Edge of Eternity

Mars 2015, un petit studio Nîmois venait de lever 161246$ sur Kickstarter pour un projet qui semblait bien trop ambitieux pour une petite équipe (aujourd’hui neuf personnes) : Edge of Eternity. Il faut dire que MidgarStudio a pour ambition de faire un gros J-RPG, fortement inspiré des Final Fantasy, avec de gros environnement extérieur, en 3D jolie, et avec un système de combat plutôt complexe. Après une première approche du jeu en 2016, est-ce que cette Early Access va tenir les promesses entrevues il y a de ça 3 ans.



Une énième histoire de cristaux.

Les temps sont durs et la guerre a éclaté. Si cela n’était pas suffisant, la mère de notre héros est tombée malade, la fièvre de métal, une étrange maladie liée à priori à la magie surexploitée des cristaux. S’en est trop pour notre jeune guerrier, qui décide de déserter afin de rejoindre sa sœur pour ainsi trouver un remède, ou du moins pouvoir financer des soins en attendant d’en trouver un. Ce n’est pas sur le scénario que cette Early Access nous rassure pour le moment. Présentant que les deux premiers chapitres du jeu à l’heure de l’écriture de ces quelques lignes, comptez une douzaine d’heure pour en venir à bout, quêtes annexes comprises.

On ne voit pas vraiment vers où va partir le jeu (dès le second chapitre la quête de notre héros à complètement disparue) et le titre souffre d’un manque affreux de lore pour comprendre le monde qui nous entoure. C’est bien dommage car Edge of Eternity démarre avec une très bonne séquence, où nos deux héros (Daryon et sa sœur Selène), marchent en pleine tempête de neige jusqu’à une grotte proche, qui leur permettra d’arriver sur une majestueuse ville (de loin, il en est tout autre une fois dedans). Bref, on a attendu février afin d’avoir le second chapitre d’Edge of Eternity pour être rassuré quant à la direction que va prendre le jeu narrativement et on en ressort avec les mêmes interrogations. Mais ce dont on est certain, c’est que les joueurs habitués des Final Fantasy ne seront en rien déroutés tellement le jeu y fait référence.



La dernière fantaisie

Clairement, la petite équipe de Midgar Studio a beaucoup joué et apprécié final fantasy. On y retrouve énormément d’ingrédients qui ont fait le succès la série de Square Soft, notamment pendant l’ère Playstation One. Ainsi on y trouve l’ATB (Active Time Battle), qui permet de mélanger temps réel et tour par tour dans les combats ainsi que le principe des Materias de FF7, que l’on obtient grâce aux gemmes que l’on incruste dans les armes. On y trouve la même ambiance, les cristaux, les Chocobos (remplacé ici par des gros chats à deux queues) ainsi que la musique (dont le thème principal a été composé par Yasunori MITSUDA (à qui l’on doit les bandes sons de Chrono trigger ou Xenoblade Chronicles 2 plus récemment)).

Afin de rendre le jeu plus 201X friendly, on y trouve des quêtes ainsi que des donjons générés de manière procédurale, du craft (dont on fait une overdose tellement il y a de ressource présentes sur la carte, venant gâcher quelque peu les environnements plutôt jolis que l’on traverse), mais aussi un système de combat bien plus poussé. Car s’il reprend dans les grandes bases l’ATB d’un Final Fantasy, les développeurs ont ajouté une grosse dose de tactique en proposant un damier (mais d’hexagones au lieu de carrés). Le placement et le déplacement auront une place prépondérante lors des combats. Pour attaquer au corps à corps, il faudra obligatoirement être sur un hexagone adjacent. Lorsque l’on lance un sort de zone (c’est-à-dire sur un hexagone en particulier), il devient possible de l’éviter en se déplaçant. D’autant plus, qu’il est possible d’être jusqu’à quatre sur un même hexagone, mais où deux adversaires ne peuvent partager une même case évidemment. De plus, comme le combat se déroule à l’endroit où l’on se trouve sur la carte, il sera possible de profiter (ou d’éviter) certains cristaux, qui apporteront bonus/malus (du soin tous les tours par exemple) si l’on se trouve sur la même case. Bref les combats sont très cool… mais quelque peu gâchés par la caméra, qui n’arrive jamais à correctement se placer au niveau du zoom, et surtout par un manque de feedback au joueur sur ce qui se passe.

Par exemple, lorsque l’on lance un sort qui ne cible qu’une seule cible, et qu’il y a plusieurs ennemis sur un même hexagone, si vous n’avez mémorisé quel ennemi vous allez attaquer avec un sort, aucune indication ne vous est fournie pour savoir qui se mangera votre belle boule de feu, pouvant vous mettre dans une situation délicate. Il en va pour un peu toute l’interface, où en fonction des sous menus dans lequel on se trouve (équipement, arbre de cristaux pour nous armes, craft, etc..), la présentation diffère complètement, notamment pour passer d’un personnage à l’autre. Et des petits détails de ce genre, qui viennent quelque peu gâcher l’expérience de jeu, le titre en est rempli. Ville vide où l’on a du mal à discerner quelles sont les personnages avec qui l’on peut interagir ou non, piste audio qui change brutalement dès que l’on change de zone. Etc.

Est-ce que Edge of Eternity mérite votre argent durant sa phase d’Early Access ? D’un côté il est très compliqué de le conseiller au vu de son contenu un peu pauvre (il n’y a par exemple qu’un seul nouvel ennemi avec le second chapitre), des son histoire dont on ne connaît rien de la direction, des lacunes dans son interface et des feedbacks nécessaires à donner au joueur. Et d’un autre côté, on est face à un jeu malin, attachant qui tente d’être généreux (quelque peu maladroitement). Avec plus de moyens et une équipe un peu plus conséquente, Edge of Eternity peu devenir un bon J-RPG hommage à Final Fantasy.

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