From Ivan

Vous êtes aux ressources humaines : on peut difficilement faire plus moche comme poste à responsabilité dans une entreprise dirigé par des gens compétents, mais peu proches de l’humain. Vous allez devoir choisir quelles cartes envoyer à certaines personnes au fil de votre temps dans l’entreprise, jusqu’à un dénouement final inattendu. Plein d’humanité, terriblement réaliste, assez court pour ne pas ennuyer et en même temps forçant l’envie d’en vivre davantage, From Ivan est un jeu qui-plus-est gratuit d’une grande qualité. N’hésitez pas à donner quelques euros lors du téléchargement !

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The Caligula Effect: Overdose

Sorti de nulle part sur PSVita et rapidement remarqué par les plus ardents défenseurs des « moyens jeux » japonais que Koch Media continue encore et toujours à nous envoyer en Europe, nous ne les remercierons jamais assez pour cela, The Caligula Effect revient sur Nintendo Switch et PlayStation 4 avec un opus nommé Overdose. Sinon, vous connaissez Persona ?

Caligula Effect raconte la vie d’étudiants piégés dans une simulation virtuelle créée par une idol artificielle qui en a assez que les gens soient malheureux. Alors elle les enferme dans un faux monde et espère tirer d’eux ce qui se fait de meilleur. Non seulement cela ne fonctionne pas vraiment, surtout quand lesdits étudiants se rendent compte de la supercherie, mais en plus cela force au combat contre des tas de pixels prétendument amis. De quoi radicalement se venger du Bully en EPS.

Cette version Overdose ajoute beaucoup de bonnes choses au Caligula Effect d’origine. Quatre nouveaux personnages et des musiques inédites parcourent ce jeu qui ressemble beaucoup à la série des Persona. Il sera question d’humanité, de qui nous sommes vraiment, de conflits de caractères, d’introspection, tout cela sur fond de combats rythmés dans tous les sens du terme.

Les combats sont la pièce maîtresse de l’originalité rare de ce jeu. Le scénario commence comme un classique jeu d’étudiants qui se posent des questions existentielles et part sur de belles folies, mais les combats sont dès le début complètement intéressants. Ils permettent, via une barre de temps, de prévisualiser quels seront les effets de nos attaques, à quel moment l’ennemi va tenter de nous contrer, quels seront les aléas de rythme de la coopération effectuée entre nos membres, pour tenter de trouver la formule ultime qui mettra fin à l’affrontement du mieux possible. C’est addictif et rapidement, on fait tout notre possible pour tenter d’amadouer cette barre de temps et d’en pousser les possibilités afin de réaliser les plus beaux et courts combats sans dommages pris ou si peu.

The Caligula Effect ne sort donc pas énormément du lot mais n’a que Persona comme réel concurrent. Par conséquent, si vous ne jurez que sur votre Switch (qui propose une version un poil moins fine mais très jouable) ou que vous avez déjà terminé tous les Persona disponibles, cela reste une belle curiosité avec beaucoup, beaucoup de lecture de vie quotidienne de personnages pas toujours intéressants. Certains vous réservent, cependant, quelques belles surprises.

Mechstermination Force

Les développeurs de Gunman Clive 1 et 2 sont de retour chez Nintendo après leurs deux opus du cow-boy plateformeur pour nous proposer un Boss Rush à base de méchas. Total revirement donc, autant dans le fond que dans la forme. Après un robot « tuto », on se retrouve dans un QG à naviguer en passant d’une plateforme à l’autre pour rencontre les divers protagonistes, améliorer ses armes, augmenter sa vie ou acheter des cœurs temporaires.

On avait déjà l’impression qu’il y avait un problème avec les contrôles du jeu lors de cette phase de QG, mais la première mission va vite l’affirmer : les sauts sont assez lourdauds et loin d’être naturels à prendre en main. Et malheureusement, le tout premier boss va nous demander de savoir les gérer au mieux : la perfection sera difficile à atteindre tant le recul des coups subis est aléatoire, que la physique globale est franchement perturbante et qu’on se prend bien trop souvent le bout des plateformes avant de retomber et de devoir recommencer toutes les ascensions commencées.

