TOKI HD : Making Of et Interviews

Retour sur les conditions de développement de Toki HD et le parcours de son directeur artistique Philippe Dessoly. Avec deux interviews, l’une réalisée en décembre 2014, l’autre en janvier 2019. Ces deux interviews à environ 4 ans de distance permettent de pour mieux comprendre l’évolution hors norme de ce projet.

SOMMAIRE



Le développement de Toki Remake

Toki est d’abord un fantastique jeu de plateforme sorti sur borne d’arcade en 1989. Le joueur dirige un singe dans une jungle hostile (oiseaux enflammés, araignées cracheuses, démons armés de lance) qui doit arracher sa petite amie des griffes d’un savant fou.

Ses développeurs viennent à l’origine des rangs de Data East. Ils fondent le studio TAD avant de se faire racheter par Mitchell en 1990. TAD revend les droits à Ocean France, qui a réalisé en 1991 les conversions sur Amiga et Atari ST (programmation de Michel Janicki, graphismes de Philippe Dessoly et Lionel Dessoly, musiques et effets sonores de Pierre-Eric Loriaux).

Quasiment 20 ans plus tard, trois personnes se rencontrent en juin 2008, et projettent de réaliser le remake de Toki en résolution 720p. Pour se faire, Golgoth Studio nait en septembre 2008. Les directeurs administratifs du studio sont Anthony De Sa Ferreira et son frère jumeau Paolo. Philippe Dessoly, le directeur artistique à l’œuvre sur les versions micro-ordinateurs de 1991, rempile pour ce Toki Remake. Commentaire de Philippe : « Mon pseudo Golgoth71 vient du fait que je suis fan de Goldorak. Anthony a ainsi repris mon pseudo pour le nom du studio, pour profiter de la notoriété des jeux que j’ai réalisé. D’ailleurs, il y a mon robot comme logo ».

Au départ, leur entrevue portait sur l’adaptation en jeu vidéo d’une bande dessinée de Philippe, mais très vite Anthony souhaite adapter au goût du jour une grande licence 2D sur les plateformes dématérialisées des consoles de septième génération : « J’avais envie de faire de mon principal hobby mon nouveau travail. Cependant j’attendais une opportunité réaliste. L’air du digital sur console (XBLA, PSN, Wiiware) m’a semblé être le bon moment pour tenter d’entrer par la petite porte. Toki est venu très naturellement dans la discussion ».

Le reste des troupes, c’est-à-dire les programmeurs, sont des contrats en freelance. Anthony décrit les postes chez Golgoth Studio: « Nous sommes 9 répartis comme suit : 1 – Directeur du Studio, 1 – Responsable de Projet, 1 – Game / Level Designer, 1 – Directeur Artistique, 1 – Animateur 2D, 1 – Infographiste VFX, 1 – Programmeur, 1 – Engine Programmeur, 1 – Sound Designer ».

Les contrats au coup par coup et le manque d’équipe stable vont causer de sérieux problèmes de gestion. Au manque de cohésion du studio s’ajoutent différents projets, notamment Magical Drop V en parallèle à Toki Remake. Commentaire de Philippe : « J’ai commencé Magical Drop V mais je ne l’ai pas fini. J’ai passé la main. Disons que j’ai pris un très gros recul avec Golgoth Studio à cette époque-là. Je ne sais pas du tout qui a fait le jeu ».

Philippe se met rapidement au travail, les programmeurs exécutent les consignes, si bien qu’un an plus tard Golgoth Studio est fier de distribuer à la presse les premières images de Toki sur Xbox 360. Un trailer comparatif du premier niveau de la version originale et celui de la version remasterisée est même dévoilé en octobre 2009 afin de mesurer le travail accompli. Le studio commercialise dans la foulée son premier jeu : Magical Drop Touch sur iPhone et Android afin de lever des fonds. Commentaire de Philippe : « Tiens ! Ah ça alors, je n’étais pas du tout au courant de l’existence de Magical Drop Touch ».

