Fallback

Loin, loin, loin, au fin fond du 10.1 de Koelnmesse, que les habitués comme moi appellent “La Cave”, se trouvait le stand d’Atlangames, regroupement des professionnels du jeu vidéo de l’Ouest de la France. Et parmi leur sélection de jeux, j’ai pu tester Fallback.

Après une introduction très amusante, à base de morceaux de vieux films en noir et blanc, je découvre un univers sombre dans un futur post-apocalyptique prenant place dans un labyrinthe souterrain. Sous forme de jeu de plateforme en 2 dimensions (mais modélisé en 3D), votre personnage devra traverser des espaces tantôt confinés, tantôt très vides, générés de façon aléatoire. Malgré une génération procédurale, les niveaux cachent de petite warpzones, dans lesquelles se trouveront des coffres au contenu lui aussi généré de façon procédurale. Le tout est d’ailleurs créé à base de “briques de niveaux” pré-construites à la main, garantissant au level design une certaine qualité et une cohérence globale.

Rythmé par un système de boss et d’étages, le jeu reprend les codes classiques du Rogue like, couplé à un gameplay de plateformer, on peut bien sûr sauter, mais aussi ramper, combattre, s’agripper à des rebords, monter à des échelles, etc. Entre chaque étage, le joueur sera invité à améliorer son équipement et ses capacités auprès de scientifiques en blouse blanches, dont on se demande un peu comment ils font pour garder des vêtements aussi propres à 6 pieds sou terre. Améliorant ainsi les statistiques du héros mais aussi quelques variantes de gameplay avec de nouvelles aptitudes (comme par exemple une roulade permettant d’esquiver des coups).

Actuellement en Alpha, Fallback est pour le moment assez prometteur. Mais comme pour la plupart des rogues like il faudra attendre la version finale pour voir si le procédural apportera assez de diversité pour éviter la monotonie d’un gameplay répétitif. À moins qu’un scénario surprise ne viennent s’insérer dans l’équation.

APE OUT

Les jeux Devolver se reconnaissent habituellement par leur profusion de pixels et de violence. Dans APE OUT, pas la moindre trace de pixels, alors pour équilibrer le tout, ils ont augmenté encore la dose de violence.

Vous incarnez un gorille s’échappant de sa cage et visiblement en colère. En vue du dessus il faudra réussir à traverser le bâtiment lourdement gardé par des hommes armés (on se demande d’ailleurs bien pourquoi il y a autant de gardes dans ces bâtiments). Vous ne disposez pas d’armes, pas d’objets et les éléments de décor ne vous serviront pas à grand chose, heureusement, vous êtes un gorille. Vos 2 gros bras musclés sont un atout idéal pour attraper ces frêles gardes humains et a les éjecter contre le mur le plus proche, par la bais vitré du 5e étage ou encore sur leurs compagnons. Le jeu pourrait très bien se faire calmement en neutralisant un par un les ennemis après les avoir attirés, mais la musique de fond, rythmée par le fracas de vos ennemis anéantis, donne une énergie folle au titre. On se prend en un rien de temps à courir  à travers les couloirs ensanglantés des corps de gardes, pris d’un sentiment de puissance extrême. Le tout est enrobé d’une direction artistique atypique clairement réussie autant au niveau musicale que graphique.

Brassens chantait “gare au gorille” mais celui de sa chanson était bien calme comparé à celui d’APE OUT, car s’il croisait un juge au coin du couloir c’est sans doute tout son bras qu’il lui enfilerai dans l’anus, avant de le balancer contre le mur le plus proche.

Fury Unleashed

J’ai eu du mal à trouver Fury Unleashed sur le stand polonais, sans doute parce qu’il a changé de nom et que j’avais l’ancien sur ma liste (The Badass Hero). Une fois trouvé, le dev’ me propose directement de tester le jeu, manette en main sur le PC, ou console en main sur la Switch. En bon consoleux qui se respecte, j’ai naturellement opté pour la seconde solution.