Il y a un problème avec les sauts dans Mechstermination Force et c’est bien dommage ! Parce qu’à coté de ça on a le droit à du Boss Rush aux ennemis inventifs et amusants qui changent vraiment les uns des autres et demandent une bonne connaissance de son arsenal potentiel pour être tous vaincus. En les terrassant, on obtient des pièces qui permettent donc d’acheter de la vie et de nouvelles armes : autant vous dire que nous sommes devant un jeu qui vous demandera de recommencer maintes fois chaque affrontement.

Mechstermination Force avait vraiment tout pour lui sur le papier mais au final il pêche par beaucoup trop de points pour être vraiment recommandable. Si les développeurs écoutent leurs joueurs et font quelques ajustements, par contre, nous ne sommes pas à l’abri d’un jeu très sympathique dans une mise à jour prochaine. Encore faut-il que des joueurs répondent à l’appel…

Eternity : The Last Unicorn

Difficile de dire du bien de ce jeu cassé qui, malgré toute la bonne volonté de ses développeurs, ne parvient pas à surprendre. Il nous aura tout de même tenu quelques heures en Live, mais c’est sans compter les bugs, les fou-rires et les énervements. On le déconseille, mais avec beaucoup de tristesse.

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Anthem

Critique

Anthem

Développeur : Bioware – Éditeur : EA – Date de Sortie : 22 février 2019 – Prix : 60 €

Ce test est volontairement en retard. Une semaine après la sortie du jeu, je me devais de vous raconter et expliquer mon histoire avec Anthem, mais le reste de l’Internet l’a fait bien avant moi et je pensais plus utile d’attendre les changements, les mises à jour et le reste. Tout cela dans le but malin de vous dire qu’Anthem est très sympathique malgré un début chaotique. Problème : cela fait un mois et demi qu’Anthem est sorti et il n’y a toujours rien qui va. Ou presque.

Hymne au néant

Tout commence en une introduction explosive : jeune Freelancer dans un groupe de héros modernes, vous allez affronter un cataclysme dévastateur alors que vous aviez comme objectif d’empêcher le Dominion de s’emparer du Cenotaphe. Les termes de tout cela ? Vous les comprendrez plus tard tout au long de la mission principale et des entrées de codex à débloquer. Pour l’instant, vous allez surtout avoir le droit à une belle mise en bouche et un début de scénario prometteur. Ce sera l’un des rares bons moments narratifs du jeu.

Des années plus tard, vous voilà à la première personne dans Fort Tarsis, votre QG qui tente avec trois rues et quelques lieux à la carte labyrinthique de ressembler à une ville vivante et évolutive. Jolie et mise en avant par des faciès de personnage très réussis (on est loin de la débâcle Mass Effect: Andromeda), Tarsis donne envie d’être visité pendant ces premières heures et fouillé de fond en comble pour, une fois n’est pas coutume, débloquer toutes les entrées de codex encyclopédiques qu’il est possible de trouver.

Entre deux discussions à choix peu multiples mais amusants avec des personnages attachants mais très peu dynamisés en dehors de Fort Tarsis (ils sont vos voix à la radio, tout au plus), vous partirez donc en mission. Sur une carte, il va falloir choisir votre destination puis vous lancer seul (en matchmaking obligatoire) ou avec des amis vers votre objectif. Pas de liberté, pas d’enchainement de missions de scénario disponibles, même annexes. Tout est basé sur un modèle très vieillot de sélection de mission, validation de l’objectif et retour à Fort Tarsis. En boucle. À l’ancienne.

Pour avoir le droit à un peu de liberté, il va falloir jouer en « mode libre » ou le seul grand environnement disponible est alors à visiter pour y déceler des points d’intérêt et, évidemment, ces sempiternelles entrées de codex qui servent à très artificiellement améliorer l’univers et vos connaissances à son propos. Tout du moins si lire beaucoup trop de texte pas toujours pertinent est votre passion. Des missions très annexes apparaitront plus ou moins aléatoirement entre deux phases de vol à l’ennui. Pas franchement la phase la plus passionnante, même à plusieurs.

