Balancelot

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Balancelot

Développeur : AnvilBird Interactive – Éditeur : Jestercraft

Date de Sortie : 23 Mai 2019 – Prix : 6,59 €

Des temps médiévaux, ils nous restent quelques tapisseries écornées, sur lesquelles apparaissent parfois des scènes surréalistes et des créatures absurdes. Dans l’absolu, il peut donc paraître normal de se voir incarner ici un fringuant écuyer en équilibre sur un monocycle, prêt à braver moult dangers pour se rendre au tournoi de joute du royaume. L’instabilité du monocycle donne lieu à un gameplay à mi-chemin entre un Trials et un Getting Over It, avec un visuel tout droit sorti de la tapisserie de Bayeux. Pour son premier jeu, AnvilBird Interactive choisit donc la voie du jeu à gamelles et de la lutte avec le moteur physique.

Graphiquement parlant, son style lui permet de se démarquer un peu, avec des niveaux assez harmonieux, qui viennent parfois ajouter des démons aux broderies médiévales. Le tout est ponctué de cinématiques amusantes réalisées avec trois bouts de ficelles, mais qui possèdent malgré tout un petit charme artisanal. L’économie de moyens lui donne son charme, le tout étant presque animé comme un épisode de South Park.

Comme ses cousins du genre, le challenge ne réside pas tant dans les obstacles que dans la maitrise du personnage, et dans le constant travail d’équilibriste. Le héros est doté d’une lance de joute qu’il faudra prendre en compte dans ses déplacements, d’autant plus qu’elle peut rapidement devenir un handicap. Bien qu’utile pour éliminer les ennemis, sa tendance à se coincer sous les blocs et entre les plateformes est la source de bien des frustrations. Frustrations qu’il faudra apprendre à gérer rapidement, comme l’exige ce type de jeux, sous peine d’y perdre son temps et sa raison. Une fois passé outre, on découvre cependant un titre plaisant, sans prétentions, qui s’égare parfois avec un level design maladroit, mais qui reste agréable à jouer. Une certaine courbe de progression est également présente, puisque maitriser les subtilités du monocycle (comme le fait de se balancer d’avant en arrière pour gagner en vitesse) devient crucial pour espérer terminer les niveaux les plus durs.

Un jeu conseillé aux amateurs du genre (qui se doivent d’être au moins des moines bouddhistes), qui ne révolutionne rien, mais se place comme une sympathique addition au-dessus de toutes les copies oubliables de Getting Over It.

Tmnath

Tmnath

Passionné de puzzle games et de crème anglaise.
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Lanternium

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Lanternium

Développeur : Blazing Planet Studio

Date de Sortie : 22 avril 2019 – Prix : 7,95 €

Lanternium est un puzzle-game où vous allez devoir aider un raton-laveur à récupérer tous les cookies qu’un méchant renard a volés.

Pour cela vous devrez vous servir d’une lanterne magique pour évoluer dans les 80 niveaux du jeu. Le principe de base est simple, elle peut éclairer de 3 couleurs différentes faisant apparaître les blocs associés (si la lanterne est verte les blocs verts apparaissent, les rouges et bleus disparaissent).

Vous aurez également la possibilité de créer des mélanges en ramassant des lucioles pour obtenir du jaune, du cyan ou du magenta et il sera même possible de les relâcher sur des cases spécifiques pour laisser les blocs activés même en changeant la couleur de la lanterne.

D’autre difficultés apparaitront évidemment au fil de votre avancée : planches qui se brisent une fois que vous êtes passé dessus, ennemis qui patrouillent, blocs de glace et plans inclinés, etc.

Assez rapidement chaque niveau deviendra un véritable casse-tête et il faudra prendre quelques minutes pour déterminer le chemin à emprunter et l’ordre des actions à effectuer.

Si graphiquement Lanternium est loin d’être incroyable, son concept de base est intéressant et il conviendra sans problème à tous les amateurs de puzzles.

Bestio

Bestio

Fan de shmup, de hack'n slash et plus globalement de tout ce qui est typé arcade. Si je teste un jeu, il y a de fortes chances que ça explose de partout et que l'écran soit rempli de boulettes.
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Pathway

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Pathway

Développeur : Robotality – Éditeur : Chucklefish

Date de Sortie : 11 avril 2019 – Prix : 13,99 €

Après un premier tactical-RPG répondant au doux nom de Halfway, plutôt sympathique au passage, les allemands de Robotality épaulés par Chucklefish arrivent avec… un tactical RPG. Sauf que cette fois-ci, adios l’espace et les aliens et bonjour aux déserts, aux zombies et surtout aux nazis.

