
La quête du bon samaritain colonialiste capitaliste.
Raziel, un jeune moine Moonken arrive à point nommé au dojo de son maitre puisqu’un Nox, un ancien Moonken qui a trahi son clan en cherchant la bagarre partout, est venu pour libérer un ancien démon dévoreur de monde. Arrêté de justesse, Raziel va devoir parcourir le monde pour retrouver trois anneaux afin de recéler la cage qui enferme le dévoreur de monde. Enfin, quelque chose comme ça. Il faut dire que le jeu nous met tout de suite dans l’action, qui défile très vite. Mais ce n’est pas bien grave, l’histoire étant d’un classicisme exemplaire, on sait où on va et ce que l’on doit faire. Car si l’histoire n’est pas très impactante, les dialogues le son un peu plus : ici, ça parle la rue, ça parle le jeune de 2025. Et voir une communauté religieuse (des moines Shaolin) parlé de « zermi ». Si cela fait très bizarre à la lecture (je ne sais toujours pas dire si c’est cool ou non), on peut par contre saluer le boulot des traducteur•rices français qui ont fait un boulot incroyable sur cette partie et la cohérence du ton et du langage employé.
Niveau gameplay, on se retrouve dans un métroïdvania classique, où il faudra trouver des améliorations pour son personnage (double saut, dash, etc.) pour pouvoir visiter l’ensemble des pièces d’un donjon. La grande particularité de Twilight Monk n’est pas d’avoir une énorme map découper en biome, mais plusieurs petits donjons interconnectés par un overworld, comme dans les grands classiques de JRPG (les vieux Final Fantasy, dragon Quest, etc.). Et il faut dire que ça marche super bien. D’autant plus que les combats aléatoires (enfin ici, ils ne sont pas aléatoires étant donné que l’on voit les monstres) sont même présents, ouvrant une salle avec son lot de monstres et où il faudra atteindre un des bords de l’écran pour en sortir.
Dans l’ensemble, Twilight Monk est super agréable à parcourir, on prend plaisir à découvrir les nouvelles régions du monde, d’autant plus que la direction artistique est très chouette, avec ce mix de personnage peut détailler et décors ultra travail avec des couleurs qui ont du pep’s. Pourtant, Twilight Monk rate le macaron de sélection à cause de tout plein de bêtise de qualité de vie (qui peuvent être corrigé). Pour commencer, le système de sauvegarde ne se fait qu’à l’autel dédié, on aurait quand même aimé avoir un point de sauvegarde à l’entrée/sortie d’un donjon. Surtout que l’overworld n’apporte pas grande chose (en termes de défis) à l’exploration du monde, si se n’est un certain nombre de morts en début de partie, le temps de comprendre le pattern des ennemis et d’avoir un peu plus de puissance. Tout comme le fait de ne pas pouvoir sortir d’un menu avec le bouton « retour », il faudra obligatoirement appuyer de nouveau sur le bouton qui a servi à ouvrir le menu (donc le bouton de menu, ou le bouton pour accéder à la map). C’est tout bête, mais ça casse la dynamique dans une partie. Tout comme le fait de ne pas pouvoir skipper une cinématique, dont celle avant le boss de fin qui est bien trop longue pour pas grand-chose, et qu’il faut se manger à caque tentative. Enfin, il sera à noter quelques crashs sur Nintendo Switch, sur les 15 heures qu’il m’a fallu pour voir les crédits de fin en terminant le jeu à 90% environ.
Twilight Monk est un metroidvania avec un petit twist de J-RPG qui fonctionne super bien, sans qu’il soit pour autant révolutionnaire. Avec une histoire simple, il arrive à nous charmer avec sa DA pétillante. dommage que quelques éléments de qualité de vie viennent un peu attacher le tableau. La bonne nouvelle est que ce sont des éléments corrigeables, reste à savoir ce que fera le studio.
La quête du bon samaritain colonialiste capitaliste.