Malgré cet enthousiasme initial, Golgoth Studio prend un coup de massue sur la tête en décembre 2009 : Microsoft juge sur pièce le projet et ne le trouve pas suffisamment abouti pour pouvoir mériter le statut d’exclusivité éditée sur le Xbox Live Arcade. Anthony explique : « Pour résumer, il s’avère que le feu n’est pas passé au vert, malgré ce qu’on pouvait penser, il est plutôt passé à l’orange. Microsoft nous a informé que le titre n’était pas en adéquation avec leurs besoins actuels – comprenez : ce n’est pas un titre de la trempe de Shadow Complex. Même si aujourd’hui je ne peux pas encore le confirmer, il y a quand même 90% de chances pour le jeu soit disponible sur le Xbox Live au printemps 2010 ».

En réalité, c’est plutôt un « feu rouge » qui a freiné Golgoth Studio sur Xbox 360. Anthony gardera une dent contre le rejet de Toki par Microsoft : « Tout le monde veut développer pour le XBLA. En raison de son succès commercial, l’accès s’est donc sérieusement restreint. On ne peut que regretter l’absence totale chez Microsoft d’un Business Model consacré à l’édition dématérialisée ».

En janvier 2010, Anthony est embarrassé : « Nous travaillons dessus depuis un peu plus d’un an, mais nous œuvrons en parallèle sur un autre jeu pour G-Mode afin d’auto-financer notre remake de Toki. Philippe travaille donc à mi-temps dessus et il était seul au démarrage. Depuis que nous avons commencé à communiquer sur notre travail, d’autres artistes – notamment des programmeurs d’animation – rejoignent progressivement notre studio ». Commentaire de Philippe : « Travailler à mi-temps ? Normal, ’faut bien gagner sa croûte. Je crois que c’est le jeu sur lequel j’ai le plus longtemps bossé, encore plus que Mr. Nutz, c’est dire ! D’ailleurs, je suis parti parce que je n’étais plus payé, et qu’il fallait bien que je touche des sous pour vivre, comme tout le monde ».

Phillipe est remplacé durant cette période par Genzoman, un graphiste du studio Udon, réputé pour ses mangas. En avril 2010, Anthony annonce une révolution : le remake proposera les 6 niveaux d’origine et inclura un tout nouveau « Mode Aventure » comptant 21 niveaux inédits, dont 14 niveaux de plateformes et 7 niveaux de courses. Les 21 niveaux ne seront pas tous obligatoires puisque le joueur pourra choisir son chemin, et sera incité à recommencer le jeu pour découvrir ceux qu’il a ignorés.

Pour preuve, Philippe présente la gigantesque carte du monde du « Mode Aventure ». Le joueur débute dans la « Forêt enchantée », bordée par un « Océan Liquide ». Suit pêle-mêle : un mont rocheux avec une tête de mort et des lianes, un volcan éteint au-dessus duquel est juchée une maisonnette, un passage dans une grotte obscure, des rails de train, un gros volcan en activité, une zone de lave, des bois pris sous un orage, un temple grec immergé, une montagne surmontée d’une statue, une zone de glaciers, un radeau sur un lac, une grotte avec des couleurs bariolées, une montagne dominée par une maison avec des cornes, un temple à tête de mort, et enfin un château mystérieux couvert de brume. Un vaste programme très alléchant !

Concernant les séquences de course, Toki devra chevaucher un ennemi du jeu, Herbamo, pour fuir un énorme rocher arrondi dans une course-poursuite à la Indiana Jones. Une course analogue, mais sans Herbamo, est aussi prévue pour fuir une avalanche. Bref, la promesse faite aux fans est immense. Commentaire de Philippe : « Ce n’était vraiment pas réaliste de faire ça, trop de boulot avec pas assez de personnel. Surtout qu’on n’avait pas fini le jeu de base, alors du coup on a perdu un temps astronomique à ajouter de nouveaux niveaux ! Comme on dit, le mieux est l’ennemi du bien… Ce qui est sûr, c’est qu’il y aura quelques surprises dedans – mais pas de Mode Aventure ».