Fury Unleashed est un run n’gun largement inspiré de Métal Slug (de l’avoeu de ses créateurs) mélangé à des mécaniques de Comix Zone. On mitraille à peu près tout ce qu’on croise dans des niveaux prenant place dans les cases d’une bande dessinée. La génération des niveaux est aléatoire, et il ne faudra pas nécessairement suivre le sens de lecture d’une bande dessinée classique pour progresser jusqu’au boss. Les armes à glaner au fur et à mesure de l’aventure sont elles aussi générés aléatoirement mais sont accompagnées d’un petit arbre de compétences, pas du tout aléatoire, pour votre personnage. Les niveaux sont bien sûr ponctués d’un boss plus gros, plus fort et plus rapide que les trashs mobs que vous aurez découpé sur le chemin. Une formule simple mais efficace, qui a déjà fait ses preuves.

Jouable en coop locale Fury Unleashed semble atteindre son principal objectif : être une version moderne de Metal Slug. Plus accessible que le hit dont il s’inspire, il ne demandera pas de connaitre les niveaux par coeur pour progresser, ni de claquer tout votre argent de poche dans le monnayeur. Reste à voir si il saura maintenir le fun sur la durée, comme son grand frère de chez SNK à su le faire.

Metro Exodus


4A Games n’ont pas eu peur eux au moins, de montrer le troisième volet des aventures de Artyom au pays de l’atome en nous laissant tâter de la bête. Le premier contact passe par notre cheminot se réveillant la tête dans l’eau, sauvé semble-t’il par une jeune femme à la tenue particulière. Celle-ci ferait partie des enfants de la forêt, une tribu habitant les environs où prend place cette démo.

Metro Exodus frappe tout de suite par son changement de décor: l’extérieur. Nous étions déjà sorti dans les précédents Metro, mais en général, rien ne nous invitait à vouloir y rester entre le mauvais temps et les mauvaises fréquentations qui s’y trouvaient. Dans cette démo, j’ai pu me balader dans un environnement chatoyant de verdure. La flore est luxuriante et le jeu magnifiquement détaillé avec des plantes bougeant au grès du vent et des effets de lumières saisissants. Pour autant, on reste dans le post-apocalyptique. Aussitôt réveillé, j’aperçois une première maison. Celle-ci est le témoin d’une époque presque révolue de fin du monde. Un squelette, un intérieur délabré, des toiles d’araignées gigantesques, le temps a pris le dessus sur un monde depuis oublié.

Je poursuis ma route en ramassant tout ce qui pourrait m’être utile. Un tour par le menu de l’inventaire qui ne semble pas mettre le jeu en pause – à méditer si on l’utilise en pleine action – m’aura permis de voir directement le système de customisation des armes. Pas mal d’options étaient déjà disponibles de base, on imagine pour les besoins de la démonstration comme par exemple la possibilité de choisir entre différentes crosses. Le sac sur le dos, j’ai repris ma route. J’aperçois une sorte de chien sauvage ou de loup en train de se repaître des restes d’un homme. Ce dernier semble avoir été attaché comme un avertissement. Il ne m’aura pas fallu longtemps avant de tomber sur ces « enfants de la forêt » et que ces derniers m’indiquent qu’ils se montreront moins cléments si je poursuis ma route à travers leur territoire.

Je décide donc de chercher un autre chemin, mais mes réflexes de joueur prennent très vite le dessus et me pousse à fouiller les environs, des environs pourtant surveillés par les individus précédemment cités. Je me glisse derrière l’un deux et deux choix s’offrent à moi: tuer ou assommer. Je n’ai pas saisi de suite l’intérêt de la chose, me disant alors que le résultat serait le même au final. Comme nous étions libres d’explorer ce morceau du jeu à notre convenance dans un temps imparti, je ne suis pas arrivé au boss de fin. Je suis un joueur lent surtout dans ce genre de jeu très immersif où j’aime prendre mon temps pour tout voir. Et Exodus semble bien parti pour installer à son tour une atmosphère unique tandis que peu à peu, après quelques échanges de coups de feu par négligence de ma part, la nuit tombe.

