Shakedown: Hawaii

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Shakedown: Hawaii

Développeur : Vblank Entertainment, Inc. 

Date de Sortie : 07 Mai 2019 – Prix : 19,99 €

Shakedown: Hawaii est une suite à Retro City Rampage, un petit jeu indépendant qui avait fait sensation à l’époque pour son mélange de parodie et d’hommage à la série des Grand Theft Auto, cette dernière étant déjà une parodie en soi de la société américaine sous couvert d’un ton hautement sarcastique. Finalement, son humour était apparu manquant de piquant et d’originalité dans un gameplay parfois répétitif et sans beaucoup de profondeur, une fois que l’on était passé outre le sentiment nostalgique qu’il savait provoquer.

Il s’agissait d’un jeu manquant de substance que ce Shakedown est censé corrigé. Shakedown: Hawaii est aux 16-bits ce que RCR fut aux 8-bits. Ses graphismes sont dignes d’une Super Nintendo sur-vitaminée, son pixel art est particulièrement compétent et coloré, ses animations sont fluides et amusantes, avec un paquet d’éléments destructibles pour notre plus grand bonheur. Shakedown verse clairement dans le style d’un GTA en n’ayant aucune honte à se complaire dans une violence cartoon.

On y retrouve le même personnage que dans RCR mais bien plus âgé et complètement largué face aux modernités de cette nouvelle époque dans laquelle Shakedown: Hawaii prend place. Ses anciens commerces de fond ne font plus recette et le voilà contraint de chercher à la force de ses poings de nouvelles sources d’argent frais dans des business plus tendances et surtout plus lucratifs. Shakedown aime se moquer gentiment de son protagoniste principal en le décrivant comme un vieux gars hors du temps. Il sera également possible d’incarner son fiston pourri gâté qui deviendra aussi un délinquant et à quelques occasions un mercenaire dans des missions à l’étranger.

L’humour dans Shakedown n’est pas toujours meilleur que dans Retro City Rampage. Les blagues ne sont guère subtiles, et à part une attitude exagérée, notre protagoniste n’a pas une personnalité marquante. Dans les grandes lignes, il s’agit d’un jeu mélangeant de l’action arcade avec du tir en vue du dessus, pas mal de conduite en excès de vitesse et globalement il faudra tirer sur tout ce qui bouge, en causant d’importants dommages collatéraux.

Ce n’est pas vraiment un jeu très subtil et à cause de cela, le gameplay en devient répétitif en finissant par s’essouffler assez vite faute de renouvellement dans le design des missions proposées. À terme, elles finissent par toutes se ressembler. Le jeu est pourtant beau, notamment sur l’écran de la Switch, version testée ici ou même sur la télévision. Et quelque part, il est amusant avec son action tonitruante faite de destructions dans un jeu au rythme soutenu ne prenant quasiment aucune pause pour vous laisser reprendre votre souffle.

Il n’offre pas vraiment de ballade champêtre tandis qu’il vous rappellera sans cesse toutes les activités qui n’attendent que vous pour être complétées dans la plus pure des traditions des jeux en monde ouvert. Shakedown: Hawaii fait de son mieux pour nous tenir occupé en espérant qu’on ne remarque sans doute pas ses imperfections de game design. Il n’est pas un mauvais jeu, loin de là, mais il n’est pas non plus extraordinaire. Il sera très certainement capable de vous faire passer le temps de quelques parties de destruction massive dans un pixel art très réussi, en oubliant pas qu’il pourrait très bien vous lasser tout aussi vite, surtout après une énième cinématique peu inspirée.

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Vasquaal

Vasquaal

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Lapis x Labyrinth

Critique Lapis X Labyrinth

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Lapis x Labyrinth

Développeur : Nippon Ichi Software – Éditeur : Sega

Date de Sortie : 31 mai 2019 – Prix : 29,99 €

L’aventure de Lapis x Labyrinth commence par la présentation d’un village en proie à de grandes difficultés financières : basé sur les fondements d’un labyrinthe débordant d’or, les héros devraient se bousculer vers les profondeurs afin d’acquérir un énorme trésor. Comme personne n’a jamais réussi, il n’y a plus aucune trace d’aventurier. Sauf vous.

