Rapide Critique

Pyrène

Crim
Publié le 14 septembre 2024

Développeur

Two Tiny Dice

Éditeur

Indie Asylum

Date de Sortie

13 septembre 2024

Prix de lancement

14.80 €

Testé sur

PC

En début d’année, j’avais eu l’occasion de mettre la main sur une version preview de Pyrène (qui se transforma ensuite en démo publique) et j’avais été complétement conquit par cette aperçue, qui montrait suffisamment du jeu et surtout nous laisser rêveurs sur les mécaniques que le jeu pourrait apporter par la suite. Et je peux vous dire qu’on en a pour notre attente. Pour resituer rapidement ce qu’est Pyrène, il s’agit d’un jeu de carte où notre deck (ainsi que celui de l’ennemi) constitue le plateau de jeu. On va ainsi déplacer notre personnage de carte en carte afin que l’effet de celle-ci soit appliquer : les objets viendront vous booster (ou appliquer des malus aux ennemis), les armes taper et enfin, aller sur une case monstre provoquera une bagarre, où chaque participant infligera autant de dégât qu’il a de point de vie (comme dans Banner Saga, système que je trouve très malin). Si les PV tombent à 0, c’est la mort, soit du monstre, laissant derrière lui un butin, soit la vôtre et là, c’est le game over. La particularité du plateau est que l’on ne peut se déplacer d’une carte à une autre que si elles sont adjacentes. Une fois les cartes vidées du plateau, ou l’impossibilité de vous déplacer, il faudra alors passer la nuit pour remplir en carte l’aire de jeu. Passer la nuit coûte des provisions, qu’il faudra compenser avec des points de vie si votre stock est faible. L’objectif de chaque carte sera principalement de faire apparaitre un autel, qui permettra de quitter la zone. Plus vous tuez de monstre une fois l’autel apparu, plus la récompense de fin de niveau sera meilleure, sachant qu’à chaque nuit qui passe, le coût de camping sera plus élevé. Chaque biome à traverser sera représenter comme un donjon de Zelda, où chaque salle correspond à un événement (zone de combat, marchand, forge, etc.). Si le jeu prend la forme d’un rogue-lite (on récupère du bois pour améliorer le village, qui permet de débloquer de nouvelles cartes plus puissantes), il n’en oublie pas de nous raconter une histoire. On débute en tant que Atanaïa, jeune chasseuse à la vie paisible dans sa petite communauté. Puis une montagne sort de nulle part, libérant des monstres. Ces derniers vont attaquer le village et le détruire. À partir de là, vous allez devoir dans un premier temps partir à la recherche de survivant, puis peu à peu, comprendre d’où vient cette montagne et qui en est à l’origine, le tout baigner dans un folklore un peu oublier des Pyrénées (qui donne partiellement nom au jeu). Au fil des runs réussis, l’histoire va avancer, mais surtout va permettre de débloquer de nouveaux biomes et de nouveaux personnages jouable. Et c’est là qu’entre la touche magique finale du jeu. Si son système de jeu de carte-plateau est déjà cool de base, l’ajout de règle supplémentaire en fonction du biome dans lequel on se trouve enrichie fortement l’expérience. Dans la démo, nous avions le droit à trois biomes : la forêt (sans effet de zone), la Sibérie, qui favorise les dégâts de froids contre votre personne, de sortes que vos attaques n’infligent qu’un de dégât, mais avec des cartes feu de camps pour vous réchauffer, et la montagne, qui provoque la chute des cartes d’un cran dès lors qu’il n’y avait pas d’autre carte en dessous. Dans cette version finale, nous avons le droit à neuf autres biomes tous aussi inventif les uns que les autres, comme la grotte, dans laquelle la lumière va diminuer à chaque de vos mouvements. Il en va de même sur les personnages que l’on débloque ; l’un permet de faire bouger toutes les cartes dans la même direction que lui, coupler avec un malus d’entrave qui inflige des dégâts aux ennemis quand il se déplace. On a aussi un autre personnage, qui ne fait quasi aucun dégâts, mais qui est accompagné d’un moustique qui applique saignement aux ennemis à chacun de vos mouvements. Si vous tombez sur les bons talismans, vous vous transformez en vraie machine de guerre capable de tuer en un coup tous les monstres du plateau, juste en vous déplaçant sur un objet. Nous sommes ici face à une masterclass de synergie d’effet que l’on attend dans un rogue, ce type de titre qui nous pousse à relancer une nouvelle partie uniquement pour être émerveillé par les nouvelles mécaniques que cache le jeu. De plus, il se paie le luxe de nous raconter une histoire basée sur une mythologie qu’on ne voit jamais. Il est même possible de régler la difficulté à son bon vouloir, pour un maximum d’accessibilité, en activant des bonus ou des malus pour mettre le jeu au niveau de difficulté qui nous correspond, le tout depuis une tour de guet qui se trouve à l’entrée du village, avant de partir en expédition. Probablement le rogue de l’année 2024.

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