C’est alors qu’une meute de loups grognant et poursuivant je ne sais trop quoi apparaît de nulle part. Je l’évite en passant à travers les bois. L’ambiance est assez réussie avec pour seule lumière la lune ou mon briquet. Entre temps, je rencontre un homme de la forêt isolé du reste de son groupe. Alors que je pointe mon arme sur lui, il commence à me déblatérer tout un tas de choses, comme quoi les étrangers à leur tribu se sont toujours montrés violents et agressifs, et que je vais sans doute le tuer comme les “autres” le feraient. Je suis étonné car il ne réagit pas en essayant immédiatement de m’attaquer comme un méchant typique de jeu vidéo. Le fait de le mettre en joug l’a poussé à mettre les mains en l’air, comme signe de soumission et de peur. Je décide de ranger mon arme. C’est alors à lui d’être étonné que je le laisse vivre. J’ai du coup eu l’impression d’être le méchant de l’histoire, un envahisseur.

Un peu plus tard, je me suis fait capturé pour ensuite être sauvé in extremis par l’arrivée d’un ours mutant gigantesque. Ça ne sera que quelques mètres plus loin dans le village des enfants de la forêt que mon aventure s’arrêtera en plein combat, mon rendez-vous ayant touché à sa fin. Que dire d’Exodus si ce n’est qu’il est déjà absolument magnifique. Il sera également intéressant de voir si effectivement notre comportement en tant que joueur, que l’on choisisse la violence ou le pacifisme, aura une réelle influence sur notre expérience.

Underworld Ascendant


Derrière Underworld Ascendant, il y a du beau monde ayant œuvré sur les premiers Deus Ex, System Shock ou encore les Thief, des gens tels que Warren Spector et Paul Neurath – rien que ça. Si je n’ai personnellement jamais eu l’occasion de goûter aux Ultima Underworld dont le jeu qui nous intéresse aujourd’hui s’inspire grandement, cela ne m’aura pour autant pas empêché de retrouver dans cette immersive sim des sensations plus que familières.

Il m’a été offert de choisir entre un rôle de guerrier, de mage ou au contraire de partir sur plus d’infiltration. Etant donné qu’il est difficile de s’immerger efficacement dans l’ambiance survoltée du salon, j’ai porté mon regard sur la classe de guerrier à l’épée pour être plus à l’aise. Underworld Ascendant m’apparaît très vite comme un regard tourné vers le passé sans pour autant négliger une certaine modernité pour rendre son expérience plus fluide et accessible.

La prise en main est assez immédiate. Avant de plonger dans les abysses d’un souterrain conçu sur mesure pour notre plus grand plaisir, il me faut choisir une quête sur le tableau adéquat. Chacune de ces quêtes seront à terme proposées par des factions qui imposeront parfois des conditions très spécifiques à la réussite de leurs missions. En effet, outre l’objectif principal, il faudra aussi parfois en remplir des secondaires afin d’en maximiser les bénéfices qu’il sera possible d’en tirer.

Je me suis donc engouffré dans ce qu’il m’aura été donné d’explorer, car il s’agira d’exploration avant tout. Si remplir votre quête est primordiale, rien ne vous empêchera en effet d’essayer de voir un peu plus loin, à vos risques et périls cependant. Mes quelques instants passés avec le jeu m’auront rappelé mes premiers pas dans Thief. Ascendant a cette ambiance très sombre et calme au premier abord, tandis que chaque recoin, chaque tournant peut cacher un monstre, et dans mon cas des squelettes cherchant à en découdre. Il y a bien sûr des trésors, des pièges et surtout énormément d’expérimentation à faire pour s’en sortir vivant.

