Critique

Astro's Playroom

Développeur : SIE Japan StudioTeam ASOBI! – Date de Sortie : 12 novembre 2020

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Il fallait bien faire comprendre à tous les nouveaux utilisateurs comment fonctionnaient les différents périphériques de la PlayStation 4, à son lancement. Une nouvelle manette, un pad tactile, une nouvelle caméra, des vibrations, du son directement dans nos mains… Les idées étaient nombreuses et pour bien expliquer tout cela, l’Asobi Team des studios japonais de Sony nous a proposé « The Playroom ». À l’intérieur, on y trouvait quelques petites expériences mettant en scène des robots mignons et originaux.

Nouveaux périphériques

Pour la sortie du PSVR, « The Playroom » est revenue aussi sous cette forme et cette fois, au milieu de toutes les expériences très inégales qui étaient proposées, on avait le droit à un plateformer en VR du plus bel effet. C’est ce petit jeu qui devient un grand titre, nommé Astro Bot : Rescue Mission. Qui est encore à ce jour l’un des meilleurs jeux de plateformes tirant parti de la VR. On oserait même dire que dans ce genre, il est l’un des meilleurs toutes plateformes de réalité virtuelle confondues. C’est dire, tant le PSVR est à des années lumières en deçà de ses concurrents actuels, techniquement parlant.

Fort de ce succès, le directeur créatif de la série, Nicolas Doucet, est nommé directeur de Japan Studio. Rien que ça ! Et il a le champ libre pour permettre à la PlayStation 5 d’avoir son jeu de lancement, directement intégré à la console.

Cette fois encore, il va falloir montrer de quoi est capable la nouvelle manette, mais pas seulement : un nouveau processeur graphique, un SSD pour des chargements pratiquement invisibles et beaucoup d’autres points forts de la PlayStation 5 sont à mettre en avant. Et c’est donc Astro’s Playroom qui va s’en occuper.

Découverte d'architecture

On retrouve notre petit robot Astro au beau milieu de ses amis, au cœur de la PlayStation 5. À l’intérieur, il pourra se diriger vers quatre mondes : le SSD, le GPU (et sa jungle verdoyante), la RAM (et sa prairie à la météo capricieuse) et la ventilation (proposant une plage et un monde de glace). Chaque monde étant divisé en quatre niveaux, eux-mêmes découpés en deux phases de plateformes et deux autres tirant parti d’une transformation.

Ces transformations sont donc au nombre de quatre : on pourra entrer dans un mecha de singe et passer de prise en prise pour grimper des hauteurs vertigineuses en tirant parti de la détection de mouvement de la manette. Il sera aussi possible de se transformer en boule pour un Marble Madness jouable uniquement avec le pad tactile sur le dessus de la manette, comme sur PlayStation 4. On bondira ensuite entre petits et grands sauts dans des phases demandant un peu de dextérité et utilisant à la fois de la détection de mouvement et des gâchettes à retour de force. Même chose pour les phases de fusée qui se jouent différemment, mais avec les mêmes artifices.

Parlons, du coup, de cette manette : j’espère que vous aimez les vibrations car cette fois-ci, elles sont extrêmement poussées. On doute que tous les jeux auront le même niveau de qualité et de finition en ce qui concerne la gestion de la manette, mais les vibrations sont ici deux fois plus intéressantes.

Parce qu’elles jouent d’abord avec les sons : une fusée qui vous frôle par exemple sur la gauche de l’écran, se ressentira, en vibration, uniquement sur la gauche de la manette et ira de haut en bas du pad, pour un effet saisissant. Le son accompagne évidemment tout cela en sortant lui aussi de la manette.

L’autre idée intéressante, transfuge du smartphone par ailleurs, c’est le retour haptique. En gros, si vous marchez sur du sable, dans de la boue, sur des rochers ou dans l’herbe, vous aurez une sensation de « touché » différente sur votre manette, gérée par des vibrations correctement réglées. Ce n’est pas concluant pour tout le monde, cela peut sembler indispensable pour certains mais aussi très désagréable pour d’autres, néanmoins la fonction est assez surprenante à défaut de proposer une réelle plus-value finalement.

Coté retour de force, ce qu’on appelle plus officiellement des gâchettes adaptatives, c’est très gadget dans l’idée mais aussi très amusant. En effet, il va falloir forcer un tout petit peu pour effectuer certaines actions, proposant des passages vraiment intéressant jonglant entre souplesse et un peu de brutalité pour bien gérer les moteurs de notre fusée, ou pour éviter de casser les prises les moins solides dans les phases en mecha-singe.

