Earth Defense Force 5

Critique

Earth Defense Force 5

Développeur : Sandlot – Éditeur : D3 Publisher – Date de Sortie : 11 juillet 2019 (PC) – Prix : 49,99 €

J’ai découvert la licence Earth Defense Force avec l’opus 2017 sorti il y a maintenant 13 ans sur xbox 360. C’était mon collègue de l’époque qui m’avait dit “viens chez moi, faut que je te montre un jeu je suis sûr qu’il te plaira”. Plusieurs heures plus tard sans décrocher de l’écran j’étais accro. Les épisodes suivants n’ont pas tous été à la hauteur (ou plutôt n’ont pas tous été développés par Sandlot) et ne possédant pas de PS4 j’attendais avec impatience que ce 5ème opus débarque sur PC, c’est maintenant chose faite depuis le 11 juillet dernier.

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Protéger la Terre

2022, un immense vaisseau spatial est repéré au-dessus du Japon. D’autres nouvelles ne tardent pas à arriver, des insectes géants attaquent les villes ! Fourmis, araignées, guêpes, grenouilles, il y en a pour tous les goûts, toutes plus répugnantes et dangereuses les unes que les autres. Ce 5ème épisode est une sorte de reboot car il ne se déroule pas après le 2017 et le 2025/4.1. Dans cet “univers parallèle”, c’est la première fois que l’Humanité fait face à cette menace extra-terrestre.

Heureusement pour nous, les membres de l’Earth Defense Force sont là pour repousser l’envahisseur. Quatre classes sont disponibles : le ranger, un soldat polyvalent pouvant également jouer le rôle de soutien, la wing diver, possédant une mobilité et une puissance de feu hors normes mais une constitution très faible, l’air rider, une sorte d’ingénieur pouvant demander des frappes aériennes, déployer des soins, des véhicules et autres gadgets et enfin le fencer, le combattant lourd sur-armé. Chaque rôle a un gameplay vraiment spécifique et si les missions sont identiques pour tout le monde, l’approche ne sera pas du tout la même.

La campagne principale propose 110 missions très variées, alternant entre combats de masse, missions de défense, raids dans des galeries, etc. 5 niveaux de difficulté sont disponibles (easy, normal, hard, hardest et inferno) sachant que les deux derniers seront verrouillés au départ, il faudra tout d’abord terminer au moins une fois l’histoire complète pour y accéder. Chose sympa pour les amateurs de 100% (les fous), dans cet épisode terminer une mission dans un mode de difficulté valide également ceux du dessous, fini de devoir se farcir le facile et le normal alors que vous avez réussi à terminer une mission en difficile.

Jouable en solo, EDF 5 prend toute sa saveur en multi local ou en ligne. Le jeu sera d’une part beaucoup plus amusant (encore plus d’explosions, d’ennemis, de chants) et ce sera surtout nécessaire si vous souhaitez vous attaquer aux plus hauts niveaux de difficulté. Même si l’intelligence artificielle des PNJs a été améliorée, il est vraiment compliqué de survivre en inferno où le tir ami fera d’énormes ravages dans votre camp… et je ne vous parle même pas des moments où un personnage passera devant vous juste au moment où vous tirerez une roquette ! Sans devenir un puzzle game, certaines missions vous demanderont une excellente stratégie et une parfaite coordination pour être menées à bien.

Du loot, toujours plus de loot

Les fans d’Earth Defense Force le savent, outre l’élimination des forces ennemies, le but de chaque missions est également de collecter un maximum de caisses rouges et vertes. Les rouges représentent l’armure, plus vous en récupérez et plus votre personnage a de points de vie.

Les vertes renferment quant à elles les armes. Fusils d’assault, lance-grenades, fusils de sniper, lance-flammes, champs énergétiques et bien d’autres encore beaucoup plus exotiques que je vous laisse la joie de découvrir. Il y en a des centaines et plus vous avancerez dans la campagne, plus les effets seront dingues. Ce ne sera d’ailleurs pas du luxe car le jeu sera toujours dans la sur-enchère avec des vagues d’ennemis monstrueuses et des missions finales totalement dingues.