Chaque objet étant possiblement manipulable ou destructible, il ne faut pas hésiter à penser l’environnement d’Ascendant comme un puzzle à exploiter. Par exemple, alors que de toute vraisemblance j’étais bloqué sans porte ou chemin disponibles pour mener à bien ma première mission, en regardant autour de moi je m’aperçus que sous le sol à mes pieds, entre les planches de bois, un nouveau squelette végétait ci-bas. Ni une, ni deux, j’essaye de taper les dites planches à l’aide de mon épee qui viennent se plier sous mes coups.

Mon interlocuteur sur cette démo m’indique que je fus le premier à tenter cela sur le salon, mais également qu’il était possible d’avoir recours au feu pour se créer un nouveau chemin. Underworld Ascendant se veut ouvert d’esprit, de toute vraisemblance en nous offrant les outils nécessaires, et, en nous laissant seul maître de notre réussite. Son utilisation de la physique associée à l’exploration d’un environnement dynamique et vivant, devrait lui permettre de satisfaire les penchants des amateurs de simulations immersives. Tout n’était clairement pas fini dans cette démonstration mais respirait déjà de sérieuses ambitions à même d’être concrétisées en ayant l’odeur des vieilles recettes qu’on a tant aimé jadis.

SBK Team Manager

Disponible uniquement sur support mobile, SBK Team Manager s’annonce unique en son genre en proposant pour la première fois de prendre la tête d’une écurie de moto. Le but sera alors d’atteindre le sommet, devenir champion du monde, en seulement quatre saisons. Il faudra surpasser les autres écuries déjà bien en place et des pilotes bien plus expérimentés. Pour cela, les développeurs peuvent s’appuyer sur les licences officielles de Superbike, regroupant les vrais modèles de motos comme les noms réels des équipes et des pilotes. Assurément un bon point pour les amateurs de deux roues.

Hormis ces points, le contenu sera assez commun aux quatre roues. Il faudra recruter son personnel, choisir ses sponsors, financer la recherche, avant de débuter les premières courses. Les séances de qualifications seront l’occasion de mini-jeu tandis que la course, la vraie, nécessitera un suivi plus attentif, une vue globale du circuit. La gestion des types de pneus, de leurs usures, de la quantité de carburant embarqué et de l’agressivité de vos pilotes sont des exemples de variable possibles durant ces nombreuses boucles.

La vue 3D, même si appréciable, sera sans doute bien accessoire pour la grande majorité des joueurs qui préfèreront gérer depuis une vue plus éloignée ou qui ne pourront en profiter par la petitesse des écrans (même s’ils ont tendance à s’agrandir au fil des ans).

Prévu pour cette fin d’année, le jeu sera disponible en toutes les principales langues et pourrait avoir son petit succès, à condition d’être à un tarif correct.

Tales of the Neon Sea


Tales of the Neon Sea est un jeu d’aventure en 2D en vue de côté avec un scrolling horizontal, dont le pixel art est sans aucun doute l’un des plus charmants que j’ai eu l’occasion de voir sur le salon. Celui-ci jouit notamment d’un magnifique travail sur les fameux néons ayant inspiré son titre créant des petites ambiances colorées lumineuses de ci, de là, seyant à la perfection son univers très cyberpunk. Et il sera jouable à la manette comme au clavier.

On y incarne un détective ayant de la bouteille dans un monde où humains et robots ont du mal à vivre en harmonie. Cette courte présentation – je me suis contenté de regarder pendant qu’un confrère était manette en main – m’aura permis d’apercevoir un jeu mixant des dialogues comme autant d’interrogatoires, des énigmes à résoudre et de la plateforme principalement conçue comme des puzzles environnementaux. Mais c’est surtout de voir ce petit univers de pixels très riche graphiquement se mouvoir qui m’aura séduit.

Il dégage très vite une atmosphère très particulière que son esthétique soignée vient parachever renforçant un peu plus mon envie de plonger dans son aventure dont finalement je ne sais pas grand chose. Notre héros ne sera pas seul dans cette histoire puisqu’il bénéficiera de l’aide d’un acolyte pas comme les autres. Ici, c’est son chat noir qui prendra le relais pour se rendre dans les endroits où notre détective ne pourra mettre pied.

