
Quand le capitalisme bien veillant vous envoie à la mine
Lors de la présentation du jeu, aux alentours de la Paris Games Week 2024, Crown Gambit est directement partie en whishlist, avec interdiction totale de mettre la main sur la démo, pour ne pas venir gâcher la découverte. À moins d’un petit mois de la sortie du jeu, quand on nous propose de découvrir le jeu en ayant accès à une très grosse partie de celui-ci, personne à la rédac’ n’a osé se mettre sur mon chemin. Des cartes, de la tactique, une direction artistique léchée, et on le verra, une grosse emphase narrative. Le jeu ne pouvait qu’atterrir dans mes mains.
Évidemment, ce qui interpelle le plus dans Crown Gambit au premier regard, c’est sa direction artistique de folie. Déjà, lors de leur précédente production, les rennais avait marqué les esprits avec Aetheris, et une palette de couleur, tout aussi sombre que colorer, avec des personnes qui se démarquent très fort. Plongeant ici dans de la dark fantasy –pensez Darkest Dungeon– mais en bien plus élégant. Chacun des paladins que l’on va croiser ont un style incroyable, que cela soit par sa parure que son arme (je n’ai jamais vu un éventail avec autant de style dans ma vie). Bref, à la fin de cette preview, on a clairement envie de devenir paladin, rien que pour le flow.
Si Crown Gambit nous enthousiasme rien qu’avec sa direction artistique, ce n’est clairement pas l’unique argument qu’a le jeu à proposer. Pour débuter, soyez averti, nous ne sommes pas devant un rogue-lite, comme peut le faire penser la progression à la Slay the Spire. Crown Gambit est un jeu d’aventure-narratif avec un soupçon de RPG. On va y incarner trois jeunes paladins venant d’horizon très distinct. Rollo, un ancien fils de marchand tombé dans la ruine et reconverti en marin, Hael, un orphelin ayant grandi dans un monastère et enfin Aliza, fille d’une famille de noble et seconde femme paladine de l’histoire. Vous êtes rapidement embarqué dans votre première mission, qui consiste a escorté incognito le roi et son fils cadet jusqu’à un village. Évidemment, les choses vont mal tourner ! Le roi va être assassiné, et la moitié du royaume va être à vos trousses étant donné que vous avez récupéré les reliques du roi, avec comme objectif de les rendre à la famille royale, en espérant que le futur nouveau roi ne vous condamne pas à mort. Durant votre voyage, vous devrez systématiquement prendre des décisions, que cela soit dans le chemin à emprunter, ou sur les dialogues lors des conversations, sachant que tout aura des conséquences. Et c’est sur ce point-là que le jeu nous bluffe complétement. On va y découvrir les relations et secrets de chacune des maisons… ou pas, en fonction de nos choix lors des dialogues, qui permettront de nouer des alliances, mais aussi, des trahisons. La tension est telle, que l’on a l’impression d’être dans la haute politique d’un Game of Throne, mais où tous les participants sont des Littlefinger. L’acte 2 du jeu, là où s’arrête cette version preview, est le clair exemple de l’immense variété de choix qui s’offre à nous pour avancer dans cette trame.
La tension n’est pas uniquement présente via la narration, mais aussi sont gameplay. Plutôt classique dans sa forme, les phases de combat nous mettent sur un plateau, de taille variable (et qui, parfois, s’agrandit même pendant un combat). Chacun de nos paladins à un nombre d’actions, lui permettant de se déplacer, d’attaquer simplement ou d’utiliser une de ses capacités, représenter par des cartes (on est dans le même esprit qu’un Foretales). Vos cartes sont liées à la relique de votre paladin, sachant que chaque paladin en a une (une relique est une arme bénie des dieux aux compétences uniques). Chacune des compétences peut être lancée sous deux formes : la normale, et une améliorée faisant appel à la grâce ancestrale. Si vous utilisez la version boostée, alors la carte sera défaussée et votre jauge de grâce va augmenter. Sauf que cette dernière n’est pas tout à fait positive et transforme votre paladin en mode berserk. Si je n’ai pas vu d’effet sur le combat, j’y ai clairement vu les répercussions dans la partie narrative, où mon bon vieux Rollo n’était pas d’accord avec le choix que j’ai fait (porté par Hael). Tout cela a provoqué la mort d’un village entier par mes paladins (qu’il a fallu évidement jouer au cours d’une bataille). Mais ce n’est pas tout. Le système de carte/combat est aussi utilisé pour réaliser des courses poursuite/fuite. Vous aurez devant vous trois cartes à survoler pour voir ce qui se cache derrière et choisir la bonne (par exemple une carte qui ne cache rien pour une séquence de fuite), le tout chronométré et avec une bonne musique qui met la pression.
Clairement, Si on attendait Crown Gambit pour son système de jeu de carte tactique et sa direction artistique, il a aussi réussi à nous convaincre sur tout le reste. Avec ses enjeux politiques, sa grande variété de choix et ses personnages aux caractères très marqués, nous sommes face à un jeu d’une richesse incroyable. En plus, il devrait avoir une rejouabilité forte, plus pour y découvrir d’autre aspect narratif que pour ses combats. On espère évidemment que les enjeux narratifs tiennent jusqu’à la fin du titre et on se donne rendez-vous mi-juin !
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