Votre équipe se dote de quatre équipiers aux capacités et coups uniques, avec des classes sans aucune imagination. Comme tout jeu japonais qui se respecte (ou pas), vous pensez bien que la sorcière sera toute mignonne et que le guerrier aura un côté obscur et badass. Heureusement que le jeu prend le parti du chibi, sinon on aurait eu des femmes aux proportions disproportionnées, si vous voyez ce que je veux dire…

Passé ce côté mignon et bon enfant, le jeu vous envoie ad nauseam dans des niveaux labyrinthiques à la recherche d’un quota de gemmes violettes moches pour enfin atteindre un portail lui aussi bien planqué. Il faut cependant se dépêcher car chaque plateau est limité dans le temps : au bout de cinq minutes, un fantôme apparaît pour vous éliminer, et c’est reparti depuis le début s’il vous touche.

La réinitialisation est la mécanique principale de Lapis x Labyrinth, car vous ferez encore et toujours la même chose durant les nombreuses heures de votre aventure. La boucle de gameplay se résume sur un timbre : accepter une quête (qui correspond à un dédale unique) ; faire les différents étages du Labyrinthe ; tuer le boss ; changer son matériel gagné ou acheté ; recommencer. Je peux vous dire que répéter ces actions pendant ne serait-ce que deux heures est fastidieux, alors imaginez faire cela pendant presque quinze heures !

En général, la répétitivité n’est pas un problème si l’histoire ou le gameplay apportent de quoi nous tenir en haleine. Pour le premier point, on peut oublier, car les quelques phrases de scénario ne sont qu’un prétexte pour tuer des monstres par milliers. Le second, quant à lui, s’en sort plutôt bien avec des palettes de coups qui augmentent à mesure de notre progression (une espèce de montée automatique d’expérience et de niveau) et la possibilité de passer à l’un de nos quatre membres durant l’exploration d’un simple clic de bouton. Des combos dévastateurs sont aussi autorisés après un laps de temps afin de faire le ménage rapidement.

Tout cela est cool et bien maîtrisé, mais il vous suffit de regarder les quelques images fournies ici pour comprendre qu’on ne pige absolument rien. Des tonnes d’éléments sont ajoutés à l’écran, les monstres se superposent, on ne sait plus où on est, et le mode Fever (un pouvoir ultime qui se charge et s’active tout seul après un certain nombre de coups) transforme le jeu en fête du slip visuelle avec des gemmes sacrément dégueulasses qui noient le niveau dans un déluge qui ferait un carnage chez les épileptiques.

Après quelques heures, je comprends un peu pourquoi plus personne ne venait dans ce petit village abandonné… Lapis x Labyrinth n’est cependant pas un mauvais bougre. Il se savoure par petites gorgées de trente minutes affalées dans son canapé avec une Switch (format recommandé) car au-delà on arrive rapidement à l’overdose d’effets en tout sens et de labyrinthes moches et quasiment identiques.

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Zhykos

Zhykos

Touche à tout, mais toujours avec plusieurs mois de retard ; tellement de retard que mon PC n'a pas évolué depuis 2008 quand j'ai commencé à parler de jeux vidéo sur le net.

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PODE

Super Neptunia RPG

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Super Neptunia RPG

Développeur : Artisan Studios– Éditeur : Idea Factory 

Date de Sortie : 28 juin 2019 – Prix : 49 €

On ne peut pas dire que le premier contact avec Super Neptunia RPG soit évident, surtout lorsque l’on ne connait pas la série. D’entrée de jeu, l’héroïne, Neptune, parle au joueur, sait très bien qu’elle est dans un jeu vidéo, et se moque de l’originalité du script parce qu’on lui a collé une amnésie. Bref, c’est un peu la Deadpool du jeu vidéo, en beaucoup moins violente.

