All Walls Must Fall

C’était dans les couloirs vides de la Gamescom 2016, coté Presse, entre les stands Konami et Nintendo qui pullulaient de costumes-cravates, que Jan David Hassel m’a montré le tout premier prototype même pas jouable de ce qu’allait être ce All Walls Must Fall. Depuis, il s’est mis en avant sur Kickstarter, a bénéficié d’un Early Access copieusement mis à jour et se rend désormais enfin disponible à l’achat. Et depuis tout ce temps, il n’a rien changé de sa formule originale…



La tactique des gens d’armes

Nous sommes à Berlin en Novembre 2089 et la Guerre Froide ne s’est jamais arrétée. Depuis plus de cent-cinquante années, les états se cherchent et se reniflent à l’affut de la moindre étincelle permettant de lancer l’affrontement. C’est dans ce contexte de paix extrèmement fragile qu’une bombe nucléaire éclate, ravageant tout sur son passage… Pour éviter de sombrer dans ce qui sera un affrontement beaucoup trop dévastateur pour l’humanité, des agents sont envoyés dans le passé pour corriger le tir, comprendre l’attaque et l’empêcher. Vous êtes un de ces agents.

L’entièreté de All Walls Must Fall se joue en discothèque. Chaque mission du mode Campagne commence devant la porte du lieu de danse et de boisson que vous devez plus ou moins infiltrer pour atteindre certains objectifs. Tuer, espionner, discuter, fouiller, les principaux objectifs sont simples mais efficace. Le tout se joue en tour par tour, chaque tour étant un bit de musique… Et là, on trouve tout de suite ou est l’intérêt de All Walls Must Fall : dans le rythme imposé par la bande-son.

Chaque déplacement, chacune des actions, tout cela est en rythme avec la musique lancée par le DJ du coin que vous infiltrez. Un tour est un bit et vous allez devoir vous battre avec ce même principe rythmé. Tirer et recharger, avancer et dasher (pour plus d’efficacité), toutes ces actions au tour par tour seront aussi accompagnées de pouvoirs temporels vous permettant d’annuler vos précédents coups et mouvements, remonter en arrière dans l’avancement des ennemis sans pour autant changer de place, ainsi que d’autres jolies idées à ne pas trop dévoiler. Et tout cela vous coute… Du temps.



L’argent, c’est du temps !

A chaque temps musical, vous perdez des points. Ces points, c’est de l’argent en fin de mission qui vous permettra d’améliorer votre personnage et ses compétences. Mais c’est aussi et surtout une monnaie d’échange contre les différentes actions spéciales que vous pouvez effectuer dans la partie : déverrouiller une porte fermée sans l’exploser (et en évitant d’alerter les gardes, donc), pirater des détecteurs d’armes, des drones, mais aussi utiliser vos pouvoirs temporels. Tout cela utilise ce nombre de temps/score/argent que vous possédez et vous comprendrez très vite que plus vous avez recours à vos pouvoirs, moins vous obtenez de points en fin de partie.

Si vous perdez, d’une balle bien placée principalement, alors vous pouvez revenir en arrière jusqu’à ce que vous n’ayez plus de points à dépenser. Sinon, c’est le Game Over et vous êtes bon pour recommencer toute la mission de zéro. Cette possibilité de retour dans le temps est aussi efficace dans les différentes discussions avec les gardes et protagonistes du scénario que vous pourrez amadouer en les draguant ou en les menaçant. Les réponses sont très souvent les mêmes et les situations se suivent et se ressemblent, si bien que les discussions ennuient très vite, mais elles sont basées sur un système très réussi de jauges de confiance. On aurait clairement aimé voir ces discussions plus intéressantes et variées que dans l’état ou on les trouve dans cette version finale.



Soyez sympas, rembobinez…

Pourtant en 2D extrêmement simpliste, All Walls Must Fall bénéficie d’une direction artistique unique qui explose dès la fin des combats menés à la victoire, vous gratifiant d’une petite scène de baston en temps réel reprenant tout ce que vous avez fait, sans vos retours dans le temps ni les temps morts qui se trouvent du coup accélérés. Des moments de jeu vraiment gratifiants qui donne des couleurs à un système de combat sans doute beaucoup trop simple et répétitif, qui ne parvient pas à plaire sur la longueur.

Décors, missions, musiques, dialogues, combats, tout est finalement très répétitif dans All Walls Must Fall et c’est son plus gros défaut. La campagne scénarisée propose environ 5 heures de jeu pour douze missions que l’on pourra recommencer pour tenter de faire un meilleur score (et donc obtenir davantage d’argent qu’avant, pour débloquer davantage de bonus et d’upgrades). C’est là aussi un peu court. A noter la présence d’une mission journalière extrêmement dure qui vient tenter de prolonger la durée de vie pour les plus forcenés de la tactique.


All Walls Must Fall bénéficie d’une direction artistique intéressante, de concepts temporels amusants et de plusieurs idées nouvelles que l’on prend beaucoup de plaisir à découvrir. Néanmoins, il est non seulement extrêmement répétitif mais aussi assez court, ce qui en fait un sympathique tactical d’un dimanche après-midi, rien de plus. Certains s’en contenteront largement, mais on ne peut s’empêcher de penser que ce jeu aurait pu être bien davantage !

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