Interview spéciale : Resident Evil


SOMMAIRE


COUPS DE CŒUR ET COUPS DE GUEULE

B. B. – Parlez-nous de votre coup de foudre pour Resident Evil, le jeu vidéo…

W. B. – A l’époque, le jeu devait se faire une place au Japon. Et l’horreur, le gore, étaient un grand facteur d’identification et de démarcation par rapport aux autres titres. Une intro avec des acteurs humains et des morceaux de cadavres arrachés, c’était énorme en 1996 ! Chez nous, la censure était à son apogée en raison de l’essor commercial des jeux vidéo, avec toujours cette étiquette de violence scotchée à un boîtier comme celui de Resident Evil.

B. B. – Quel est votre Top 3 des jeux ?

W. B. – D’abord, Resident Evil (1996, PlayStation).
-Ensuite, le remake Rebirth (2002, GameCube).
-Enfin, Code: Veronica (2000, Dreamcast).

B. B. – Pourtant, Code: Veronica est souvent cité comme le meilleur épisode…

W. B. – Attention, il s’agit d’un épisode que j’apprécie énormément ! Alors que la saga commençait à sentir le réchauffé, il a su apporter beaucoup de choses. Tout d’abord graphiquement : quelle claque de passer de Resident Evil 3 à Code: Veronica tout en 3D, c’est magnifique !

Le sentiment d’isolement nous manquait depuis le premier épisode, qui nous bloquait dans une résidence sans possibilité de fuir dans la forêt sous peine de se faire déchiqueter par des monstres. La ville de Resident Evil 2 et 3 avait déjà été visitée, et était techniquement pleine d’échappatoires. Qui ne s’est jamais dit durant ces épisodes : « Mais qu’est-ce qu’on attend pour prendre un véhicule et se barrer de ce merdier, et qu’on en parle plus ?! ».

Dans Code: Veronica, on retrouve des lieux propices à l’isolement comme une île inconnue ou une base dans l’Antarctique : dur de s’en enfuir, d’obtenir de l’aide extérieure ou même de deviner ce qui nous attend dans ces lieux puant la mort à chaque recoin !

Sa durée de vie est un élément à rajouter, elle est aussi appréciée que critiquée par les fans, mais une première partie de ce jeu nous entrainait des heures durant, bien plus que pour les épisodes précédents.

Et il faut aussi ne pas oublier le retour de personnages connus : Chris Redfield ainsi que sa sœur, qui se retrouvent enfin – recherche commencée dans Resident Evil 2 et même abordée dans un épilogue de Resident Evil 3. Et bien entendu Wesker, le bad guy de la série qui revient des enfers, plus fort que jamais ! Mais mon épisode favori restera toujours le premier épisode de la saga.

B. B. – Quand la démo japonaise du quatrième épisode est sortie, vous avez déclaré : « Ce n’est pas un Resident Evil ». Avec le recul, votre jugement est-il resté aussi sévère ?

W. B. – Je n’ai absolument pas changé d’avis par rapport à cette citation. Mais ma position a évolué sur le fait que j’estimais auparavant cet épisode comme carrément mauvais. Aujourd’hui, je considère le quatrième épisode comme un bon jeu d’action – mais toujours pas un Resident Evil. Je n’aime pas ce jeu, je n’y rejoue pas. Pour certains, ce jeu fut le virage nécessaire pour la survie commerciale de la saga. Pour moi, c’était son arrêt de mort.

B. B. – Justement, comment expliquez-vous ce virage « action » pris par les Survival horror ?

W. B. – Je pense que la recette de la trilogie originelle ne marchait plus, elle était usée jusqu’à la corde. Les ventes des épisodes Rebirth et Resident Evil 0 ont déçus Capcom. C’est une entreprise et le but est donc de gagner de l’argent par rapport à des objectifs chiffrés.

Capcom a bien essayé de moderniser son gameplay avec les épisodes Outbreak (que j’ai d’ailleurs adoré) et leurs lots d’innovations (tirer en marchant, coopération, utilisation d’armes originales comme des balais ou tuyaux). Mais les ventes n’ont malheureusement pas été au rendez-vous, avec un mode Online en coopération en avance sur son temps. En 2003 pour Outbreak 1, et en 2004 pour le 2, c’était trop tôt sur PS2.