Le mode aventure expliqué en image

Le retrait de Microsoft implique alors deux choses : d’abord, Golgoth Studio doit trouver un autre éditeur pour sortir Toki sur Xbox 360 ; ensuite, Golgoth Studio est libre de livrer le remake sur les services en ligne de Sony et Nintendo. Golgoth Studio annonce rapidement que le projet est approuvé par Nintendo pour apparaître sur WiiWare, puis par Sony sur le PSN. Anthony décrit ses avancées pour arriver sur le PSN : « Il y a deux étapes importantes pour un studio de développement. La première consiste à devenir Licensed developer pour chaque constructeur, cela permet d’accéder au Kit de développement, documentations techniques et aux outils de la console. Chez Sony, il y a un contrat pour chaque plateforme, PS3 et PSP en l’occurrence. Vous pouvez donc être soit l’un, soit l’autre, ou les deux. Si vous restez à cette première étape, un éditeur sera toujours nécessaire pour publier votre jeu. La deuxième étape consiste donc à devenir Licensed publisher ce qui permet de soumettre directement et soi-même ses jeux à Sony. Etre Licensed publisher chez Sony, nous permet de proposer nos jeux directement sans éditeur, et en faire de même pour les Game concept des autres studios qui nous contactent dans le cadre d’un Digital publishing ».

Les démarches des frères De Sa Ferreira aboutissent : Toki est accepté par l’éditeur Ignition UK. Né en 2002, l’éditeur anglais Ignition a fait fortune grâce à des licences SNK sur Nintendo DS et Wii au point d’ouvrir des bureaux à Tokyo et en Floride. Néanmoins, après une série de jeux géniaux mais risqués du point de vue financier (Muramasa: The Demon Blade, Deadly Premonition, El Shaddai: Ascension of the Metatron) Ignition ferme ses portes en novembre 2010.

Les frères De Sa Ferreira réclament immédiatement les droits d’exploitation du jeu aux avocats d’Ignition, qui ne veulent rien savoir. Anthony essaie d’être optimiste en décembre 2010 : « Il est évident que Toki sortira en 2011, mais je ne sais pas encore si ça sera par le biais d’Ignition ou si nous prendrons en charge l’édition de la version Xbox Live Arcade ».

Après plusieurs mois de blocage et d’incertitude, Golgoth Studio finit par récupérer les droits d’édition pour le remake de Toki en avril 2011. Dans un premier temps, Toki est annoncé en téléchargement sur PC sur la boutique Steam au mois de septembre 2011. Le jeu se tournera ensuite vers les consoles, là aussi en version dématérialisée. En aout 2011, pas de date de sortie du jeu, mais l’annonce d’une nouveauté de taille par rapport à l’original : un mode deux joueurs en coopération ! Les fans sont aux anges.

Les joueurs commencent à s’impatienter. A la question : « Combien de temps faut-il pour qu’un tel projet aboutisse ? ». Anthony répond : « En temps normal je dirais 9 mois à temps plein pour une petite équipe comme la nôtre. Nous avons déjà dépassé ce délais, mais c’est parce que nous travaillons aussi en parallèle sur d’autres projets pour financer Toki »Commentaire de Philippe : « Financer Toki ? Il faut avouer que ça a été le méga bazar ce jeu ! Je n’ai été payé que pour la démo, car je devais toucher des royalties une fois le jeu sorti. Hélas, le développement a sérieusement trainé, j’ai donc dû aller bosser ailleurs, sur d’autres projets. Je suis revenu un an plus tard quand j’étais sur d’être payé un minimum pour ce qui restait à faire ».

En avril 2012, Golgoth Studio prévoit de sortir le jeu au mois d’aout 2012. En juin 2012, la version Wii est abandonnée en raison de la sortie imminente de la Wii U. L’arrivée proche du jeu sur Steam implique d’entamer la phase de marketing. De là est venue l’idée au studio de faire appel au financement participatif. Pour une fois, il ne s’agit pas de financer le développement du jeu proprement dit, mais d’aider à le faire connaître en payant les publicités dans les magazines et sites spécialisés. L’objectif de la campagne était de rassembler 100 000 dollars en 76 jours via le site MyMajorCompany. Pour appuyer la campagne de financement participatif, Golgoth Studio fournit une vidéo de présentation de gameplay de près de trois minutes en HD, avec une bande son remixée.

