Lightfield
PlayStation 4 Xbox One

Les jeux de courses futuristes représentent un genre à part. Sans doute parce que même bien avant F-Zero pour le Mode 7 de la Super Nintendo, on a su que ce genre pouvait être prétexte à de bonnes démos techniques. Déjà en 1984, un jeu comme Cosmos Circuit tentait de démontrer la supériorité du Laser Disc dans les salles d’arcade. Pod restera dans l’histoire comme un des pionniers des cartes 3d sur PC. Crash’n’Burn fut conçu pour vendre des 3DO. Quant à la série WipEout, outre la claque monumentale qu’a constituée le premier épisode sur PlayStation, elle a figuré dans le line-up de lancement de la PSP, puis de la Vita. Depuis quelques années, plusieurs studios indépendants ont fait le pari de montrer leur savoir-faire sur ce type de jeu requérant à la fois vitesse, fluidité et recherche en identité visuelle et sonore. Avant Lightfield dont on parlera dans cette critique, on a notamment connu la série des Fast de Shin’en sur consoles Nintendo, dont le dernier épisode Fast RMX fut d’ailleurs un jeu de lancement sur Switch, détail très pratique pour boucler la boucle dans cette introduction.

Certaines vues, comme l’intérieur de ce réacteur, rappellent un grand classique de la science-fiction.

C’est donc ça, le futur ?

Puisqu’on parlait en intro d’identité visuelle dans les jeux de course futuristes, il faut se souvenir que WipEout fut le premier jeu en son temps à confier ses visuels à des designers graphiques, en l’occurrence ceux de The Designers Republic, ce qui fut d’ailleurs une réussite, avec des logos et une police de caractère immédiatement identifiables. Le fait que Lost in the Garden, le studio autrichien à l’origine du jeu, soit également au départ un groupement de designers et qu’il ait choisi ce type de jeu pour exprimer son talent s’inscrit donc dans une certaine continuité historique. Les créateurs de Lightfield se sont donc attachés à déployer leur lecture des canons du genre : architecture futuriste abstraite, traînée lumineuse laissée par les vaisseaux derrière eux, impression de vitesse décoiffante et environnement sonore à base de musique électronique. Et autant tuer le suspense : Lost in the Garden récite ses gammes avec un incontestable talent. Le long des 14 courses (7 disponibles en version normale ou « miroir » de nuit), les décors ne sont que béton, minéraux et métal, parfois à perte de vue, un monde artificiel, nu, brut et aseptisé, ou les rares références organiques, dans le circuit Lost Structure notamment, prennent la forme d’un fascinant champ de globules rouges suivi d’une gigantesque liane tournoyante. La bande originale, fruit d’une collaboration avec l’artiste viennois Zanshin, tend naturellement vers la musique électronique, oscillant entre expérimentation sonore, passages rythmiques façon drum’n’bass et moments d’inspiration house plus dansants. Cette œuvre qui apporte beaucoup au projet est jouée en continu quel que soit l’endroit du jeu où l’on se trouve, avec pour seule option de passer au morceau suivant pour ceux qui le souhaitent.


Course buissonnière

Sûrs de leur talent, les développeurs ont inclus deux défis incitant le joueur à explorer leurs créations dans leurs moindres recoins. À partir des contre-la-montre, on peut fuguer vers le mode exploration. Il suffit de débusquer une première étoile dans le décor, puis de ramasser les suivantes avec l’aide d’un indicateur de distance. Et pour ceux qui aiment vraiment tourner en rond pendant des plombes, trois trésors en forme de pyramide sont également (trop ?) bien planqués dans le décor de chaque circuit et à découvrir cette fois-ci sans aucune aide.