Le joueur prendra la direction d’un groupe de deux aventuriers (qu’il sera possible d’augmenter jusqu’à quatre) à choisir parmi une petite vingtaine pour revivre Indiana Jones et la dernière croisade, ou tout du moins une aventure très fortement inspiré par les films de Spielberg. Une fois une des cinq aventures choisie ainsi que nos deux aventuriers sélectionnés, une carte est générée procéduralement. Se passant dans le désert, votre escouade se déplacera en jeep de point en point.

Pour chacun des points de la map, un mini événement interviendra. Ce dernier, choisi parmi plus de quatre cents événements, variera d’un évènement anodin qui n’apportera rien à votre groupe, jusqu’à de la bagarre et autre événement contextuel mettant à profit les capacités de vos aventuriers. Évidemment, pour se déplacer d’un point à un autre, il vous faudra de l’essence. Cette dernière pourra être obtenue en récompense en fin de combat, suite à la réussite d’un événement contextuel ou en l’achetant au près des rares marchands présents sur la carte. En cas de panne d’essence, le jeu vous permet de vous déplacer à pied au prix de gros dégâts sur votre groupe, vous permettant de vous déplacer au maximum de deux ou trois points pour espérer réapprovisionner votre jeep (parfois le jeu est sale et vous snobe en essence).

Évidemment, la partie la plus inintéressante de Pathway sont ses combats, avec notamment comme argument principal le dézinguage de nazis. Qu’ils soient soldats, grosses brutes, infirmiers ou même canins (car oui, il y a des chiens nazis), vous en tuerez par dizaine. Nous sommes ici face à un jeu très classique, avec de la précision dans les tirs, l’utilisation de murs (avec 3 hauteurs différentes) pour se couvrir et l’utilisation d’objets comme compétences, qui varieront en fonction de nos aventuriers. Côté équipement, en plus de l’arme et de l’objet qui sert de compétence (allant de la trousse de soin à la grenade en passant par le couteau), vos personnages auront aussi une armure, qui prendra les dégâts avant d’entamer la barre de vie. Tout comme pour l’essence, les munitions (dont un seul type et partagé par l’ensemble de votre groupe) devront être générées avec précaution sous peine de se retrouver uniquement avec ses petits bras pour frapper les ennemis.

Dans l’ensemble, le jeu fonctionne plutôt bien, mais l’aspect procédural ne permet pas autant de variété que souhaité pour une même aventure. Mais bon, buter du nazi, ça reste toujours top.

Crim

Crim

Intégriste gaucher depuis 1983. Les cailloux: GOTY des armes depuis 2013.
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Dark Devotion

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Dark Devotion​

Développeur : Hibernian Workshop – Éditeur : The Arcade Crew

Date de Sortie : 25 avril 2019 – Prix : 19,99 €

Pour leur première production, les Français d’Hibernian Workshop ont décidé d’attaquer avec deux gros mots : Dark et Souls. Du coup, ils nous livrent une relecture des œuvres de From Software, en 2D et dans une autre ambiance. Si la dark-fantasy est bien maintenue, c’est plutôt du côté des templiers qu’il faut aller chercher. Ici pas de customisation d’avatar, on y incarnera une templière, qui décide d’entrer dans un temple ayant sombrer dans l’obscurité, afin de mettre à l’épreuve sa foi et sa dévotion.

Il en ressort un jeu narrativement parlant aussi obscur que sa muse, alors même que vous trouverez tout un tas de petits récits qui raconteront de courtes aventures ou moments de vie, qui se terminent généralement mal. Que cela soit dans la musique, dans la tonalité, et sur la direction artistique choisie, la morosité et la dépression y sont parfaitement retranscrits. Avec un jeu de lumière, qui, même s’il n’arrive pas au niveau d’un Dead Cells, reste parfaitement convainquant.