On avance légèrement dans le jeu et on se retrouve avec des noms de ville tels que Lastation, Lowee, Leanbox et tout ça dans le monde de Gamindustri. Là c’est est trop, un tour sur les internet pour comprendre le background du jeu, qui effectivement utilise tout le panorama de l’industrie du jeu vidéo pour créer un monde inspiré.

Il sera question ici d’un combat contre l’oppression d’un groupe radical qui interdit les jeux en 3D au profit des jeux en 2D, où nos quatre héroïnes amnésiques (qui sont en vrai des déesses) rejoindront la révolution menée par Artisan, leur leader, pour rétablir l’égalité entre les jeux 2D et 3D. Au fil de l’aventure, portée par une écriture très moyenne, on n’arrive pas à comprendre où le jeu veut nous mener, tellement tout est décousu et ne se tient pas, sans compter l’égocentrisme ultime qui pousse les studios de développement à avoir des personnages dans le jeu. Ici Artisan le studio franco-québécois, proclame (sur leur site internet) : « Nous sommes spécialisés dans la création de RPG en 2D avec l’ambition d’en devenir une référence mondiale », alors qu’Artisan, la meneuse de la révolution se bat pour les jeux 3D.

Mais le gros souci de la narration du jeu vient de l’aspect un peu coquin, qui en soit pourrait passer si l’écriture était au niveau (la quête de l’aubergine atteint un degré de malaise préoccupant) mais surtout si l’ensemble des personnages n’était pas des fillettes pour la plupart bien trop sexualisées. Si on arrive à faire abstraction des quelques passages malaisants, la première moitié du jeu se joue plutôt agréablement, avec un système de combat aux mécaniques riches mais complétement inutiles.

Pour déclencher une attaque, vous devez attendre qu’une jauge de PA (Point d’Action) se remplisse pour lancer l’unique aptitude possible d’une de vos héroïnes, en appuyant sur le bouton qui correspond à son placement à l’écran. Vous aurez la possibilité de modifier le placement de vos fillettes, permettant ainsi d’avoir accès jusqu’à 16 types de compétences différentes. Le problème est que la jauge de PA est commune à vos quatre déesses. De ce fait, vous pourrez rarement en faire attaquer plus d’une à la fois, rendant les combats très longs, notamment en fin de jeu, où même les formes de déesses (sensées modifier les caractéristiques de nos héroïnes pour les rendre plus fortes) ne changent strictement rien au dynamisme.

Enfin, si le jeu est superbe, l’optimisation n’est vraiment pas au rendez-vous (sur switch, aussi bien en docké qu’en portable) et se verra fortement ralenti, notamment pendant les combats au moindre effet visuel, soit dès qu’un sort est lancé. Super Neptunia RPG aurait pu être un jeu à la positivité folle dans ses propos s’il ne se perdait pas dans des propos bien trop tendancieux, qui finissent par sortir le joueur d’un petit RPG qui tente pourtant des choses, même s’il ne réussit pas tout le temps.

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Crim

Crim

Intégriste gaucher depuis 1983. Les cailloux: GOTY des armes depuis 2013.

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Overlanders

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Overlanders

Développeur : Run-Down Games – Éditeur : Run-Down Games

Date de Sortie : 24 mai 2019 – Prix : 22,99 €

Quand j’ai lancé Overlanders, je m’attendais à jouer à un Star Wars Racer remis au goût du jour. Les vidéos étaient plutôt alléchantes et les développeurs arrivaient avec une idée originale : en plus de devoir lutter contre ses concurrents directs à grands coups de missiles à tête chercheuse, le but ultime de chaque course est de traquer une énorme bestiole et d’être celui portant le coup de grâce. Le nombre de tours de circuit effectués n’est pas pris en compte même si évidemment vous n’aurez aucune chance d’attaquer le monstre si vous n’êtes pas en tête.