Très bon ajout par rapport aux précédents opus, les armes peuvent se renforcer si vous les lootez à nouveau. Chaque statistique (cadence de tir, précision, dégâts…) peut être améliorée, vous permettant de garder votre équipement plus longtemps si vous l’appréciez.

Autre chose intéressante, vous récupérerez également des points de vie et armes pour les autres classes, ce qui vous permettra de plus facilement changer de rôle lorsque vous en aurez envie, plutôt que de devoir tout reprendre à zéro. Dans la même idée de confort, rater une mission ne vous fera maintenant plus tout perdre, vous conserverez une partie de vos gains.

Pour les vétérans d’Earth Defense Force, pas mal de petites nouveautés sont également appréciables. Le ranger peut maintenant courir (et sa zone de ramassage est augmentée pendant la course), il possède un slot d’équipement supplémentaire pour y placer une armure, un module de visée ou carrément un boitier pour demander un tank ou un hélicoptère. La wing diver possède maintenant une esquive (très efficace dans les airs), l’air rider dispose d’un emplacement d’armes supplémentaire, etc. Ce sont des détails qui, mis bout à bout font que ce 5ème épisode est le plus agréable de toute la série.

Comme je l'ai dit en introduction je suis un grand fan d'Earth Defense Force, c'était donc sûr que j'apprécierais ce 5ème épisode. Ce qui l'était moins, c'est qu'il soit aussi bon ! Tout est mieux. Les ennemis sont plus variés, la campagne propose encore plus de missions qu'auparavant, chaque classe a été légèrement retravaillée pour être plus agréable à jouer, etc. Graphiquement le jeu est assez moyen, mais quand on voit le nombre d'adversaires et d'explosions affichés simultanément sans perte de fluidité, je ne vois même pas comment les développeurs pourraient faire autrement. De toute façon ils ont bien compris que l'intérêt de la licence n'était pas là. Le but est bien de s'amuser entre amis à vaporiser des centaines de créatures avec des armes surpuissantes, affronter des dinosaures aux commandes de robots géants et faire du ball-trap sur les soucoupes volantes. Ce sera difficile de faire mieux et si vous ne devez jouer qu'à un seul EDF, jouez à celui-là !

Bestio

Bestio

Fan de shmup, de hack'n slash et plus globalement de tout ce qui est typé arcade. Si je teste un jeu, il y a de fortes chances que ça explose de partout et que l'écran soit rempli de boulettes.

D'autres Critiques

Outer Wilds

Critique

outer wilds

Développeur : Mobius Digital – Éditeur : Annapurna Interactive – Date de Sortie : 30 Mai 2019 – Prix : 20,99 €

Tout commence par un feu de camp. Un feu de camp comme lieu de socialisation, comme plate-forme musicale et comme lien universel. Dès les premières secondes, le regard déjà tourné vers le ciel, vous commencez une quête initiatique qui a valeur de passage à l’âge adulte, une odyssée scientifique qui vous forcera à quitter la quiétude de votre planète natale. Mu par une curiosité sans bornes et un respect immense pour vos pairs explorateurs qui ont laissé légendes et exploits dans leur sillage, vous vous lancez vous aussi à la découverte des secrets de votre système solaire, sur les traces de ces astronautes passés mais surtout à la recherche des Nomai, un peuple mystérieusement disparu qui aurait précédé tout le monde dans votre petit bout de galaxie, maitrisant jadis une technologie très avancée.
Avant votre départ, on vous équipe d’un outil de traduction flambant neuf qui vous permettra de comprendre et décrypter, comme personne avant vous, les textes et mémoires des Nomai. On vous remet également une sonde et un Signaloscope, un capteur de signaux à grande échelle qui vous ouvre de nombreuses voies à explorer. Mais une fois parti à bord de votre rafiot, votre exploration va vite se heurter au concept central du jeu, lorsqu’un évènement stellaire assure une mort instantanée à tout le système solaire. Vous voilà alors projeté 22 minutes plus tôt, à l’instant exact où l’aventure débute.