Si globalement Dark Devotion reprend les mécaniques d’un Souls, avec sa panoplie d’arme variée, ses barre de vie/mana/endurance, sa roulade, ses lourdeurs et ses boss bien vénères, il prend un tout autre chemin quant au déroulé d’une partie. Déjà, il n’y a pas de feu mais juste un HUB principal, où il faudra allez voir le forgeron à chaque fois pour s’équiper d’arme, d’armure et d’objets, en fonction du matériel que vous aurez débloqué (chaque boss vaincu débloquera quelque chose).

Ici, les âmes récoltées ne seront pas perdues et ne serviront uniquement qu’à débloquer des passifs. Du coup, notre héroïne n’a pas vraiment de caractéristiques : en dehors des runes qui donneront un bonus permanent (augmentation des dégâts, dégâts critiques, jauge d’endurance et de foi) le reste viendra de l’équipement que vous portez, notamment votre armure et le bijou qui définira le nombre de points de vie que vous aurez.

Évidemment en cours de partie, vous pourrez remplacer votre armure ainsi que votre bijou sachant que les dégâts subits (armure et santé) sont liés à l’équipement et non au personnage. Ensuite, il est impossible de revenir en arrière. Le temple étant constitué de salles, une fois que vous franchissez une porte il est alors impossible de retourner sur ces pas, ce qui force le joueur à planifier ses déplacements pour atteindre son objectif mais aussi à correctement générer son stock d’objet utilisable (bandage, kit de réparation d’armure, bombe, etc). Notons aussi qu’il n’est possible de porter que quatre types d’objets différents.

Enfin le studio n’a pas été avare en boss au design plutôt inspiré, avec quasi vingt gros ennemis à combattre. Hélas, un grand nombre d’entre eux ne proposeront pas énormément de challenge, rendant leur réapparition à chaque mort (à moins d’utiliser un objet spécifique) quelque peu pénible. Si tout au long de la petite quinzaine d’heure nécessaire pour parcourir les trois grandes branches du temple, le joueur ne s’ennuie globalement pas, il y aura toutefois quelques longuets passages, sans boss, qui nécessitent de trouver le bon chemin dans des environnements qui hélas ne varient pas énormément. Rendant encore plus compliquée la navigation, malgré la mini-map, qui demande à trouver le petit truc qu’on avait loupé dans une salle, nous ouvrant alors les portes d’un nouveau grand méchant qu’on aura hâte de dérouiller.

Crim

Crim

Intégriste gaucher depuis 1983. Les cailloux: GOTY des armes depuis 2013.
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Gungrave VR U.N

Rapide Critique

Gungrave VR U.N

Développeur : Iggymob – Éditeur : Marvelous USA, Blueside

Date de Sortie : 07 Décembre 2018 – Prix : 7,99 €

Sorti en même temps que Gungrave VR, cette version U.N reprend le moteur vieillot, les idées de visée, mais se révèle bien plus libre de faire ce qu’il veut (puisqu’il n’a pas besoin de copier le jeu original) et propose de l’originalité. Du coup, cela fonctionne beaucoup plus ! 

En plus des passages à la troisième personne et de la première personne digne de n’importe quel jeu de visée “au regard” sorti sur PSVR, cette version U.N offre aussi des niveaux en 2.5 D ou vous ne ferez que viser avec votre regard pendant que vous bougez votre personne de gauche à droite. Là aussi nous sommes devant des vagues d’ennemis qui se suivent et se ressemblent, un moteur de jeu très crado et pas franchement engageant, mais le gameplay fonctionne et amuse si bien qu’on termine rapidement cette petite sucrerie de quelques minutes. 

Vous l’aurez compris, si les screenshots de ces jeux vous vendent tout de même du rêve, optez pour la version U.N plutôt que pour l’autre.

Skywilly

Skywilly

Rédacteur en chef collectionneur de Skylanders et qui passe beaucoup trop de temps sur ces briques Lego. Heureusement qu'il y a des petits jeux pour s'évader ! Auteur de Le jeu vidéo indépendant en 2015 : Portraits de créateurs
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Gungrave VR

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Gungrave VR

Développeur : Iggymob – Éditeur : Marvelous USA, Blueside

Date de Sortie : 07 Décembre 2018 – Prix : 11,99 €

Reprenant le jeu original sorti sur PlayStation 2, Gungrave VR raconte l’histoire d’un super soldat au look classieux qui botte les fesses de méchants très méchants à l’aide de ses flingues et d’un corps à corps à base de tournoiement fatal. C’est de l’arcade pure qui a très mal vieillit, mais l’idée d’en faire une version au casque de réalité virtuelle est originale à défaut d’être parfaitement concluante.
 