On retrouve très bien ces gâchettes lors des phases de Gatcha, qui permettent de débloquer du contenu à collectionner. Tirer le manche de la machine à Gatcha demande une pression différente sur la gâchette de gauche contrairement au ressenti lorsqu’il faut briser la boule tirée au sort avec la gâchette de droite.

Deux objets sont aussi à débloquer à certains passages du jeu : un arc et une mitrailleuse. Ces deux armes utilisent elles aussi les fonctions de retour de force à bon escient.

Une ode à l'univers PlayStation

Mais alors que vaut réellement Astro’s Playroom une fois le cap de la découverte de la manette passée ? Et bien, cela dépend. Parce que si visuellement le jeu est simple mais ultra-efficace et soigné, avec des animations magnifiques, il est aussi une ode à l’univers PlayStation. Vous allez parcourir des mondes entiers dédiés aux consoles PlayStation, comme le prouvent les lignes d’arrivées des mondes qui sont toutes aux couleurs du menu d’une console de Sony. Et si vous n’êtes pas attiré par ce monde-là, alors le jeu perdra beaucoup de sa magie. Pour les autres, par contre, cela va être difficile de rester objectif.

Pour commencer, vous débloquerez plusieurs artefacts. Des artefacts qui sont tout simplement des périphériques de consoles ou les consoles elles-mêmes, retraçant l’histoire de PlayStation. Vous pourrez même les retrouver dans une grande zone dédiée, interagir avec elles, y déceler quelques jolies références sous forme de trophées, puis débloquer aussi de nombreux morceaux de puzzle à travers les niveaux pour déverrouiller une grande frise dessinée, retraçant les années PlayStation des joueurs.

Mais ce qui fera vraiment l’unanimité, c’est les références. Les petits robots alliés sont disséminés partout dans les mondes à visiter et jouent le rôle, costumes et situations à l’appui, de plusieurs héros et héroïnes ayant marqué l’histoire de PlayStation. Ces références sont nombreuses, réussies, amusantes et nous rappellent instantanément des souvenirs agréables. Pour le coup, c’est prendre les joueurs par les sentiments et pour un jeu gratuit de lancement de console, c’est très malin.

Bref, pour ceux qui ont été bercés par ces consoles, c’est vraiment passionnant et la nostalgie fonctionne à merveille. Mention spéciale au boss de fin du jeu, improbable référence à un moment culte de PlayStation qui fait sourire instantanément et réveille des souvenirs vieux de plus de 20 ans

Il faut environ 5 à 6 heures pour finir le jeu à 100% mais par contre, malgré son look enfantin, les plus jeunes risques de pester un peu devant la difficulté de certains passages. Astro n’a qu’une seule vie et si les checkpoints sont nombreux, recommencer des phases de jeu est très fréquent. Voyez un peu cela comme un Crash Bandicoot simplifié, niveau difficulté.

Astro’s Playroom est une véritable lettre d’amour à l’univers PlayStation qu’il partage avec les fans de la marque tout en jouant les tutoriaux et les démonstrations techniques utile au lancement d’une console. C’est faible en durée de vie, mais ça amusera toute la famille. On ne peut qu’être étonné de tant de finesse, de travail, sur un jeu gratuit qui n’est, rappelons-le, qu’un manuel d’utilisation de la manette, sur le papier ! Et si toutes les nouveautés de vibrations et de retour de force peuvent être assez gadget pour certains joueurs, Astro’s Playroom démontre très rapidement comment la console se sert à merveille de son SSD, permettant des chargements quasi-inexistants entre les mondes, permettant de se téléporter d’un niveau à l’autre en quelques secondes. C’est un vrai jeu feel-good : on s’y sent bien, on est noyé par la nostalgie et les références et le finir procure presque un petit déchirement. Et c’est définitivement le mode d’emploi d’une manette le plus cool qu’on ait jamais vu ! Et joué, du coup.

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Skywilly

Rédacteur en chef collectionneur de Skylanders et qui passe beaucoup trop de temps sur ces briques Lego. Heureusement qu'il y a des petits jeux pour s'évader ! Auteur de Le jeu vidéo indépendant en 2015 : Portraits de créateurs

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