
Quand le capitalisme bien veillant vous envoie à la mine
Lorsque l’on voit pour la première fois Dragon is dead, le premier réflexe est de se dire que Blasphemous a fait des enfants, en portant le metroidvania vers une direction artistique montrant le côté dark (fantasy) d’un culte religieux. On y incarne un successeur, un super guerrier pouvant porter des artefacts pour le rendre plus fort, et surtout, immortel. Il y a eu une bagarre entre les quatre divinités, dont une à fait son rebelle, provoquant le déséquilibre dans le monde, se concluant par une invasion de démon. Évidemment, vous allez être là pour stopper tout ça.
Dès les premières minutes, manettes en main, on comprend rapidement que le jeu n’a rien d’un metroidvania. Les niveaux sont linéaires, où chaque biome n’a aucune interconnexion avec les autres. On a finalement des niveaux/mondes cloisonnés. Chaque étape de votre voyage aura la même forme. Deux niveaux, dans lequel vous devrez éliminer tous les ennemis de la zone, avec une zone de repos entre chaque, pour acheter de la nourriture, objets et autres artefacts, puis un combat contre un boss. À chaque fin de zone, vous aurez un coffre, vous permettant d’avoir des bonus de statistiques, des artefacts ou de la monnaie. Ainsi de suite pendant la petite dizaine de mondes à visiter pour arriver au grand vilain final. Pour venir à bout de tout ce beau monde, votre personnage va s’équiper pour gagner en puissance. D’un côté, des armes, armures, que vous allez garder de manière permanente entre chaque run, d’un autre, des artefacts, qui eux seront perdus en cas de mort. Avec l’expérience que vous allez accumuler, vous gagnez des niveaux, qui vous permettront de dépenser des points dans un arbre de compétence, vous permettant de construire votre build pour la run. Tout comme pour les artefacts, la mort vous fera tomber au niveau 0 lors de votre prochaine run. Contrairement aux apparences premières, Dragon is dead est un mélange de rogue-lite et d’hack and slash. Au fur et à mesure que vous allez avancer dans l’histoire, vous débloquez de nouvelles boutiques pour améliorer vos armes (pensez au système d’affixe d’un Diablo par exemple). Le jeu bouge bien, c’est un plaisir de taper du monstre, c’est joli, mais c’est chiant à mourir.
Le gros problème du jeu est que le studio à retirer l’essence du rogue et celle du hack and slash. Etant donné que vous ne perdez pas votre équipement (hors artefact, qui ont grosso modo les effets que peut apporter un set d’arme lorsque vous portez plusieurs pièces de celle-ci), vous devez très rapidement trop fort pour les premiers niveaux, quand je dis trop rapidement, c’est dès le second ou troisième run. On se retrouve à parcourir des niveaux sur lesquels on a besoin de n’utiliser que son attaque principale. D’autant plus qu’une run complète est très longue. Passé une heure trente à rouler sur tout le jeu pour finalement se faire rouler par le boss de fin et ses patterns pas très lisibles, ce n’est pas exactement ce que l’on recherche dans un rogue. Il est primordial de garder du challenge dès les premiers niveaux. Du côté du hack and slash, le manque de monstre, et la verticalité n’aide pas à réussir à avoir cette explosion de vidage de zone (même si sur la fin, il y a beaucoup de monstre par salle, ils apparaissent par vague).
Dragon is dead arrive à proposer un jeu joli et agréable à manier, sa proposition de faire un mélange de roguelite et hack and slash en 2D est presque réussi, s’ils n’avaient pas oublié l’essence même de chacun des genres. Car si les mécaniques sont bien respectées, l’évolution de notre personnage au fil des run détruit tout intérêt de relancer le jeu. Plus on avance dans le nombre de run, plus on est fort, plus on s’ennuie avant qu’une ombre de challenge arrive. Faut-il ne pas s’endormir avant.