Si l’univers donne envie, c’est une certitude, ne vous attendez pas à du grand Bioware digne de Mass Effect et encore moins de Star Wars: Knight of the Old Republic. Des grands méchants veulent dominer le monde, des grands gentils qui pensent que tout est perdu vont se retrouver pour botter les fesses d’un type bien trop confiant de ces capacités et un générique de fin même pas travaillé viendra vous faire comprendre que vous venez de jouer à l’introduction d’une demi-dizaine d’heures d’un scénario qui se fera en mise à jour gratuite sur trois ans. Enfin ça, c’est si vous êtes suffisamment nombreux pour acheter le jeu. Pour l’instant, il semblerait que ce soit le cas.

Une finition à l’eau de Javelin

Pas de scénario intéressant, un principe de missions peu pertinent, ce à quoi on peut rajouter des bugs, des plantages, une tonne de patchs depuis la sortie qui ont amélioré un tas de chose mais laissé des objets ne jamais s’ajouter à votre inventaire… Anthem est un jeu cassé, sorti beaucoup trop tôt et qui souffre d’un développement extrêmement chaotique avec des décisions incompréhensibles. Pour cela, je vous redirige vers cet article incroyable et perturbant, entre colère et tristesse pour tous ces créatifs embarqués dans cette galère. Mais revenons au jeu…

Qu’est-ce qui fonctionne dans Anthem ? On pourrait dire « rien, sauf son gameplay » que ce serait pratiquement honnête. Le gameplay est incroyable de sensations de puissance : vous pouvez voler, plonger dans l’eau, tout en gérant intelligemment votre surchauffe (aggravée par les attaques de feu, abaissée en traversant des chutes d’eau) qui vous force à rester au sol si vous explosez la barre, le temps d’un petit refroidissement rapide. Chacun des quatre types de javelin à contrôler est extrêmement différent avec des prédispositions pour l’équilibre, la force brute et la défense, le corps à corps et la rapidité et donc, des idées bien construites autour de mechas bien amusants à utiliser.

En jeu vous aurez deux armes interchangeables, deux pouvoirs/coups spécifiques et un corps à corps ou bouclier en plus d’une gigantesque attaque dévastatrice. Tout cela possède parfois de petits symboles précisant l’activation OU la validation d’un combo, rendant l’action incroyablement jouissive. Si par exemple votre mur de flamme active le combo en plus de faire des dégâts, le missile guidé d’un coéquipier pourra valider ce combo et faire d’énormes dégâts partagés, signalés visuellement et à l’oreille par des effets très gratifiants. Une vraie réussite en termes de mécanique de gameplay… Qu’aucun texte ne vient expliquer dans le jeu. Il faut deviner tout cela au fil des parties.

Le gameplay est réussi. Il est au centre d’un tout complètement à côté de la plaque, avec du loot dont on se fiche complètement (vous passerez votre temps à démanteler votre loot durement acquis en espérant obtenir un ou deux objets intéressants pour votre équipement), des forteresses répétitives (qui ne sont encore aujourd’hui qu’au nombre de trois, donc une étant une mission du scénario principal), de missions journalières aux récompenses invisibles pour beaucoup dans leur inventaire et surtout, d’une histoire qu’on parcourt sans jamais rien ressentir ni pour les personnages, ni pour l’évolution de son propre héros.

Après chaque mission, on se retrouve avec plein de loot inutile que l'on doit démanteler un par un pour obtenir des élements.
Le système de Combos est très interessant et dynamique... Mais le jeu ne prendra jamais la peine de vous l'expliquer.

Anthem c’est, un mois et demi après sa sortie, une énorme sensation de gâchis. Un gameplay de grande qualité, amusant et puissant à prendre en main, se confronte à des idées de Game Design et à des bugs réguliers qui ne sont pas dignes d’une sortie finale, encore moins pour un gros studio censé avoir tous les moyens d’éviter tout cela avant de livrer son produit « fini » au joueur. Un mois et demi après la sortie, le jeu est toujours installé mais abandonné dans un coin de sa machine. En attendant du contenu venant, on l’espère, sauver le soldat Anthem. Mais est-il raisonnable de rester optimiste le concernant ?

