes (moins de quinze minutes), le tout enrobé d’une direction artistique au poil, saupoudré d’une bande son jazzy à l’opposé du rythme que propose le jeu mais qui l’accompagne pourtant parfaitement. Et si les RTS n’ont jamais eu de secret pour vous, alors vous viendrez peut-être à bout du solo. Quant à nous, on retourne pleurer dans les jupes de nos mamans.

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