Heaven’s Vault

Heaven’s Vault

Les anglais d’Inkle aiment deux choses : nous raconter des histoires et nous faire voyager. Il n’est pas étonnant que leur adaptation du Tour du monde en 80 jours (80 days, de son vrai nom) ait eu un très bon accueil et j’avais plutôt apprécié le jeu. Trois ans après son tour du monde, Inkle revient avec un autre voyage, celui dans l’espace et le temps.

Un vaisseau, un robot, mais pas d’Ulysse

Dans cette nouvelle aventure, nous incarnons Aliya, une jeune archéologue qui sera accompagnée par Six, le sixième robot que lui confia sa mère adoptive, grande patronne de l’université de Iox, lune où vit la haute société de la nébuleuse où nous évoluerons. Cette dernière a demandé à Aliya de retrouver un certain Janniqi Renba, roboticien qui a disparu alors qu’il menait des recherches. Pas super emballée, elle n’a d’autre choix que d’accepter cette mission (autorité parentale, toussa toussa)? Parce que les robots, Aliya, elle s’en moque. Elle, c’est l’histoire et notamment la disparition de l’empire plusieurs centaines d’années auparavant qu’elle veut comprendre.

Heaven’s Vault, nous proposera un voyage entre technologie et religion (que nous comprendrons au fur et à mesure comme étant intimement liés), dictature, esclavage, préservation de la mémoire et ce grand sentiment de liberté que provoquent les ballades en bateau. La relation entre Aliya et Six (imposée par sa mère adoptive dans sa quête de sauvetage de Janniqi) fera évidemment tout le sel du jeu, étant donné que ce dernier sera le meilleur allié mais aussi l’espion qui rapportera tous les faits et gestes d’Aliya alors que celle-ci ira à l’encontre (ou non, c’est au joueur de décider) des demandes de la matriarche.

Marin d’espace doux

L’aventure d’Heaven’s Vault se découpe en trois grandes parties : tout d’abord les passages à bord du Nightingale, votre bateau qui naviguera sur des courants d’air entre chaque lune, que vous devrez vous-même effectuer. Pas de chance, ces phases sont catastrophiques et soporifiques. La navigation est lente et les indications, quand on en a, peu claires. Si sur les premières heures de jeu, cela ne force pas trop à l’ennui (si ce n’est en longueur), cela se complique au bout d’un certain temps. Car Six connaît la route à prendre : quand vous devrez aller dans un secteur inconnu vous serez obligé de prendre des embranchements au hasard jusqu’à trouver l’endroit que vous cherchez dans la zone.

Après avoir un peu tourné en rond, Six viendra aider le joueur et vous dira si vous avez déjà pris l’une des directions (afin de tester l’autre), sauf que les indications arrivent souvent une fois que vous avez bifurqué. Du coup, là où un trajet connu dure dix (longues et pénibles) minutes, on peut finalement passer trente minutes à rager jusqu’à enfin trouver une lune à explorer. Heureusement, une fois une route connue, on peut demander à Six de conduire pour être directement téleporté à l’endroit que l’on veut visiter. Si au départ quatre destinations sont connues (Iox, la ville de départ, 2 lunes esclaves productrices de nourriture (dont la lune originaire d’Aliya) et une dernière lune marchande), peu à peu on découvre de nouveaux endroits qui apporteront de nouvelles phases d’exploration, de nouvelles rencontres, mais surtout de nouveaux glyphes à traduire… Ce qui est quand même au cœur du jeu.

Décryptage, niveau bac+8

Car le gros morceau du jeu consiste tout de même à décrypter un langage ancien. Au fil de nos exploration, Aliya va découvrir tout un tas d’inscriptions, que cela soit sur des bijoux, des statues ou sur des bâtiments, qui raconteront peu à peu l’histoire de l’empire disparu et de la création des robots. Au début, Aliya est capable d’identifier des mots, sur lequel le joueur devra mettre une traduction (à choisir parmi quatre) afin de construire une phrase. Au fur et à mesure, de nouvelles phrases seront à trouver, qui par déduction d’Aliya en fonction des choix du joueur, pourront valider la traduction d’un mot ou son erreur de traduction.

Au fil des découverte de mots et d’objets, Aliya sera capable d’identifier leur provenance dans la galaxie, ce qui nous amènera à partir découvrir (et se perdre) la galaxie à bord du Nightingale. S’il faut obligatoirement avoir une bonne maîtrise de l’anglais pour comprendre ce que nous raconte le jeu, il est tout autant nécessaire pour décrypter les phrases étant donné qu’elles se basent sur la grammaire anglaise. Le génie du dialecte intervient après les quatre ou cinq premières heures, alors que l’on commence à identifier des symboles aidant au choix des mots (par exemple, tous les mots qui concernent les astres (étoiles, soleil, ciel, etc.) auront des symboles identiques), rendant jouissifs ces moments où Aliya valide deux ou trois mots dans une même phrase que l’on découvre au détour d’une statue.

Inkle nous offre de nouveau un magnifique voyage, tout aussi intéressant qu’intelligent. Si le jeu pèche un peu du côté de la technique, il offre toutefois une direction artistique rafraîchissante (bien que peu variée au fil des lunes découvertes), et un duo explosif où la neutralité de Six contraste parfaitement avec l’esprit punk d’Aliya. On gardera en tête évidemment le dialecte inventé par le studio, avec ses patterns identifiables qui permettra au joueur de s’impliquer dans l’exploration pénible de la Nébuleuse, pour trouver toujours plus de glyphes à traduire.

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