Critique

13 Sentinels: Aegis Rim

Développeur : Vanillaware – Éditeur : Atlus – Date de Sortie : 22 septembre 2020 – Prix : 60 €

13 Sentinels: Aegis Rim

Cela fait un peu plus d’un an que j’ai intégré l’équipe de Game Side Story. Durant cette période, j’ai eu l’occasion de promouvoir plusieurs fois un genre de jeu vidéo que je porte en haute estime, le visual novel. Digne héritier des aventures textuelles comme Zork et des Livres dont vous êtes le héros, ces titres atypiques vous mettent en face de pavés de textes parfois agrémentés de jolies images. Mettant en avant son scénario plutôt que sa plastique, les visual novels ont évolué vers des horizons où il fallait attirer le public grâce aux talents d’illustrateurs et illustratrices. Représenter le récit par des images fixes de très bonne qualité est évidemment plus vendeur. Cependant, malgré une offre grandissante de titres très qualitatifs, les fictions interactives n’arrivent toujours pas à sortir de cette gamme de « jeux de niche ». 13 Sentinels serait-il le sacro-saint que j’attendais tant pour vous faire aimer ce genre ?

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Tableaux interactifs

Vanillaware est un petit studio d’Osaka où moins de 30 personnes ont systématiquement su me faire rêver. Avec leurs productions comme Odin Sphere, Muramasa ou Dragon’s Crown (toutes les trois découvertes sur Vita pour ma part), les Japonais ont un style bien à eux qui se reconnaît au premier coup d’œil : couleurs vives qui côtoient parfois du pastel, de la baston en 2D très rythmée et intelligente, des univers très oniriques, une durée de vie monstrueuse ou des personnages aux traits très prononcés. Le projet 13 Sentinels fut très compliqué à mettre en œuvre — il devait s’agir de jouets en premier lieu — mais le jeu est finalement sorti il y a quelques semaines. Et quelle claque !

Les trois noms précédemment cités m’avaient déjà laissé bouche bée quand je les avais lancés pour la première fois sur la portable de Sony. Je m’attendais donc à ce que leur nouvelle œuvre fasse de même. Ce fut encore meilleur. Je pense sincèrement avoir vu le plus beau jeu vidéo qu’il m’a été donné de faire durant ma courte vie. Tout semble avoir été peint à la main avec de la gouache (ou un autre truc, je n’écoutais pas durant mes cours d’art plastique au collège), on se croirait en train de visiter un musée d’art lors de l’apparition de chaque écran.

Tous les tableaux fourmillent de détails. Les artistes de chez Vanillaware sont des tarés. En plus des superbes cadres fixes, des éléments dynamiques rendent le paysage plus vivant : des petits oiseaux qui volent au premier plan, des gens qui se baladent dans la rue ou, encore plus fou, des expressions bluffantes de réalisme au niveau des visages de tous les personnages. Je n’ai honnêtement jamais rien vu de tel.

Plus qu'un tableau, une série

Comme je l’explique à chaque fois, un visual novel contient généralement une phase narrative qui consiste à vous afficher une image accompagnée de textes qui défilent dans un cadre en bas de l’écran. 13 Sentinels: Aegis Rim penche plutôt vers les créations comme Detroit ou Life is Strange, c’est-à-dire que le format ressemble plus à un film qu’à un livre. Cela a tendance à simplifier l’implication des joueurs et joueuses de nos jours.

On déplace donc notre personnage dans les décors en 2D afin de rechercher des objets ou des avatars avec qui interagir pour faire avancer l’histoire. Les dialogues sont intégralement doublés en japonais et sous-titrés en français. Le titre de Vanillaware se démarque des autres réalisations du genre en ne mettant pas le texte en bas, mais au-dessus de l’individu qui parle. Cela ajoute un dynamisme frais et bienvenu. Cela démontre encore une fois que ce studio ne fait jamais comme les autres et arrive à se démarquer avec de très bonnes idées.

Notez également que la traduction française est proche d’être parfaite, car elle colle aux voix originales sans aucun défaut. On peut malheureusement regretter un certain manque d’ouverture vers le public éloigné de la culture nipponne où les termes comme « -san » ou « -senpai » (retranscrits tels quels dans les sous-titres) sont une énigme, car absolument pas transposables chez nous. Il y a également quelques petits soucis comme le terme « Morimura sensei » se retrouve traduit en « Mademoiselle Morimura » de temps en temps, ce qui a tendance à embrouiller un peu plus notre cerveau francophone peu habitué à ce genre de pratique.

Mis à part ces légers soucis, le travail sur le doublage se veut dans le haut du panier où chaque phrase a été découpée avec parcimonie afin de coller à la perfection aux sous-titres. Autre point agréable, chaque discours peut être interrompu, puis relancé avec une certaine aisance. Cela ne s’approche pas encore de la réalité ou d’Uncharted 4 qui est le maître en la matière, mais c’est très bon.

Une série en 13 épisodes

Maintenant que le décor est posé, attelons-nous à l’histoire. Et pour cela, je suis obligé de sortir le joker spécial nommé « si j’en dis trop, je vais vous gâcher la surprise ». 13 Sentinels est une œuvre où le synopsis se doit d’être obscur et presque mensonger tellement l’intrigue est longue et complexe. Je vais donc essayer de faire simple sans trop en dire.