L’histoire est sans intérêt, les chargements sont assez longuets, la durée de vie n’est pas immense (même si débloquer toutes les missions en “normal” permet de se frotter aux modes de difficulté supérieure et de débloquer un skin) mais le concept fonctionne sur certains points. A la troisième personne, on tire aux pistolets avec la gâchette droite de la manette (qui est plutôt agréable à utiliser) et on vise en regardant notre cible. C’est cette idée de gameplay qui fait tout le sel du jeu, nous rendant vraiment toujours actif et concentré sur nos objectifs, notre visée et donc, les têtes des ennemis qui font le plus de dommages.
 
Reste que c’est un jeu à boulettes, esquives et QTE absolument quelconque qui fait plus office de démonstration VR qu’autre chose. Le jeu de base a beaucoup trop mal vieilli pour être intéressant.

Skywilly

Skywilly

Rédacteur en chef collectionneur de Skylanders et qui passe beaucoup trop de temps sur ces briques Lego. Heureusement qu'il y a des petits jeux pour s'évader ! Auteur de Le jeu vidéo indépendant en 2015 : Portraits de créateurs
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Neo ATLAS 1469

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Neo ATLAS 1469

Développeur : StudioArtDink – Éditeur : Arc System Works

Date de Sortie : 19 avril 2018 (Switch) – Prix : 42,99 €

Les explorateurs, ont ouvert le monde partout à la ronde ! Il était une fois… Un jeu PsVita qui se voit revenir sur Switch sans vraiment de remasterisation nécessaire mais avec la belle intention de montrer ses idées au plus grand monde. Public amoureux de l’histoire et surtout, loin d’être gêné par le fait de la remodeler, Neo Atlas 1469 est peut-être pour vous.

Vous allez avoir la chance de diriger une et puis rapidement plusieurs flottes de navires partis à la conquête du monde, entre deux échanges commerciaux entre villes aux productions originales, entre Papyrus en Egypte et Rubis dans ce beau coin d’Europe. Mais quand vous partirez à la découverte du nuage blanc de l’inconnu, à travers le globe (que vous pensez encore plat, par ailleurs) vous aurez le droit de décider du sort des continents.

Quand un de vos bateaux s’en va vers l’inconnu, il revient avec un tracé précis de l’exploration effectué et vous révèles les mers, les terres et les villes découvertes. Mais si ça ne vous plaît pas ? Alors vous refusez ces dires et le monde se plie à vos exigences. Ainsi, l’Afrique n’aura bientôt pas la forme habituelle, un tas d’îles inconnues dans notre réalité seront pourtant bien réelle dans votre partie, juste parce que vous avez décidé de nier l’évidence. Le rêve des platistes !

Concrètement, Neo Atlas 1469 est une belle ode à cette période ou tout était possible en termes de découvertes et c’est sa plus grande réussite. Il vous capte, vous hypnotise et parvient à vous laisser des heures durant devant votre écran de Switch en attente de la prochaine fausse-vérité ou vraie découverte que vous allez valider ou non. Problème : en plus d’être répétitif (mais on s’y fait), Neo Atlas 1469 est beaucoup, beaucoup, beaucoup trop bavard et souvent pour ne pas dire grande chose d’intéressant. C’est vraiment dommage.

Skywilly

Skywilly

Rédacteur en chef collectionneur de Skylanders et qui passe beaucoup trop de temps sur ces briques Lego. Heureusement qu'il y a des petits jeux pour s'évader ! Auteur de Le jeu vidéo indépendant en 2015 : Portraits de créateurs
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Generation Zero

Rapide Critique

Generation Zero

Développeur : Avalanche Publishing– Éditeur : Avalanche Publishing

Date de Sortie : 26 mars 2019 – Prix : 34,99 €

En voilà un jeu qui nous l’a bien faite à l’envers ! Pas forcément attendu mais intriguant, ce titre avait pour volonté de proposer de la survie jusqu’à 4 joueurs dans un environnement totalement repompé sur l’univers visuel de Simon Stålenhag, avec un petit coté Stranger Things qui n’était pas pour déplaire à la mode actuelle. Mais voilà, il est bien plus intéressant de jouer à un jeu quand celui-ci est terminé.