Time is a flat circle

Une fois la surprise passée et les premiers voyages effectués, il devient clair que la véritable denrée cruciale est ici la connaissance. Votre personnage a soif de connaissances, et c’est un apprentissage qui passe par une répétition forcée, par la comparaison avec votre moi de la boucle précédente. Chaque mort est l’occasion d’apprendre de ses erreurs ou d’explorer un peu plus loin, et la méthode n’est pas douce, puisqu’il n’est pas possible de sauvegarder au milieu d’une de ces boucles de 22 minutes. En cela, on pourrait dire que Outer Wilds vous initie d’un certaine façon au speedrun. Le point de départ étant toujours le même, les raccourcis trouvés naissent à travers votre connaissance des lieux et de leurs dangers, et de la répétition que le concept impose. Et à la manière d’un speedrunner, c’est une mémoire musculaire qui nait progressivement, épaulée par vos découvertes de la topographie et des sentiers les plus sûrs. Une carte mentale se crée, et on se retrouve bien vite à optimiser les trajets et les déplacements, craignant l’épée de Damoclès perchée dans la voute céleste.
L’apprentissage est une part intégrante de tout jeux vidéo, mais il prend ici une dimension supplémentaire. Plutôt que de revenir à un point de sauvegarde abstrait après une mort du protagoniste, Outer Wilds intègre le rechargement de la partie à la diégèse du jeu, puisque le personnage revient physiquement, en lui-même, au “point de sauvegarde” qui correspond au tout premier écran. Ce qui est appris par le joueur est donc toujours appris, en parallèle, par le petit héros. Il n’existe aucun “temps perdu” qui serait mangé par une quelconque sauvegarde chargée. L’apprentissage du protagoniste personnifie ici l’apprentissage du joueur de jeux vidéo, la mécanique de retour temporel permettant au personnage et au joueur de ne faire qu’un.

On pourrait par ailleurs craindre une rejouabilité barbante, mais ces peurs sont vites apaisées par la diversité des objectifs et des planètes à explorer. Et ce cycle clos n’est pas simplement une limite temporelle, c’est surtout un formidable outil que Mobius Digital manie avec brio : ces 22 minutes sont un agenda stellaire bien rempli, où chaque planète vit à son propre rythme, et où événements et dangers défilent selon un planning très chargé. Revivre la même séquence dans un monde ouvert signifie réussir à utiliser cette prescience à son avantage, savoir exploiter la danse des planètes et où se trouver au bon endroit au bon moment, à la manière d’un Bill Murray spatial. L’œuvre est ambitieuse et réussie : il est grisant de jouer à l’aventurier medium, qui apprend inlassablement d’une vie à l’autre.

Orbite d'amarrage

Votre progression se fera en suivant les traces des Nomai, leurs conversations et leurs souvenirs. Vous êtes le premier à décrypter ces écrits, et plus vos découvertes archéologiques s’accumulent, plus le poids sur vos épaules s’accentue. Outer Wilds sait jouer sur la merveilleuse fascination de la découverte, et distille l’aventure au sens le plus pur du terme. Petit témoin millénaire que vous êtes, plongé en terre inconnue, chaque sol regorge de phénomènes inexpliqués et d’artefacts ancestraux avec lesquels il faudra composer. Si vous ne les cherchez pas, les objectifs ne viendront pas polluer votre interface. Il est possible de jouer l’entièreté du jeu à l’instinct, en se laissant porter par sa curiosité et ses idées, et le jeu est pensé en ce sens. Un ordinateur de bord est cependant présent afin que chacun puisse adopter son propre style de jeu. Mais on ne vous donne pas la becquée, ce qui sublime chaque trouvaille par ce sentiment d’accomplissement que peu de jeux savent offrir.

