Rapide Critique

Starvaders

Crim
Publié le 10 juin 2025

Développeur

Pengonauts

Éditeur

Joysticks Venture, Playwork

Date de Sortie

30 avril 2025

Prix de lancement

22 €

Testé sur

PC

Alors lui, on peut dire qu’on l’attendait (et par on, je parle bien du petit gars qui kiffe les jeux tactique-rogue à la base de carte). Avec un propos très simple : on est un gros robot et on doit bloquer une invasion extraterrestre. Chaque run est décomposée de la même manière : trois actes, avec à chaque fois, trois combats contre des ennemis lambdas à repousser, une petite pause chez la marchande puis un boss de fin d’acte. Pour venir à bout des ennemis, on va avoir un arsenal représenté sous la forme de carte proposé à la fin de chaque combat. En fonction de la mission que l’on a choisie parmi les trois proposées, elles permettront, soit, de choisir une nouvelle carte, soit d’en améliorer une, soit de choisir un artefact qui permet d’avoir des bonus passifs. Évidemment, l’objectif est de réussir à créer des synergies entre ses cartes et de les booster via des artefacts pour devenir le plus puissant possible. On est sur des mécaniques classiques, et le contrat de ce côté est parfaitement rempli. 

Là où le jeu va se démarquer est sur la manière dont vont se dérouler les combats. Pour commencer, votre robot à une réserve de chaleur, de base, de trois. Chaque carte va couter un certain nombre de points de chaleur. Une fois arrivée à la valeur max de votre jauge de chaleur, deux options s’offre à vous : soit vous arrêtez votre tour ici, et vous laissez l’adverse jouer, soit vous décidez de jouer une carte supplémentaire : celle-ci prendra alors le statut « brulé » et ne pourra plus être jouée pour le reste du combat, mais restera quand même dans votre deck (vous donnant une carte inutile [qui peut être transformer si vous avez une carte spéciale, bref, les synergies]). Ensuite, votre robot est indestructible, vous pouvez vous prendre tous les dégâts du monde, cela ne viendra pas détruire votre mecha, par contre cela va l’abîmer. C’est représenté par des cartes « déchets » ajouter à votre deck, dont certaine, si elles ne sont pas jouées, vont donner des bonus aux ennemis, ou apporter du malus sur vous, voir de la ruine (on y arrive). Sachez juste que le système de brulure n’est applicable qu’à l’artilleur, le premier type de robot (sur les trois). Le second, le ninja, se base sur de l’énergie (avec des batteries en réserve pour dépasser la limite d’énergie de base), avec la possibilité de récupérer de l’énergie en tuant les ennemis que l’on aura électrisés auparavant. Pour le troisième, on vous laisse la surprise de la découverte.

Du coup, vous allez de dire, « mais Crim, comment on fait pour perdre ? ». En laissant les ennemis s’approcher de la ligne que vous défendez ! À chaque fin de tour, les ennemis vont avancer d’une case, sachant que votre objectif est qu’il n’atteigne pas les trois dernières cases (imaginé un peu le jeu comme un space invaders, mais au tour par tour). Dès lors qu’un ennemi entre dans l’une des trois dernières lignes, si vous ne les tuez par pendant votre tour, ils feront augmenter votre barre de ruine (plus l’ennemi est puissant, plus il apporte de la ruine). Si la jauge de ruine atteint 5, c’est game over. Toute l’alchimie du jeu va évidemment être de correctement se placer et tuer les ennemis (sachant que tous les ennemis ont des capacités, du genre « quand l’ennemi meurt, tous les monstres du même type avance d’une case » histoire de bien vous embêter). Et la manière dont se joue chaque robot est complétement différente. L’artilleur est plutôt du genre à rester sur les lignes arrière là où le ninja va bouger partout sur la carte étant donné qu’il attaque plutôt au corps à corps. Et en plus, pour chaque mécha, vous aurez la possibilité de choisir entre trois pilotes, chaque ayant un artefact et quelques cartes qui lui sont dédiés.

Starvaders est une petite pépite de la tactique, réussissant à être très gratifiant dès lors que l’on comprend les mécaniques. Pour réussir à s’en sortir, il faudra par contre prendre le temps de bien comprendre le comportement de chacun des ennemis, sous peine de se faire déborder rapidement. Avec son ton joyeux et sa palette de couleur pleine de peps, on ne rechigne pas à relancer une partie après s’être fait arnaquer par un boss, à qui il manquait une seule balle pour vaincre. Moi, j’y retourne.

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