Graphiquement c’est plutôt propre avec des environnements désertiques, enneigés… et pas beaucoup plus en fait vu qu’il n’y a grosso modo que trois circuits que le joueur bouclera dans un sens, puis dans l’autre, de nuit, etc. Les développeurs ont pensé leur jeu pour le multi, sauf que comme d’habitude avec les jeux indépendants il est très difficile d’avoir une visibilité et d’amener une communauté suffisante, je n’ai personnellement croisé personne en plusieurs essais.

Le problème est que le mode campagne a vraiment été ajouté après coup, à tel point qu’on passe tout de même par une salle d’attente lorsqu’on joue tout seul et que les bots sont déjà prêts ! Au fil des victoires les variantes de niveaux se débloquent, mais cette progression est mal mise en avant puisque le jeu n’affiche même pas une petite médaille d’or par exemple pour les tracés déjà gagnés histoire de motiver un minimum le joueur à continuer.

A la fin d’un circuit on retombe directement sur le menu de base et il faut naviguer entre les onglets pour utiliser les crédits ramassés pour améliorer les bonus récupérables (et encore rien n’indique qu’ils sont effectivement plus efficaces sauf la perte d’argent au moment où on clique sur le bouton).

Il n’y a pas non plus de time attack, mais ce n’est finalement pas si grave puisque la conduite est vraiment basique et ne propose pas vraiment de subtilité comme des dérapages qui permettraient de conserver sa vitesse ou toute autre mécanique du genre. Là il suffit de faire des gauche / droite avec le stick principal et d’ajouter une légère pression avec le stick droit si vraiment le virage est serré. Les collisions avec le décor ne sont d’ailleurs pas très bien gérées. Les armes ne sont pas beaucoup plus excitantes que le reste du jeu et après un peu plus d’une heure j’avais déjà la désagréable sensation de tourner en rond.

Dommage, sur le papier le jeu paraissait intéressant.

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Bestio

Bestio

Fan de shmup, de hack'n slash et plus globalement de tout ce qui est typé arcade. Si je teste un jeu, il y a de fortes chances que ça explose de partout et que l'écran soit rempli de boulettes.

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Snooker 19

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Snooker 19

Développeur : Lab42 Games

Date de Sortie : 17 avril 2019 – Prix : 35 €

Quand Skywilly m’a refilé un code pour Snooker 19, je lui ai répondu que je n’avais pas joué à un jeu de billard depuis windows 95 (et c’est vrai). Mais j’ai beaucoup trainé les bars et pas mal joué au billard, alors je me suis dit “Allons-y, ça sera rigolo” Finalement, ça ne l’était pas.

Snooker 19, ce n’est pas un jeu de billard, c’est un jeu de Snooker, une version du billard qu’on ne trouve dans aucun bistrot de Bourgogne (et dieu sait que j’en ai éclusé) et très certainement pas très répandu dans le reste de l’hexagone non plus. Heureusement le tutoriel est là ! Ah bah non en fait, il résume vite fait les contrôles (pas forcément les plus logiques du monde en plus) mais pour les règles du jeu, vous aurez droit à un bon vieux pavé de texte incompréhensible. Après 2 parties à ne pas comprendre pourquoi je perdais, direction Wikipédia pour une explication, et ensuite c’était beaucoup mieux… Ah en fait non. Même avec les règles sous le nez on n’y comprend rien.

Pour les quelques fans de Snooker qui pourraient nous lire, au delà des règles, le jeu offre des très bons points et des très mauvais. La spatialisation du son est assez (géniale), rarement un jeu n’a autant exploiter mon 5.1. Les menus sont léchés et fins avec des photos de joueurs pros qui ne sourient jamais (on déconne pas dans le Snooker attention) en HD pas vilaine du tout. Par contre, le jeu en lui-même est assez moche (pas étonnant qu’aucune image du kit press ne présente des captures d’écran in-game). L’habillage sonore est quasi inexistant, et le tout est mal traduit (les derniers blocs textes du tutoriel sont en anglais).