La trame principale se situe dans le lycée Sakura en 1985. Vous allez faire la connaissance de 13 élèves au destin extraordinaire : ils vont devoir piloter des robots gigantesques pour repousser une invasion de Kaijus (mot japonais désignant un monstre gigantesque, comme Godzilla, par exemple). Cela va plus loin, car il y aura des voyages dans le temps en 1945 (je vous laisse imaginer ce qui se passe au Japon durant cette année) ou dans le futur plus ou moins lointain. Parmi les lycéens, on découvrira qu’une partie a fait allégeance au côté clair de la Force et d’autres non. Et puis, les gentils deviennent des méchants et vice-versa, et en fait non, et en fait si. Les ramifications sont multiples, les twists le sont d’autant plus et la prise d’aspirine n’est jamais loin à cause d’une complexité affolante du scénario. Heureusement, un codex est présent et résume très bien tout ce qu’on peut découvrir durant les 25 à 30 heures de l’histoire.

En plus des archives intégrées au jeu, des pensées peuvent se débloquer lors d’un dialogue avec un autre personnage. Des mots clés apparaissent alors dans un menu spécifique et si on décide que notre héros réfléchisse à propos de ce mot, ses pensées internes vont défiler afin d’en apprendre plus par rapport au monde qui nous entoure. Ce moment ne met pas le monde en pause, on peut voir les gens vaquer à leurs occupations pendant cette phase d’analyse interne, on peut alors louper des choses importantes. Il faut utiliser ce menu au bon moment pour avancer dans l’aventure sans se retrouver bloqué (ça m’est arrivé deux fois).

Une série accompagnée de spin-offs

Si le mode Aventure se suffit à lui-même, Vanillaware a eu le bon sens de proposer les combats contre les Kaijus où le sort de l’humanité est en jeu. À une certaine date, dans la chronologie de l’intrigue, les élèves doivent s’unir, mettre de côté leurs querelles, et se battre. Le mode Bataille propose une trentaine de missions dans lesquelles vous allez mettre fin à la menace des monstres à l’aide d’un gameplay à mi-chemin entre la stratégie en temps réel et le tower defense.

On quitte ici les magnifiques tableaux pastels pour une carte tactique grillagée à l’isométrique. Les unités sont représentées par des formes cubiques, comme des voxels à l’ancienne. Votre équipe de 6 méchas maximum doit défendre un terminal durant deux minutes ou défaire tous les ennemis. Chaque robot a sa propre classe (corps-à-corps, longue distance, aérienne ou versatile) et son équipement qui peut être amélioré en dépensant de la monnaie gagnée durant l’histoire. Un menu permet de tout configurer avant chaque mission et certains objectifs secondaires peuvent vous obliger à utiliser telle ou telle chose, mais c’est totalement optionnel.

L’aspect stratégique a été simplifié afin de, parait-il, convenir au marché nippon peu enclin au temps réel. Dès qu’on sélectionne un robot, le chronomètre et l’action se figent afin de réfléchir tranquillement à notre décision. À ce moment, on peut donc décider de se déplacer ou d’engager les créatures avec l’éventail d’armes à notre disposition. Cela va de la patate de forain classique au bombardement général de la zone. Les coups sont assez variés pour ne pas faire la même chose à chaque fois, d’autant plus que les ennemis vont devenir de plus en plus forts et nombreux au fur et à mesure qu’on s’approche de la bataille finale.

Les batailles auraient pu être optionnelles, mais elles apportent tout de même quelques éléments essentiels à la compréhension globale de l’œuvre. Attention toutefois, elles sont plutôt mal équilibrées. Le mode « normal » est une blague où on se balade sans aucun problème. Privilégiez donc la difficulté maximale pour avoir du challenge.

Je vais terminer par un petit point noir concernant les affrontements finaux qui ont mis à mal ma PlayStation 4 (Prolo, pas Pro) où les combats devenaient illisibles à cause d’un trop grand nombre de belligérants et d’un framerate qui prenait cher en s’approchant doucement du zéro absolu. Ce fut assez rare, mais plutôt frustrant quand on est à la limite de perdre des unités si on fait une seule mauvaise décision.

Je pense avoir enfin trouvé le Graal. 13 Sentinels: Aegis Rim est peut-être le visual novel parfait. En tout cas, il fait tout pour plaire : il est magnifique, il est très bien écrit et il n'a pas la tronche d'une fiction interactive traditionnelle (j’ai longtemps hésité à le qualifier de visual novel). On profite de l'aventure en regardant les toiles prendre vie, puis on les fait évoluer avec nos décisions. La destinée de ces 13 lycéens est très complexe, peut-être un peu trop, mais on prend beaucoup de plaisir à tisser les liens comme un enquêteur avec ses Post-it, ses cordelettes et ses punaises. C'est une œuvre qu'on ne croise pas tous les ans et dans son genre, avec une telle qualité artistique, je ne vois pas un autre jeu lui arriver à la cheville. Il mérite donc amplement sa Sélection GSS.

Zhykos

Zhykos

Touche à tout, mais toujours avec plusieurs mois de retard ; tellement de retard que mon PC n'a pas évolué depuis 2008 quand j'ai commencé à parler de jeux vidéo sur le net.

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