Et Generation Zero, c’est une Alpha profondément triste. Vous y jouez donc un adolescent que vous pouvez customiser à l’envie, dans un grand environnement libre ou tout se ressemble à outrance, de ferme en ferme, de maison en maison, de petit village en petit village. Quand vous croisez votre premier robot tueur, vous avez peur… Puis rapidement vous comprenez qu’ils sont totalement illogiques et qu’ils ont un énorme point faible qui fait Bip Bip alors vous les tuez en un ou deux coups bien sentis d’une arme dont les munitions ne sont pas si rares que cela… Pourvu que vous ayez compris qu’il fallait les combiner à l’arme pour qu’elles soient utilisables. Oui, il n’y a pas cet automatisme en jeu. Et sinon, quand vous sautez dans l’eau, vous réapparaissez au bord. Amusante petite anecdote que je ne savais où placer dans cette critique.

A plusieurs, les bugs sont encore plus nombreux. On est invisible, on a des armes qui ne fonctionnent pas, c’est un florilège. Le loot apparaît dans des endroits inaccessibles, aucun PNJ autre que les robots ne viennent dynamiser l’affaire et l’ennui est partout, tout le temps. Le défi n’est nulle part, la déception est énorme. Generation Zero n’a absolument pas été terminé et on serait bien curieux d’en savoir davantage sur son développement et les raisons de cette bien triste débâcle.

Skywilly

Skywilly

Rédacteur en chef collectionneur de Skylanders et qui passe beaucoup trop de temps sur ces briques Lego. Heureusement qu'il y a des petits jeux pour s'évader ! Auteur de Le jeu vidéo indépendant en 2015 : Portraits de créateurs
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PODE

Guard Duty

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Guard Duty

Développeur : Sick Chicken Studios – Éditeur : Digital Tribe

Date de Sortie : 2 mai 2019 – Prix : 8,19€

Guard Duty est un retour aux sources du point and click respirant les années 90 de bout en bout, tout en gros pixels dans une résolution en 320×240. Sans être désagréable, il n’éblouira pas non plus, accompagné par des thèmes musicaux réussis et un doublage dans son ensemble correct bien que sonnant caricatural par moment et uniquement disponible en anglais.

Comme beaucoup d’autres jeux d’aventure dont il s’inspire, on retrouve l’éternel inventaire et une certaine propension à devoir collectionner différents objets pour venir à bout de ses différentes énigmes. A la seule différence que Guard Duty voulait ses puzzles logiques et non capillotractés. Une décision qui sera sans doute louable aux yeux de certains, impliquant cependant un jeu que j’ai trouvé au final peut-être un peu trop simple à terminer. Les énigmes s’y enchaînent si aisément que je ne me suis que très rarement retrouvé le bec dans l’eau à tourner en rond. Au final, un peu moins de quatre petites heures m’auront suffit pour boucler un jeu certes remplis de bonnes intentions, mais un brin trop court à mon goût.

En ce qui concerne la qualité d’écriture, elle est correcte mais sans plus. Guard Duty souffre en effet de quelques incohérences scénaristiques principalement en ce qui concerne sa thématique de voyage dans le temps et le développement de certains personnages. Le dénouement de certains événements doit donc être accepté tel quel parfois sans qu’aucune information ne nous ait été donné au préalable pour nous y préparer de manière logique.

Son idée de départ est pourtant originale alors qu’on incarne à tour de rôle un garde des temps médiévaux pour ensuite passer la main à un agent spécial d’un futur imparfait à cause des actes du garde en question. Malheureusement, Guard Duty a bien du mal à convaincre. Comme le jeu est assez court, cela laisse peu de temps pour s’investir entièrement dans ses nombreux personnages, principaux comme secondaires alors que l’on aura gratté que la surface de leur personnalité. J’en veux pour exemple l’antagoniste principal dont les motivations ne sont guère explorées à part le fait qu’il est un méchant. Point barre.

Guard Duty essaye aussi d’alléger le ton parfois lourd de son histoire avec de l’humour jouant de l’absurde, un art difficile car n’est pas Monty Python qui veut. Les blagues tombent donc à plat bien souvent de mon point de vue, tandis que la plupart des personnages secondaires rencontrés ne m’auront pas laissé une impression folle. Les dialogues sont plus informatifs que drôles ou remplis de personnalité ce qui n’aide vraiment pas son cas. Ce n’est pas que Guard Duty soit mauvais dans sa narration, c’est qu’elle manque parfois de personnalité en hésitant trop entre humour et sérieux sans jamais trouver un équilibre qui fonctionne véritablement.