Pour réaliser tout cela, le jeu se sert d’un gameplay qui ne va pas plus loin que l’essentiel. Point d’inventaire, simplement une sonde capable de prendre des photos, un capteur de signaux et un petit jetpack. Avec votre vaisseau à peine spatial, il est possible de passer de planète en planète sans aucun chargement, dans un seul et même mouvement vers cette fin inéluctable. Le système solaire, à la fois immense et tenant dans un mouchoir de poche, permet des déplacements rapides tout en conservant l’immensité stellaire propice à la solitude du pionnier galactique. Pas d’inventaire non plus, puisqu’en guise d’objets clés, l’expérience de vol et le savoir récolté vous serviront de raccourcis et de moyens de défense. Une grande place est laissée à l’imagination, dans la mesure où il vous faudra composer avec le cycle des planètes, leurs orbites et leurs dangers. La simplicité des mécaniques de jeu vous pousse à maîtriser vos quelques outils et à improviser en fonction de la situation qui se présente. La sobriété du game-design sert une aventure compacte où rien ne dépasse, à la progression maîtrisée de bout en bout, qui sait vous diriger sans vous prendre la main et sans jamais vous ôter ce pincement à l’estomac à chaque rentrée atmosphérique, à chaque saut dans l’inconnu.

Intersidéré

Un des premiers sons que vous capterez, le casque vissé sur les oreilles et l’œil optimiste perdu dans l’immensité des astres, ce sont quelques notes de musiques, une petite corde grattée ou un air d’harmonica au détour d’une planète. Des instruments joués par vos collègues, loin là-haut par-delà le vide, comme autant de balises spatiales qui se répondent à travers le froid et la nuit.
Que l’absurdité d’une mélodie audible d’une planète à l’autre ne vous surprenne pas. On touche ici à la douce folie de Outer Wilds, qui se joue des lois de la physique lorsqu’il considère l’acte poétique comme plus important. Il n’est pas rare de débusquer un voyageur assis auprès d’un feu de camp niché dans un bosquet, sur une planète qui n’a pour autant pas d’atmosphère.

Ces îlots de chaleurs sont ponctués par les notes propres à chaque planète, qui leur confèrent une couleur unique. Ces planètes sont toutes singulières, possédant chacune un concept fort autour duquel il faudra improviser afin d’apprivoiser leurs dangers. Mais même les planètes les plus hostiles ou les plus froides savent évoquer la mélancolie de l’odyssée, avec ses voyageurs perdus mais résolus à la dangerosité de la tâche, qui acceptent la mort et l’oubli comme un danger de leur vocation. L’ensemble est servi par une direction artistique faite de grosses vis et de bouts de ficelles, des constructions à l’imagination enfantine et prêtes à se désintégrer à la moindre intempérie (de quoi renforcer également l’écart technologique entre vous et vos prédécesseurs). On y trouve un aspect touchant, les balbutiements spatiaux d’une civilisation qui se jette à corps perdu dans le vide intersidéral, en quête de savoir. La musique d’Andrew Prahlow souligne ces instants d’exploration avec douceur et émerveillement, mais vous berce aussi au coin des flammes pour que vous puissiez reprendre votre souffle, avant de vous projeter à 500 km/h aux côtés des notes spatiales d’un orgue déchirant ou d’un morceau de post-rock contemplatif.

Outer Wilds est une grande fable archéologique qui réussit à capturer cette sensation si fugace d'aventure, celle qui rend les jeux vidéo si particuliers et leur permet d'offrir quelque chose d'introuvable dans les autres formes de divertissements. Les ptits gars de chez Mobius Digital vénèrent cette école de l'exploration qui vous pousse hors de la maison avec un sourire plein d'espoir, qui vous laisse échouer pour mieux réussir et qui vous laisse tracer votre propre route. Et lorsque tout est terminé, il reste la chaleur du feu et les rencontres faites en chemin, accompagnées de quelques accords et d'histoires qu'on se transmet sous les étoiles.