Bref, Snooker 19 c’est un jeu de commande, fini à la pisse, qu’on tente de vous vendre 35€. Gardez-les donc pour jouer au billard dans un bistrot avec une bière, vous y prendrez bien plus de plaisir.

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Chezmoa

Chezmoa

Tous mes articles pour GSS sont sous licence Beerware.

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They Are Billions

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They Are Billions

Développeur : Numantian Games

Date de Sortie : 18 juin 2019 – Prix : 24,99 €

Après près d’un an et demi d’accès anticipé, They Are Billions est enfin sorti officiellement avec son tout nouveau mode campagne. L’accès anticipé avait fédéré une bonne communauté en raison d’un mode survie très bon et des “missions” hebdomadaires variant les plaisirs. Nombreux étaient alors les joueurs qui attendaient avec impatience ce mode campagne qui allait relancer l’intérêt du jeu. Pour le rappel, n’hésitez pas à faire un tour sur ma preview de l’époque.

Il n’y a pas de doute que faire un bon mode campagne est difficile mais They Are Billions partait avec de très bonnes bases. Mais voilà, force est de constater que le soufflé est très vite retombé. Le nouveau mode de jeu est, ne mâchons pas nos mots, assez ennuyant. Vous incarnez un général de l’Empire qui doit recoloniser ses terres dans un futur lointain et apocalyptique. Vous aurez alors des missions variées : établir des colonies, éliminer des hordes d’infectés bloquant les routes, ou encore récolter des artefacts. 

Ces dernières missions sont très particulières. Vous incarnez un héro qui doit explorer un lieu rempli de zombies et récolter divers objets utiles à la progression de l’aventure. L’idée est bonne, mais c’est atrocement lent. Le personnage se déplace encore moins rapidement que certains ennemis, les niveaux sont labyrinthiques et l’exploration se fait péniblement. La mort du personnage vous fera recommencer la mission du début et c’est franchement un supplice.

Lors des missions visant à développer des colonies, c’est encore un faux pas. En grande majorité, la plupart des objectifs d’atteindre un certain nombre de colons, tuer tous les infectés de la zone et résister aux hordes dans une certaine limite de temps. Mais la difficulté est très mal dosée, car il est possible d’éliminer les ennemis très rapidement et de devoir seulement attendre que les ressources arrivent pour construire des maisons et augmenter la colonie. Ça devient très long et frustrant. Cependant, si on augmente la difficulté, on se retrouve vite submergé. 

En ce qui concerne les hordes à détruire, c’est encore un tout autre problème. Il est possible de savoir à l’avance quels types d’infectés seront présents ainsi que leur nombre, mais il est très difficile d’organiser la bataille car on ne peut pas savoir à l’avance d’où vont venir les morts-vivants et il est impossible de modifier ses constructions pendant la bataille.

Toutes ces missions servent à récolter des points de recherche, permettant de débloquer des nouvelles constructions ou unité. En faisant un tour dans l’arbre de compétence, on constate qu’il est assez immense et les technologies à découvrir semblent bien plus nombreuses que dans le mode survie. Mais voilà, le mode campagne est globalement beaucoup trop laborieux pour donner au joueur l’envie de découvrir tout cela.

Même si ce mode est très décevant, le mode survie et les challenges hebdomadaires sont toujours disponibles et toujours aussi bons. C’est dommage de voir les évaluations du jeu se dégrader à une vitesse folle depuis sa sortie d’accès anticipé et on espère que Numantian Games ne se découragera pas pour autant.

LeenUyth

LeenUyth

Gentille, douce et délicate dans une autre vie. Née avec une manette de Master System II dans les mains. Je n'écris pas beaucoup mais j'ai de bonnes excuses (non)

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Fobia

Un Pas Fragile

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Un Pas Fragile

Développeur : Un Pas Fragile Team – Éditeur : Opal Games

Date de Sortie : 25 juin 2019 – Prix : 2,29 €

Petite grenouille veut exister, s’amuser et danser. Mais son entourage ne l’entend pas ainsi. Ennuyée, moquée, ignorée, elle va continuer à danser jusqu’à ce qu’un jour, peut-être, les gens daignent lui montrer de l’intérêt ?