Hélas, la somme demandée était bien trop élevée, et ce qui devait donner de l’élan pour lancer le jeu se transforma en boulet : seulement 3% du montant requis fut récolté. Toutefois, loin de s’avouer vaincu, Golgoth Studio soumet le remake de Toki au nouveau système de validation lancé par Steam : le service Greenlight. Ce service mesure l’intérêt que les joueurs éprouvent vis-à-vis des projets avant d’accepter un titre sur la plateforme Steam.

En novembre 2012, Golgoth Studio fait une annonce tonitruante : « Aujourd’hui, nous pouvons dire avec fierté que tous les six niveaux qui composent le remake de Toki, incluant les trente monstres, deux Demi Boss et six Boss, sont maintenant terminés ». Toujours au mois de novembre, le studio commercialise Magical Drop V sur PC, XBLA et PSN ainsi que Noitu Love 2 sur PC et WiiWare dans l’espoir de rentrer de l’argent pour pouvoir promouvoir le lancement de Toki.

Après trois mois de campagne de communication, 16 800 visites uniques et 1 000 favoris, le jeu est finalement admis par le service Greenlight de Steam le 14 janvier 2013. Le reste de l’année 2013 se déroule dans l’opacité la plus totale.

En mars 2014, le site officiel annonce que Toki sortira sur les plateformes de téléchargement des consoles de huitième génération, la PS4, la Xbox One, et sur PC. Aucune date de sortie n’est officialisée, et Golgoth Studio ne donne plus signe de vie.

En janvier 2016, Anthony brise un silence qui devenait de plus en plus embarrassant : « Oui, une nouvelle année commence, et oui, Toki n’est toujours pas sorti. Quelle poisse ! Je ne vais pas me lancer dans une longue explication, mais le plus important, c’est que nous travaillons encore dessus ».

Toujours en janvier, Anthony invite les fans à s’inscrire à la newsletter sur le site officiel, mais ils se retrouveront le bec dans l’eau puisque le site est fermé sans aucune explication dès septembre 2016. En coulisse, Golgoth Studio a perdu les droits sur la licence du jeu à force de repousser sa sortie. Le remake de Toki devient un « vaporware » de plus dans le cimetière encombré des jeux inachevés. 

Vous connaissez l’adage “Un jeu retardé sera peut-être bon un jour, un mauvais jeu publié sera toujours mauvais.” Mais dans le cas de Toki, cet adage s’est retourné contre les développeurs, car même s’ils ont tout fait pour proposer le meilleur jeu possible (résolution 1080p, Mode 2 joueurs, Mode Aventure), plus le temps passait, plus la confiance des joueurs diminuait. Pire : à force de peaufiner des détails, une génération de consoles a eu le temps de passer, l’éditeur est mort, les droits d’exploitation de la licence furent dépassés, anéantissant une bonne fois pour toutes le projet de départ.

Le 5 avril 2018, Microid, label jeu vidéo d’Anuman Interactive annonce à la surprise générale le retour de Toki sur Nintendo Switch. Le jeu sort bel et bien le 22 novembre 2018, après dix ans de gestation.

Benjamin Berget

Benjamin Berget est un écrivain français spécialisé dans les livres sur les jeux vidéo et les livres-jeux (de type « Livre dont vous êtes le héros »). Il a notamment écrit pour les éditions Pix'n Love, Geeks-Line et Omaké Books. Déjà auteur du livre-jeu "L'épopée du Moine Guerrier", ses travaux actuels portent sur "La geste du Chevalier Errant", saga annoncée en quatre volumes.

Benjamin Berget

Benjamin Berget

Benjamin Berget est un écrivain français spécialisé dans les livres sur les jeux vidéo et les livres-jeux (de type « Livre dont vous êtes le héros »). Il a notamment écrit pour les éditions Pix'n Love, Geeks-Line et Omaké Books. Déjà auteur du livre-jeu "L'épopée du Moine Guerrier", ses travaux actuels portent sur "La geste du Chevalier Errant", saga annoncée en quatre volumes.

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