Chose amusante, notre félin aura lui aussi à accomplir des objectifs similaires à ceux de son maître, mais c’est vraiment quand ce dernier rencontra la mafia féline locale que je me suis dit, c’est bon, voici mon argent, donnez moi votre jeu. Je m’emballe forcément, il faut encore que Tales of the Neon Sea nous convainc sur la longueur, mais il aura au moins pour le moment séduit par son emballage.

Il doit sortir très prochainement, la date n’est pas encore inscrite dans le marbre, mais normalement, il pointera le bout de ses pixels avant la fin de l’année.

Devil’s Hunt


Devil’s Hunt a été annoncé il n’y a pas si longtemps, et j’ai pu m’essayer en conséquence à sa démo présente sur le stand 1C. Relativement courte, elle me proposa principalement des combats. Devil’s Hunt est un mélange entre Devil May Cry et God of War, et reste donc dans le même esprit que la plupart des beat them all de ces dernières années.

Dans celui-ci, les anges et les démons ont décidé de se livrer bataille avec le royaume des mortels au milieu qui va trinquer. Le héros de Devil’s Hunt est lui-même un humain tout en étant à moitié démon. De là, il en tire des pouvoirs qui vont lui permettre de bastonner à tout va. Il s’agit d’un jeu basé sur une nouvelle de fantasy polonaise que je n’ai personnellement jamais lu (« Equilibrium » de Paweł Leśniak). Cela explique la raison sans doute pour laquelle il m’aura été précisé que le studio derrière sa réalisation, Layopi Games, va mettre en avant son aspect narratif qu’il ne m’aura pas vraiment été possible d’apprécier dans la courte démo.

Son héros donc à moitié démon, aura quand même le choix de choisir son camp au final. On pourrait alors espérer une rejouabilité pour explorer l’autre choix si ce dernier se traduit à chaque fois par un jeu différent. Nous verrons bien. En attendant, j’ai trouvé les combats assez basiques dans leur approche, mais il est possible que du fait qu’il s’agisse d’une démo et que mon temps dessus était limité, je n’ai pas vraiment pu explorer plus en avant son système de combo.

Pour le reste, son fonctionnement est resté familier. Le personnage principal est modérément bavard et n’hésite pas à faire des remarques, notamment sur des éléments dans le décors, comme les autels de sacrifices que j’ai pu croisé en leur donnant du contexte. Au-delà de ça, on retrouve un langage stylistique connu, avec ses pseudos cinématiques qui sont en vérité des séquences de gameplay en QTE à bouton unique où le héros doit soulever un truc bien lourd et massif au rythme du tapotement de la manette. Là en l’occurrence, il s’agissait d’arracher du sol une chaîne métallique immense.

Les combats interviennent quant à eux dans des arènes improvisées et dont on ne pourra sortir qu’en ayant abattu tous les ennemis présents. Difficile de se prononcer plus si ce n’est que graphiquement, il est loin d’être désagréable – au contraire – sachant qu’un seul environnement m’était accessible. On sent derrière tout de même la production ambitieuse qui veut bien faire les choses, et sur le plan technique, il semble en tout cas solide. Pour les combats ou la narration, il faudra attendre qu’il sorte pour voir si le premier a la profondeur nécessaire pour nous amuser, et le second la qualité de nous maintenir intéressé sur la longueur.

Away


Aurélien Regard, créateur vidéo-ludique de talent, qui depuis The Next Penelope sorti en 2015, n’avait plus trop fait parler de lui, revient avec Away, un ovni à la croisée des chemins entre le jeu d’action à la première personne, de l’aventure et les animés japonais qui ont bercé notre enfance. C’est littéralement dans un monde ultra-coloré et décidément positif mettant en avant le pouvoir de l’amitié comme chez bon nombre de nos héros de shonen, qu’il nous embarque pour une aventure à la Akira Toriyama.