Un Pas Fragile est un court-jeu-vidéo d’une dizaine de minutes mis en scène avec brio. L’animation est délicieuse, les musiques sont soignées et parfaitement là où il faut. Sans texte ni voix, l’aventure de Camille la Grenouille est des plus admirables.

Un Pas Fragile c’est une belle histoire, une belle morale, qu’on achète pour la distribuer à petits et grands. Dix minutes de douceur intelligente dans ce monde de brute. Mais dix minutes d’un propos loin d’être banal et cliché, trouvant facilement écho auprès de nombre de joueur.euses qui se reconnaîtront très vite en cette grenouille à laquelle on s’attache très vite.

ù

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Skywilly

Skywilly

Rédacteur en chef collectionneur de Skylanders et qui passe beaucoup trop de temps sur ces briques Lego. Heureusement qu'il y a des petits jeux pour s'évader ! Auteur de Le jeu vidéo indépendant en 2015 : Portraits de créateurs

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Astrologaster

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Astrologaster

Développeur / Éditeur : Nyamyam

Date de Sortie : 09 Mai 2019 – Prix : 9,99 €

Londres, 1580, la peste fait rage dans toute la capitale avec aucun médecin pour soigner les malades. Pourtant, un homme décide de s’opposer à ce fléau. Son nom est Simon Forman et ceci est son histoire.

Simon n’est pas n’importe quel médecin, car pour commencer, Simon n’est pas officiellement médecin. Sur son CV, il est plutôt herboriste et astrologue. Le problème, au début du jeu, est que notre cher Simon est infecté par la peste lui aussi et il n’arrive pas à trouver de remède pour se guérir et guérir les londoniens. Dans un désespoir complet, Simon décide de lire dans les astres pour trouver un remède… Et le trouve.

C’est sur ce scénario complétement absurde (et pourtant inspiré de faits réels) qu’Astrologaster débute. Vous aurez tour à tour divers patients qui viendront pour être consultés et dont vous devrez délivrer un diagnostic en lisant dans les étoiles. Reprenant l’idée de base de Tengami, leur première production, NyamNyam Studio rempile avec les livres pop-up comme toile artistique pour présenter son jeu.

Là où Tengami était un puzzle-game qui n’utilisait quasiment pas ce gimmick, Astrologaster corrige le tir en supprimant tout l’aspect puzzle pour n’utiliser le livre que comme scène de théâtre pour un jeu purement narratif à choix. Et c’est surement la meilleure décision que pouvait prendre le studio, nous proposant ainsi un opéra burlesque aussi loufoque que la méthode de diagnostic de notre cher docteur. Évidemment, la douzaine de patients qui défileront dans le cabinet du docteur Forman apporteront tout le sel au jeu, ayant chacun des problèmes très disparates les uns des autres, tous accompagnés par un doublage convainquant et une écriture délicieuse (mention spéciale au jeune acteur de théâtre qui se plaint d’être moins payé que ses homologues masculins parce qu’il incarne uniquement des personnages féminins).

Parfait pour se détendre et rigoler un bon moment (à condition d’avoir un bon niveau d’anglais), Astrologaster est autant une réussite artistique que narrative, qui occupera deux ou trois de vos longues soirées d’habitudes ennuyantes.

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Crim

Crim

Intégriste gaucher depuis 1983. Les cailloux: GOTY des armes depuis 2013.

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Heroine Anthem Zero – Sacrifice

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Heroine Anthem Zero - Sacrifice

Développeur : Winthunder Studio – Éditeur : Skywalker HK

Date de Sortie : 23 Mai 2019 – Prix : 12,99 €

Quand on lance Heroine Anthem pour la première fois, on a ce petit gout amer / rigolo de jeu de rôle japonais, mais tout droit sorti des marchés, avec leur contrefaçon plutôt convaincante et dont la qualité n’a pas forcement à rougir au vu du prix proposé.