De même, il devenait difficile de surprendre les joueurs de la même façon après des années à utiliser les mêmes mécanismes. La difficulté représentait certes un défi, l’ambiance malsaine était encore là, mais la peur plus vraiment…

Le public, lui aussi, changeait, et une nouvelle génération devait être prise en compte. Une citation de Capcom explique d’ailleurs que les joueurs de la première heure étant des trentenaires désormais, il leur faut évoluer et trouver de nouvelles cibles. Les joueurs d’autrefois ne le sont plus forcément à 30 ou 40 ans, ce qui est globalement vrai. Les dernières statistiques de ventes de ces épisodes leur ont donné raison économiquement parlant. Perdre 3 fans quand on en gagne 10, qui ne signerait pour un tel ratio en terme de ventes ?

B. B. – Avec Resident Evil 7, assistions-nous à un retour aux sources ?

W. B. – Oui, mais cela s’explique encore une fois par le bilan des ventes. Après le carton du pur jeu d’action Resident Evil 5 (8,5 millions d’unités vendues d’après VGChartz), Resident Evil 6 a fait un score moindre (5 millions d’unités vendues), et a récolté en prime des mauvaises critiques dans la presse.

En 2017, la sortie de Resident Evil 7 m’a réconciliée avec la saga. Capcom a compris que l’action hollywoodienne avait ses limites, Resident Evil 6 l’avait démontré. Resident Evil 7 a sur reprendre les bases du Survival horror tout en lui apportant des nouveautés stimulantes, c’est donc avec plaisir que je collectionne tout ce qui s’y rapporte.

B. B. – La trame générale comporte-elle des incohérences ?

W. B. – Ho que oui, trop même ! C’est un gros point faible de la saga. Dates, actions, citations, comportements : beaucoup d’illogismes.

Prenons le premier épisode qui explique que les herbes médicinales poussent uniquement à Raccoon City… Comment se fait-il alors qu’on en retrouve sur Rockfort Island dans Code:Veronica, à Kijuju dans Resident Evil 5, et ainsi de suite ?

Pourquoi, à la fin de Resident Evil 0, Billy et Rebecca se séparent-ils au petit matin alors que le manoir est visible au loin, séparé par une forêt, mais que Resident Evil 1 (dans lequel on retrouve Rebecca réfugiée dans le manoir après les événements de Resident Evil 0) se déroule la nuit ? Rebecca a donc passé une journée entière à traverser cette forêt sans mourir ? Ou bien cette journée s’est déroulée pour elle dans le manoir, là encore sans mourir ? Sans oublier que dans Resident Evil 1, Rebecca est complètement effrayée par les monstres et incapable de se débarrasser d’un Hunter (que Chris doit éliminer afin qu’il ne la tue pas) alors même qu’elle ressort d’une nuit ou elle a massacré des dizaines – voire des centaines – de monstres dans Resident Evil 0 ?

Comment expliquer que pendant Resident Evil 2, dans le hall du commissariat de Raccoon City, Léon récupère une clé en posant une médaille sur la fontaine qui s’y trouve, et que dans Outbreak File 2 (dont le scénario se déroule avant Resident Evil 2 et donc l’arrivée de Léon sur les lieux), cette même fontaine possède un réceptacle supplémentaire pour faire apparaitre un passage secret ? Le réceptacle a disparu dans la nuit avant que Léon n’arrive ?

B. B. – Les incohérences viennent du nombre impressionnant de jeux et de producteurs différents, non ?

W. B. – Quand bien même, si l’on prend Resident Evil 6, les personnages existants sont peu développés, et voilà qu’on en crée de nouveaux sans intérêt, et sans les exploiter ! Comment Capcom a réussi à chaque épisode à poser plus de questions (sur la trame principale de la saga) sans apporter de réponses, alors que des sagas comme Metal Gear Solid s’en sortent très bien à ce niveau ?

Je pense que Capcom s’est rapidement rendu compte que la chronologie devenait facilement ingérable, et que plus on tentait de recoller les morceaux, plus on fragilisait la trame principale.
Quoi de plus logique alors que de recréer du neuf afin de ne pas (trop) remettre en question l’ancien ?

Rajoutons aussi l’effet marketing d’un nouveau virus / parasite à chaque nouveau jeu pour en faire un épisode spécifique avec donc des monstres ayant des capacités potentiellement différentes des précédents épisodes, c’est plus vendeur !

Des tentatives ont bien été faites pour rendre cohérents les trois premiers épisodes par la sortie du DVD Wesker’s Report, ou la série des Umbrella Chronicles, mais sans succès. Même résultats avec des guides ou des ouvrages globalisant comme Biohazard Archives qui doivent eux aussi faire l’impasse sur certains points pour garder une ligne directrice logique.

Laisser un commentaire