Yamakasi

Il n’y a dans Lightfield ni arme, ni dispositif de turbo. Il n’y a qu’un vaisseau, le même pour tout le monde. On joue donc à armes égales. Pour le reste, le concept annoncé « course futuriste + parkour » est bien de la partie. En appuyant sur le bouton d’adhérence, le vaisseau se colle à la paroi la plus proche et avance beaucoup plus vite que lorsqu’il est en plein vol. Il faut donc rester en contact le plus possible avec une matière solide, le pourcentage d’adhérence est d’ailleurs calculée pour chaque vaisseau à la fin des courses afin de donner une référence aux joueurs souhaitant améliorer leurs temps. Il va sans dire que jouer à Lightfield revient rapidement à perdre toute notion de haut ou de bas, de plancher des vaches ou d’araignée au plafond. À ce principe central d’adhérence s’ajoute deux manœuvres : la première et la plus utilisée est le saut. En relâchant le bouton d’adhérence tout en baissant le stick, on décolle en obtenant un léger boost. Il est donc fondamental, pour péter le chrono, de maîtriser ces sauts pour passer d’un support à l’autre. La deuxième est le dérapage, obtenu en relâchant le bouton d’accélération tout en maintenant l’adhérence. Bien moins souvent utilisé que le saut, le dérapage permet toutefois de gagner de précieux dixièmes dans certains secteurs. Par ailleurs, en combinant dérapage et mouvements du stick en plein vol, on peut réaliser des acrobaties (vrilles ou looping) qui viennent agrémenter les stats du joueur d’un soupçon de fantaisie.

Les passages où il faut sauter de tube en tube le plus efficacement possible sont particulièrement prenants et réussis.

Un peu trop seul au monde…

Puisqu’on parle chrono, c’est peu dire que Lightfield joue la carte du skill. Un peu trop, même. Le mode contre-la-montre oppose le joueur à quatre fantômes correspondant aux quatre niveaux de performance à atteindre (débutant, avancé, pro et hyper). Pour cartonner en contre-la-montre, il est très utile de suivre la traînée laissée par le fantôme hyper et de s’en inspirer. Le mode course, quant à lui, oppose le joueur à cinq fantômes sélectionnés dans les données en ligne, y compris parfois parmi les performances du joueur lui-même. Il faut remporter la course pour chaque niveau de difficulté. Plutôt du classique, pourrait-on penser, sauf que la façon dont ces épreuves sont organisées paraît étrange. Faire appel à des fantômes et pas à une I.A. revient à faire l’économie de la gestion des contacts entre vaisseaux. Impossible, donc, d’en découdre directement avec un adversaire, les vaisseaux suivent tout simplement leur route préenregistrée en se passant à travers. Le plus gênant est que les adversaires ne tiennent pas compte non plus des mécanismes que l’on peut déclencher en course et qui du coup n’ont d’influence que sur le parcours du joueur, ce qui donne à l’écran des adversaires passe-muraille et rend ces variations de tracé finalement inutiles. Il faut également souligner qu’un bug de menu empêche de consulter les performances du mode course : quelle que soit la course consultée dans le menu, c’est le niveau de la course en cours qui apparaît. Par exemple, si vous avez réussi le mode pro dans la course que vous disputez en ce moment, toutes les courses sont marquées comme réussies en mode pro dans le menu de choix des courses. Le dernier souci est posé par le mode en ligne, qui semble ne pas proposer de partie libre, simplement un système d’invitation entre amis. Le fait qu’un jeu qui n’est pas forcément destiné au sommet des charts ne profite pas du mode en ligne pour permettre à ses fans de tisser un lien entre eux est honnêtement assez difficile à comprendre.

Ces grandes flèches sont constituées de particules d’XP. On obtient aussi de l’XP en remportant des épreuves, ou en faisant des acrobaties. L’XP sert à débloquer de nouveaux circuits. Chose amusante : il est possible de forcer le verrou d’un circuit, pour l’essayer.

Lightfield porte haut et clair son identité graphique et sonore, tant sa direction artistique est une réussite. Son gameplay original tient également toutes ses promesses en termes de sensations et de valorisation du skill. La combinaison de ces deux prouesses devrait séduire plus d’un joueur, et avec raison. En revanche, ses créateurs semblent avoir cédé à quelques facilités en route. Entre le mode course seulement basé sur des fantômes, le jeu en ligne bridé et la non-gestion du contact physique entre les vaisseaux, nombreux sont ceux qui risquent de se sentir un peu seuls et d’écourter finalement l’expérience, avec tout autant de raison.

3r1C

Ancien gérant de magasin de jeux vidéo, ancien journaliste, ancien testeur localisation, ancien traducteur, ancien taulier du podcast Erikadi sur badgeek.fr. Du coup, pour résumer, on l'appelle « l'ancien », tout court.

3r1C

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Ancien gérant de magasin de jeux vidéo, ancien journaliste, ancien testeur localisation, ancien traducteur, ancien taulier du podcast Erikadi sur badgeek.fr. Du coup, pour résumer, on l'appelle « l'ancien », tout court.

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