Critique

Atelier™ Yumia : L’Alchimiste des Souvenirs et la Terre Rêvée

Skywilly
Publié le 29 avril 2025

Développeur

KOEI TECMO GAMES CO., LTD.

Éditeur

Gust

Date de Sortie

21 mars 2025

Prix de lancement

69,99 €

Testé sur

Xbox Series X

Cela faisait si longtemps qu’on n’avait pas parlé d’un jeu de la gamme Atelier sur Game Side Story ! Il faut dire que les jeux commençaient à se suivre et se ressembler. À l’annonce de Atelier Yumia, les gros yeux sont apparus tout de même sur les visages amateurs du genre : la série fait un virage direct sur l’action.

On se méfie de l’alchimie

Yumia est une jeune fille au passé plutôt triste, qui s’est réfugiée dans l’alchimie comme sa mère avant elle. On évolue dans un monde dans lequel plusieurs régions sont en proie à du mana en omniprésence, gâchant tout sur son passage. Il va falloir nettoyer ses zones et comprendre quelle est l’histoire de l’Alchimie dans chacun de ses endroits, afin de tenter d’apaiser les mœurs et de retrouver un semblant de cohabitation entre les différentes races et cette magie de création d’objets et d’éléments. En parallèle, Yumia est une petite fille beaucoup moins niaise que ces comparses des précédents jeux : elle est envahie d’un complexe de l’imposteur immense, s’excuse toujours d’exister et surtout, a toujours peur de blesser les autres. C’est cliché, écrit de façon très simpliste, mais ça change de certaines autres héroïnes trop optimistes ou joviales. On retrouve ce trait de caractère dans d’autres personnages alliés que je me tairais de vous révéler. En général, je ne vais pas dire grand-chose du scénario et des personnages à débloquer dans son équipe, car Atelier Yumia est notamment une énorme zone de jeu à objectifs annexes et les vrais moments d’intérêts scénaristiques sont rares, mais intenses. Alors autant ne rien en dire.

On a le droit à un monde libre et ça, c’est aussi une manière plus moderne d’aborder le sujet des Atelier (même si les jeux précédents avaient déjà tenté l’idée). On a spécifiquement le droit ici à une sorte de Breath of the Wild revisité, hyper-simplifié et un peu gauche. On peut triple-sauter sur les murs pour grimper, il y a une tonne de points d’interrogation sur la carte pour déverrouiller des épreuves de puzzle (très simples), des zones de combats, de ressources, de pêche, et évidemment on a le droit à plusieurs petites caisses à frapper ou sur lesquelles tirer pour débloquer des points de compétences.

Ah oui, Yumia est bien équipée : elle possède une canne qui lui permet de jouer les alchimistes, mais aussi de frapper et, une fois retournée et posée sur l’épaule, de tirer des balles (absolument pas magiques) sur les ennemis pour les affaiblir ou sur les ressources pour les récupérer automatiquement. C’est pratique, m’enfin, on soupçonne quand même que la réflexion autour de cette idée de gameplay n’ait pas été poussée très loin. On aura le droit à des balles explosives et autres différents effets.

Craft simplifié

Atelier c’est de l’alchimie et du coup, forcément, on crée des objets sans arrêt. Dans Yumia, on passe son temps à récolter des ressources en les ramassant, en les frappant, en tirant dessus ou en les trouvant dans des coffres ou sur les ennemis. Tout cela permet de créer des objets plus conséquents dans son atelier. On doit alors poser des cœurs spécifiques (qualité, attaque, effets magiques…) sur une formule, ajouter des ressources de qualité pour en étendre le pouvoir et ainsi générer un produit final qualitatif qui se voit attribué quelques bonus. Comme d’habitude, c’est noté de E à S et on crée ainsi des objets à utiliser pour se soigner, de l’équipement, mais aussi et surtout plein de ressources permettant d’autres créations et ainsi de suite. Sur la carte, plusieurs missions annexes aléatoires vous demanderont quelques-unes de ses ressources contre des points de compétences ou d’autres surprises. 

Là où Atelier Yumia fait plaisir, c’est dans sa façon de voir le craft dans ses menus : fini les allers-retours à l’Atelier, vous pouvez créer directement certains meubles de créations d’objets dans des zones de construction faites pour cela. Vous pouvez aussi générer rapidement des soins, des balles pour votre baton-fusil, d’un simple bouton dans le bon menu et où que vous soyez sur la carte. Les différentes zones de construction sont éparpillées dans le monde et vous permettent aussi de différencier les installations : une serre vous permettra de générer certaines ressources, un entrepôt augmentera votre autorisation de stockage, etc. Il y a presque un très léger effet Tycoon dans tout cela et c’est assez appréciable.