Tmnath

Tmnath

Passionné de jeux de plates-formes et de crème anglaise.

D'autres Critiques

Pawarumi

Critique

Pawarumi

Développeur : Manufacture 43 – Éditeur : seuls, tels des aventuriers
Date de Sortie sur Switch : 24 juillet 2019 – Prix : 14,99 €

Ma première découverte de Pawarumi remonte à la Gamescom 2016. A l’époque (ça fait vieux con dit comme ça non ?), nous étions avec l’équipe de GameSideStory sur le stand de l’Indie Arena Booth lors de leur soirée. Il faut savoir que le monstrueux stand propose plus d’une centaine de jeux et cet évènement est souvent l’occasion pour nous de découvrir des petites perles, sans pour autant voler la place d’un honnête visiteur qui a grassement payé sa place. 

Armé d’une bratwurst et d’une bière, je rencontre Charles, un peu déçu, qui espérait qu’on démonte son shoot’em up à coups de critiques, car c’est grâce aux critiques que le développement progresse. En bon retrogamer tout fier que je suis, je me suis porté volontaire pour démonter son jeu, puis j’ai eu l’air d’un con, parce que c’était bien. Quelques années plus tard, la Switch est là, Pawarumi aussi, mais est-ce que ça match, comme disent toutes les pubs pour sites de rencontre à la con ?

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Reculer pour vous en tirer ensuite.

J’ai pu tester à nouveau Pawarumi lors de mes quelques voyages à Bordeaux. J’avais fait un article sur les betapero à ce sujet. J’ai aussi eu l’occasion de tâter rapidement la version Switch en passant au studio en février dernier. Bref, je ne pensais pas vous écrire ce test un jour, ayant peur du manque d’objectivité que je pourrais avoir. Mais entre-temps, un autre jeu, sorti lui aussi par des copains est passé entre mes mains, et malgré toute l’amitié que j’ai pour eux, j’ai dû descendre le jeu (c’est encore plus triste quand c’est l’œuvre d’un ami). Bref les mecs de Pawarumi sont mes copains mais ce n’est pas pour autant que je vais manquer d’objectivité (ça me semblait tout de même important de tout préciser).

Après cette intro à rallonge, parlons du jeu. PAWARUMI est un shoot’em up inspiré par Ikaruga et Radiant Silvergun. Les retrogamers ont sans doute déjà une érection, tandis que le commun des mortels ne sait pas de quoi nous parlons. En résumé, vous contrôlez un vaisseau spatial aztèque de l’espace (si, si, c’est possible) et disposez de 3 tirs différents : un bleu, un vert et un rouge. Chaque tir propose un comportement particulier, l’un est un vaste laser, l’autre un mélange de tirs croisés sinueux, tandis que le dernier est plus ou moins à tête chercheuse. Jusqu’ici c’est assez simple. Maintenant, ajoutez des ennemis de la même gamme colorée et croisez cela à un pierre-feuille ciseaux. Le rouge déboite le bleu, le bleu défouraille le vert, et le vert défonce le rouge. Un tir optimisé de la sorte est appelé un CRUSH, mais j’y reviendrai plus tard. Ikaruga proposait de changer la couleur de votre vaisseau selon la situation, Radiant Silvergun offrait quant à lui plusieurs armes différentes, Pawarumi a croisé les 2.