Prenons par exemple Wanin, le héros que nous contrôlons, qui aurait très bien pu être le fils de Tidus (Final Fantasy 10) qui aurait eu une nuit d’amour (sincère et véritable) avec Sora (je ne me risquerai pas à dire dans quels épisodes de Kingdom Hearts il apparait). Quand on regarde le jeu, de loin, il est super joli, de (pas trop) prêt, il le reste. Par contre, dès qu’on zoom sur les personnages (ce que le jeu n’hésite pas à faire lors des phases de dialogue), ces derniers montrent des sprites en ultra basse résolution, faisant une bouillie de pixel infâme dénotant complétement avec le background pétillant de détails et de couleur.

Et il en va de même pour tous les autres aspects du jeu : Heroine Anthem est un mélange, d’action, plateforme, RPG, où pour chaque catégorie il fait le minimum syndical. Pour la narration, en plus d’être extrêmement bavard pour ne rien dire, il se permet le luxe d’avoir un humour lourd-dingue qui se trouve toujours sous la ceinture des messieurs. On apprécie toutefois la vulgarité de la petite fée qui nous accompagne, démarrant au quart de tour et alcoolique de confession, permettant de venir casser tous les codes habituels, et ça fait plaisir.

Si le jeu en soi n’est pas mauvais, bien qu’un peu trop simpliste, il en reste un portage un peu feignant, avec tout un tas de ralentissements, notamment dans les menus, qui viennent gâcher l’expérience globale et qui ne donne pas spécialement envie d’aller tester l’Early Access du second épisode, prévu sur PC pour ce mois de juin.

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Crim

Crim

Intégriste gaucher depuis 1983. Les cailloux: GOTY des armes depuis 2013.

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Blossom Tales: The Sleeping King​

Rapide Critique

Blossom Tales: The Sleeping King

Développeur :

FDG Entertainment GmbH & Co. KG

Date de Sortie : 28 Mars 2017 – Prix : 14.99 €

Scrollant machinalement sur Facebook pendant que je faisais caca, une publication sponsorisée, pour un petit jeu indépendant, m’est apparue sous les yeux. Aimant les pixels j’ai regardé le petit trailer. Et aimant de tout mon coeur Zelda a Link to the Past, j’ai cédé à l’achat de Blossom Tales, qui fleure bon le RPG-Action de mon enfance.

Blossom Tales c’est l’histoire d’une histoire. Grand-père faisait tranquillement la sieste au coin du feu mais ses petits enfants en ont décidé autrement et réclament une histoire. Ils vont alors découvrir la fabuleuse légende du royaume de Blossom et de son roi endormi. Les enfants ne manqueront pas d’interpeller papy pour lui poser des questions, s’exclamer ou encore lui faire remarquer qu’il ne se foule pas. Et si l’épreuve est un peu trop facile, les enfants briseront un faux 4e mur dans le jeu, pour augmenter la difficulté et apporter une pointe d’humour à une histoire pas franchement originale , mais qui fait complètement le job.

Côté Gameplay, là aussi c’est du classique qui fonctionne parfaitement. On explore la map jusqu’au donjon, on résout des énigmes, ni trop simples, ni trop biscornues, on y chope une nouvelle arme, on matraque le boss local avec, puis on passe au suivant. Des petites quêtes annexes viennent ponctuer le tout de bonus, de quarts de coeur, ou de pognon. Bref si vous êtes fan de Zelda a Link to the Past, vous ne serez pas dépaysé.

Sorti assez discrètement il y a quelques temps, Blossom Tales ne paye pas de mine et est pourtant très bon. On y retrouve l’esprit du hit de Nintendo à travers 8 petites heures de voyage et d’aventure. Un périple idéal à vivre entre 2 gros jeux. 

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Chezmoa

Chezmoa

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