Skywilly

Skywilly

Rédacteur en chef collectionneur de Skylanders et qui passe beaucoup trop de temps sur ces briques Lego. Heureusement qu'il y a des petits jeux pour s'évader ! Auteur de Le jeu vidéo indépendant en 2015 : Portraits de créateurs
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D'autres Critiques

Space Rabbits in Space

Découverte en Vidéo

Space Rabbits in Space

Développeur : Ventilator Shark – Éditeur : European Games Group AG

Date de Sortie : 19 février 2019 – Prix : 8 €

Jouer des lapins sauteurs qui ont le hoquet est loin d’être banal, même si cela lorgne du coté des crétins rongeurs de chez Ubisoft. Les débuts sont amusants, mignons et bien conçus visuellement. Mais au bout de quelques niveaux, le jeu devient graveleux et propose un level design plus punitif qu’intelligent. Une grosse déception ! La preuve dans cette heure de vidéo…

Skywilly

Skywilly

Rédacteur en chef collectionneur de Skylanders et qui passe beaucoup trop de temps sur ces briques Lego. Heureusement qu'il y a des petits jeux pour s'évader ! Auteur de Le jeu vidéo indépendant en 2015 : Portraits de créateurs
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Découvertes au Hasard

God Eater Resurrection

Préparer les sorties à venir, c’est aussi tenter de rattraper les bases que l’on n’a pas forcément acquises au bon moment. God Eater 3 était prêt à sortir et il nous fallait découvrir quel était cette série God Eater avant de tomber nez à nez avec un troisième volet dont on ne comprendrait pas les origines. Bon, puis finalement l’éditeur ne nous l’a pas envoyé, on n’a pas eu le temps de se le procurer, les notes de la grande presse sont tombées entre temps et trop de jeux sont sortis donc… Elle était bien, cette découverte !

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Etherborn

Basé à Barcelone en Espagne, le studio Altered Matter présentait la démo de son nouveau jeu Etherborn lors de la GDC de Sans Francisco qui s’est déroulée en mars dernier. Mais nous n’avons pas eu besoin de nous déplacer outre-Atlantique pour découvrir le jeu, puisque les développeurs nous ont offert le privilège d’y toucher le temps de quelques niveaux via une version spécialement mise à notre disposition. Et alors, au-delà de ce sympathique geste, ça valait le coup d’y consacrer du temps ?

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Hypnospace Outlaw


Vous étiez où en 1999, quelques mois avant le bug de l’an 2000 ? Dans ce monde parallèle, retour aux grosses images en 256 couleurs : nous sommes sur “le vieux” Internet. Nous sommes choisi pour être un membre de la police de la toile. Il va falloir fouiller le net à la recherche d’infractions : vol de copyright, piratage, virus et autres malhonnêtes habitudes seront à condamner. Avec un petit outil, on peut « gommer » un élément d’un site et, s’il est validé comme interdit, on gagne de l’argent.

Avec la monnaie durement acquise, pas de loot boxes mais des achats de fond d’écran, de musiques d’un vieux player qui rappellera des souvenirs aux trentenaires et autres dépenses obligatoires pour progresser dans ses enquêtes. Hypnospace Outlaw raconte un internet dirigé d’une main de fer et fait évidemment tout ce qu’il peut pour être caustique, malin et réfléchi. Même le DarkNet aura ses moments de gloire dans ce jeu hors du commun qui propose une demi-douzaine d’heures d’enquêtes variées et de recherches amusantes à travers les univers de plusieurs personnages attachants et/ou marquants.

Ecrit avec talent, proposant un univers visuel particulier entre hommage et vraie artistique rétro, Hypnospace Outlaw souffre d’enquêtes finales légèrement moins bonnes que le reste du jeu et surtout, un poil bloquantes pour les moins habitués à l’investigation. Reste un titre hors du commun qui raconte quelque chose d’important avec beaucoup de talent. Un O.V.N.I qu’on conseille fortement, malgré l’absence d’une version française.

LUEUR

Disponible à environ 3 $ sur itch.io, LUEUR est un Puzzle/FPS d’une petite heure conçu par Matthieu Gouby. On y découvre un gameplay de puzzles à bases de tir bien précis sur des couleurs, ouvrant des portes au timing serré, dans un environnement très fermé et découpé en plusieurs niveaux. C’est sympathique, mais cela manque cruellement de peaufinage à beaucoup d’endroits. C’est dommage car le concept fonctionne très bien en principe, mais le jeu reste assez soporifique. Certains designs de niveaux sont toutefois réellement à saluer !

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