J’ai aussi eu du mal à accepter que notre fainéant de garde soit récompensé malgré sa médiocrité. Dans le même genre, Deponia avait un protagoniste principal exécrable sur bien des points mais capable par moment de se rattraper en faisant preuve de courage et d’ingéniosité. Dans le cas présent, il n’en est rien. On a juste l’impression qu’il se rend d’un point à l’autre pour ne finalement rien faire puisqu’en fin de compte, c’est un personnage secondaire qui les sauvera tous dans une fin expédiée un peu trop vite à mon goût.

Malgré le message positif de son développeur dans les crédits de fin, avec lequel je m’accorde totalement, j’ai vraiment eu du mal à me sentir investi dans cette histoire pourtant sympathique au départ. C’est dommage car il reste un point and click compétent mais qui semble avoir été pris de court et n’aura su aller au bout de son développement.

Vasquaal

Vasquaal

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The Princess Guide

Rapide Critique

The Princess Guide

Développeur : Nippon Ichi Software – Éditeur : NIS America

Date de Sortie : 29/03/2019 – Prix : 39,99 €

Quand on regarde pour la première fois le trailer de The Princess Guide, la nouvelle production de Nippon Ichi Software, on ne peut que se facepalmer dès que l’on voit les gros plans sur les entre-jambes ou les décolletés des demoiselles. Et puis arrive un élément quelque peu perturbateur : l’une des quatre princesses se bat avec un gatling-gun, qui est un peu la représentation de la grosse épée (qui est-elle même la représentation de l’organe de reproduction masculin) des armes à distance. Là on se dit que le jeu va peut-être aller à contrecourant de ce petit côté pervers qu’il mettait pour l’instant en avant.

On le lance et d’un coup on est surpris de se voir demandé de créer un·e soldat, personnage que l’on va incarner, en plus des quatre princesses. En fait, notre soldat prendra sa retraite après un tuto bien mérité et viendra former et entraîner les quatre héritières. Il nous faudra d’abord choisir l’une des quatre princesses, même si nous seront amenés à jouer le premier chapitre de chacune d’entre elle. Pour chaque chapitre, nous démarrons sur une map du royaume, ou plusieurs villages sont reliés les uns aux autres par des routes. Il suffit de déployer sa princesse ou son soldat puis le ou la faire rejoindre la case où se trouve une mission pour réaliser une quête.

A chaque combat, un mini donjon s’ouvre où il faudra savater du monstre dans un format hack and slash très japonais (comprendre par-là, un Diablo très simplifié) où notre princesse pourra attaquer, faire attaquer les trois troupes qui l’accompagne (et qu’il sera possible de diversifier et recruter au fil de l’aventure) et évidemment déclencher des supers attaques. La plupart des missions et des donjons se ressemblent (il faudra principalement tuer tous les ennemis présents sur la map, parfois en les empêchant d’atteindre un endroit ou de tuer quelqu’un que vous devez escorter). Petit point sympathique, les donjons seront truffés de pièges que vous pouvez capturer afin de les utiliser à votre avantage. Hélas, le rayon d’activation des pièges est tellement grand que vous les activerez (une fois que vous les aurez capturés) sans le vouloir étant donné que le bouton d’activation est le même que celui qui permet de lancer une attaque avec vos troupes.

Une fois que vous aurez fait le premier chapitre de chacune des princesses, vous devrez choisir la princesse que vous guiderez pour le reste du jeu. A ce moment-là, malgré une écriture qui tourne hélas autour de la ceinture, le jeu deviendra sympathique.

Et sans y attendre, pouf, vous avez les crédits de fin au bout de seulement trois missions, après vous êtes farci la phase de tuto de chaque princesse (ce qui représente la moitié du jeu). On est dégouté et on éteint la console, parce que mine de rien, difficile d’avoir la foi de faire un new game + avec une autre princesse, tellement la recherche d’optimisation de loot et de synergie de votre personnage (l’habituelle grosse carotte des Hack & Slash) est minime.

Crim

Crim

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