Sa plastique est belle et mélange une 3D très colorée avec des individus représentés en 2D joliment animés. C’est hyper soigné sur le plan de l’esthétique. C’est d’ailleurs inévitablement son plus bel argument de vente. Ennemis comme amis ont tous de bonnes bouilles, tellement qu’il sera parfois difficile de taper sur un monstre à cause de ça.

Sur le principe, c’est un jeu d’action et d’aventure dans lequel votre mort impliquera de perdre argent, items et vos compagnons vous obligeant à repartir bredouille au début d’une nouvelle vie, en gardant tout de même l’accès aux mondes que vous auriez débloqué. On dirige notre petit d’homme qui n’aura pour se défendre qu’un petit bâton. On est loin d’une épée légendaire par exemple, et cela s’explique sans aucun doute par l’approche loufoque de Away, un jeu qui ne se prend pas trop au sérieux.

Reposant sur le pouvoir de l’amitié, notre héros devra trouver de l’aide auprès d’une série d’individus, que cela soit carrément un arbre ou un vieux bonhomme aux allures de Tortue Géniale. Away a également le souci du détail allant jusqu’à représenter dans sa vue à la première personne, les lunettes fissurées du vieil homme.

La prise en main est rapide et simple. Il n’y a pas spécialement de combinaisons de touches compliquées à faire. Il s’adresse à un public large, il est ouvert à tous. J’ai personnellement eu du mal avec l’appréciation des distances entre le fait que l’environnement soit entièrement en 3D et les personnages en 2D. Un indicateur rouge est cependant présent pour nous dire quand il est possible de taper l’ennemi. C’est donc une habitude à prendre.

Il m’aura fallu accomplir quelques objectifs en explorant de petits niveaux qui servent avant tout à s’acclimenter au style du jeu. Le donjon principal du premier niveau était par contre en comparaison beaucoup plus complexe avec plein de pièges et autant d’ennemis. C’est dans ces moments-là qu’on est content d’avoir des amis pour combattre tous ces monstres. Sauf que l’utilisation de nos amis est limitée. Ils ont tous une barre de pouvoir qui une fois à zéro, les rendra inutilisables. Il faut donc faire appel à leurs capacités de manière parcimonieuse et réfléchie.

Away est par conséquent une sorte de dungeon-crawler d’action impliquant une bonne gestion au bon moment de nos pouvoirs de l’amitié. Il proposera plusieurs niveaux différents et variés, ces derniers devenant plus tard accessibles dans la maison des grands-parents du héros, sous la forme de portes ayant toutes une étoile dessus, référence évidente à Mario 64. Le jeu bouge bien, est coloré et donne envie d’y jouer. Ce gros bonbon acidulé aura à nous convaincre complètement une fois terminé, c’est certain. En attendant, il part bien pour devenir le genre de petit jeu relax à jouer sans se prendre la tête en profitant d’un voyage plein de bonne humeur.

Steel Rats

Avec une installation de fou au milieu du stand Polonais (voir ci-dessous), Tate Multimédia attirait pas mal de monde sur leur nouveau jeu : Steel Rats. Et pour cause, ce jeu “à la Trials Evolution” se laisse bien jouer. Quelques minutes avec la manette en main suffisent à s’habituer au gameplay, d’autant plus si on a déjà touché à un jeu avec ce genre de gameplay. C’est assez fluide et clair malgré les premières impressions que peuvent donner le trailer.

L’ambiance n’est pas mal non plus, Steel Rats prenant place dans mon monde un peu sombre, à la limite du cyberpunk. Une histoire est présente au cours des missions, c’est avant tout une envie des développeurs pour donner une plus value au jeu, afin d’attirer les joueurs qui n’aiment pas les simples enchaînements de missions. Il ne faudra pas attendre longtemps pour poser ses pattes dessus car Steel Rats sort en novembre sur PS4, Xbox et PC. Nous ne sommes pas à l’abri d’une version Switch par la suite mais surtout, les développeurs aimeraient ajouter un mode coop dans le futur, s’ils en ont la possibilité. On attend donc patiemment de voir ce que ça va donner au final.