
L’enfer gelé est de retour et ce n’est pas le plus dangereux.
YCYJ Games, c’est un studio suédois rageant qui fait tout bien. Depuis Keep Walking en 2014, Josef Martinovsky and Christopher Andreasson enchainent les très bons jeux comme Sea Salt et Postvoid. Dix ans après leur rogue-lite de marche, ils reviennent avec la Keep Driving, un rogue-lite de road trip, que je vais donc appeler un rogue trip, afin de satisfaire au maximum mon cerveau.
J’avais été charmé par la démo, avec ce très joli pixel art désaturé, ses paysages qui évoluent avec la météo, cette interface absolument délicieuse et surtout, la radio qui tabasse de l’indy rock mélancolique et aérien en fond. On commence notre aventure en choisissant notre personnage, définissant son background et son bolide, chaque chose ajoutant des bonus ou malus pour la suite. Le jeu démarre comme une simple quête, vous recevez une lettre d’un ami qui vous invite à une activité (pour moi, ce fut de le rejoindre à un festival à l’autre bout du pays). Il faudra planifier son voyage pour passer par les différentes étapes de préparation et surtout, se débrouiller pour survivre au maximum avec notre paquetage de base (qu’on choisit).
On devra gérer son énergie, son essence et la durabilité de sa bagnole, auquel on rajoutera la faim, la fatigue, la dépression, les maux de crânes et autre crise existentielle d’un jeune adulte qui part de la maison sur un coup de tête.
Votre route sera aussi semée d’évènements aléatoires comme un tracteur qui bloque la voie, un contrôle de police ou juste un arc-en-ciel qui attire votre attention. Ces évènements devront être gérés un peu comme un combat en tour par tour : une liste d’ « attaque » apparait et va infliger différents dégâts. Il faudra les contrer en utilisant les capacités/objets ayant le même icône ou pattern. C’est un peu déroutant au début, surtout qu’il y a beaucoup d’information à l’écran pas toujours bien expliqué (mais ça s’améliore), mais on prend vite le coup de main et on comprend de mieux en mieux son arbre de compétences et les objets nécessaires qu’on peut acheter dans les différentes boutiques et stations essence.
Il y a un taff de transposition de situation par des mécaniques de game design assez remarquable, surtout quand on se penche sur la customisation de voiture. On pourra changer des roues, du blindage, du moteur ou même rajouter des options (genre la clim), et chacune de ces améliorations va modifier votre gameplay avec une certaines cohérences. Si, par exemple, vous voyez que vous avez peu de capacité pour contrer les attaque sur votre durabilité, pourquoi ne pas opter pour des roues tout terrain qui vont réduire leurs apparitions et favorisé celles qui concerne l’essence (les roues tout terrain ça grip moins, donc plus de conso) ? Ce sont toutes ces petites choses qui vont étoffer au maximum votre gameplay et votre rejouabilité.
Mais en plus de tout ceci, rajoutez un nombre assez considérable de side quest avec des auto-stoppeurs (qu’on peut embarquer ou non, et qui donneront des capacités supplémentaires) ou de panneaux de petites annonces qui vous feront (parfois) faire quelques détours et on se retrouve avec un jeu incroyablement dense, complet, et qui pense à vraiment beaucoup trop de choses pour arriver à croire qu’il n’y a que deux personnes derrière Keep Driving.
Toute l’année à répéter que faire un jeu vidéo c’est compliqué et pourtant, deux suédois suffisent pour réaliser un Rogue Trip (oui, je veux imposer cette appellation) quasi parfait, avec des petites malignerie qui m’ont fait m’exclamer « mais oui, mais bien sûr » derrière mon écran. Tout ceci mérite un joli p’tit macaron « Selection GSS ».