C’est au travers de plusieurs animations de danse et d’éclats de craft que Yumia se met en scène à la création d’objets. Et plus que jamais, cet Atelier sexualise ses héroïnes. C’est un vrai souci : Yumia est en mini-sort et la caméra du jeu se pose derrière elle quand elle court et se bat, mais bien devant pour les moments où l’on rampe pour traverser des zones étroites. Les seins sont grossièrement rebondissants à tout moment, les personnages ont des poitrines complètement serrées et lunaire d’invraisemblance. Le design transpire vraiment le fan-service voir la volonté de toujours plus vendre de figurines hors de prix pour collectionneurs éhontés. Grand bien leur fasse, mais sincèrement, la série nous avait habitués à plus subtil. Yumia est vraiment l’héroïne d’Atelier la plus sexualisée depuis très longtemps et c’est décevant à bien des égards.

Baston simplifiée (décidément !)

Les combats sont beaucoup plus directs : contrairement à ce que pouvait sous-entendre la communication autour du jeu, ce n’est pas vraiment de l’Action-RPG pur et simple, mais davantage un jeu aux combats instanciés comme dans Tales Of. Vous touchez un ennemi, les héros se mettent en place et c’est la bagarre. Il y a alors deux dimensions de positionnement : contre l’ennemi, on frappe, et à distance, on tire et on lance projectiles et pouvoirs. Cela permet aussi d’éviter certaines attaques de zone. Sinon, on frappe, on enchaine les boutons et c’est un énorme bordel d’artifices à l’écran. On n’y comprend pas forcément grand-chose au début et surtout, les combats sont tellement simples qu’on n’a pas le temps d’en tirer des enseignements tactiques pendant les 10 premières de jeu (ou vous allez quand même grimper de 45 à 50 niveaux rapidement). La logique, l’équilibre dans Atelier Yumia, c’est vraiment une vaste idée, tout au plus un lointain concept.

Les soucis sont nombreux en termes d’originalité et de modernité. Par exemple, si vous voyez trois castors maléfiques en face de vous (oui, le bestiaire n’est pas dingue), il faudra les frapper un à un pour les affronter (chacun pouvant être finalement composé de plusieurs castors à battre) et c’est longuet, rétrograde et franchement ennuyant au bout d’un moment. Heureusement, les musiques du jeu sont toujours fidèles à la série et très motivantes : on ne s’en lasse pas rapidement, on les a même très rapidement et facilement en tête. Cela a toujours été un point fort de la série et là, on y est complètement.

On a des Boss, tant qu’à faire. Ils sont juste un peu plus scénarisés, par étapes, avec plusieurs barres de vies séparées de moments scénaristiques, mais ils ne proposent rien de bien différent.

L’exploration avant-tout

Finalement, Atelier Yumia, c’est surtout un jeu d’exploration. On va réellement passer la plupart de son temps à voyager dans la très grande zone de jeu à la recherche de tous les points d’intérêt certes très répétitifs et artificiels, mais qui se posent dans un univers tout de même bien conçu. Ce n’est pas très beau, les textures bavent, tout est découpé à la hache et il y a pléthores de bugs un peu partout que ce soit dans les animations, le clipping, la caméra… On se bloque un peu dans les murs, on peut même en traverser quelques-uns, bref, techniquement ça reste un Atelier : les développeurs font ce qu’ils peuvent, c’est un peu le RPG du pauvre depuis longtemps et ça le reste. C’est souvent ce qui fait son charme, mais là, entre la communication, la volonté d’un plus large monde libre au cœur du sujet et les personnages plus à même de nous transporter dans leur histoire, on s’attendait à mieux.

L’histoire déjà : c’est creux. Il y a quelques révélations intéressantes en milieu et fin de jeu (comptez 50 bonnes heures pour tout voir, avec les quêtes annexes des personnages) mais c’est surtout du remplissage et des moments déjà vu mille fois dans d’autres RPG. Ensuite, il y a les visuels : couleurs hyper saturées, très sombres pour cacher la misère de certains moments. Et finalement, c’est vraiment tout ce qu’on retient d’Atelier Yumia : plein de choses qu’il fait comme les autres, en un peu moins bien, mais très accessible et avec ce qu’il peut de bout de ficelles et d’artifices pour que tout tienne sans s’effondrer. En 2025 coté RPG, on risque d’avoir bien mieux. 

Atelier Yumia n’est pas une révolution pour la série, mais davantage un lissage de certaines idées et une volonté nette de simplification. Il lui manque de l’ampleur, de l’action directe, du peaufinage dans tout ce qu’il propose, mais il est sincère à défaut d’être passionnant. Rares seront les joueurs à supporter d’aller jusqu’au bout de l’aventure, cependant. À noter que l’hypersexualisation des personnages féminins est plutôt dérangeante : la série nous avait habituée à mieux, bien que ce soit un des codes visuels souvent appliqué. Ici, c’est quand même beaucoup trop omniprésent, c’est pratiquement une feature. 

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