Quel sac de noeuds encore

Bon alors, le pierre-feuille-ciseaux en couleur c’est la base du jeu, mais pour faire un vrai jeu d’arcade il faut suivre une règle simple : “Easy to learn, hard to master”. C’est clairement facile à comprendre mais il y a une autre couche de gameplay à découvrir. Votre vaisseau ne possède pas de barre de vie, mais un bouclier. Lorsque vous vous faites toucher, celui-ci en prend un coup et une fois à zéro c’est le game over. Fort heureusement, vous pouvez recharger celui-ci. Pour ce faire, pas de bonus à ramasser, pas de zone de rechargement, mais tout simplement tirer de la couleur d’un ennemi sur celui-ci. Une vague de vaisseaux bleus ? Sortez votre laser couleur azur et nettoyez moi tout ça tout en rechargeant votre bouclier. Une nuée rouge ? Faites péter vos têtes chercheuses écarlates pour recharger cette barre de shield. Une invasion verte, bref vous avez compris… Mais, parce qu’il y a toujours un mais, tirer pour recharger votre bouclier va aussi pousser vos ennemis à vous tirer dessus plus vite, alors qu’un tir sur couleur similaire est aussi l’attaque la plus faible possible pour anéantir un ennemi. Une attaque de rechargement de ce type est appelée un BOOST.

Je crois qu’on est pas mal là, on a le “easy to learn” et le “hard to master”, mais quand même 3 tirs différents, 3 couleurs, ça serait bien d’avoir 3 mécaniques. Hey ! Mais en fait il y en a une autre… La plupart des shoots proposent ce qu’on appelle une smart bombe, grosso modo quand c’est la merde, tu appuies sur le bouton magique et PAF ! L’écran est vidé de tout ennemi et toutes les boulettes disparaissent. Ensuite il faut attendre la fin du niveau ou en ramasser une autre pour réactiver le plan B. Dans Pawarumi, pas de ça, mais une barre de super qui lâche une nuée de boulettes magiques pour nettoyer l’écran une fois activée (avec 3 niveaux d’efficacité différents). Pour recharger la barre pas de CRUSH, pas de BOOST, mais un DRAIN en utilisant la dernière couleur disponible. Je vous fait un exemple ça sera plus parlant : un ennemi bleu débarque à l’écran : 

  • a) Je lui tire dessus en bleu pour recharger mon bouclier (BOOST)
  • b) Je le défouraille avec mon tir rouge pour lui éclater la tronche (CRUSH)
  • c) Je le mitraille de mon tir vert pour recharger ma barre de super, afin d’être prêt en cas de soucis, ou accessoirement pour fracasser le boss un peu plus tard (DRAIN)
  • d) Obi One Kenobi

Si tout ça vous semble compliqué, n’ayez crainte, Manufacture 43 a tout prévu, en commençant par un didacticiel simple et efficace pour vous expliquer le tout mais surtout, une interface aux petits oignons. 

À chaque tir, un simple coup d’oeil en bas de l’écran vous permet de savoir où vous en êtes, sur la gauche votre barre de bouclier se recharge en cas de BOOST et dessine une légère animation, pour vous permettre de le voir dans votre vision périphérique sans lâcher votre vaisseau des yeux. Au centre, un large triangle vous indique le maillon faible à viser pour faire du CRUSH. Et à droite enfin votre barre de super qui s’anime elle aussi légèrement en cas de DRAIN. De plus, la couleur des tirs correspond à la couleur des boutons si vous jouez sur Xbox One ou PC avec une manette Microsoft. Il est tout de même possible de réatribuer chaque tir au bouton de votre choix, une option bien pratique pour ceux qui comme moi joueraient sur un stick arcade 8bit-do.

Si Manufacture 43 déclare avoir 43 raisons secrètes d'avoir créé le studio, l'une d'elle est sans conteste leur goût pour les shoot'em up. Si au cours d'une discussion avec eux vous avez le malheur de dire que "les shoots sur téléphone de toute façon c'est toujours de la merde" vous verrez alors Daniel glisser la main dans sa poche et vous sortir son iPhone ancestral et pas mis à jour depuis des années pour lancer Shogun Rise of the Renegade. Un titre sur lequel il a bossé, disparu des stores depuis belle lurette que Daniel conserve précieusement afin de vous prouver que vous venez de raconter une connerie, parce que comme il le dit "quand c'est bien fait en fait, ça marche très bien".

Les vieux shoots demandaient d’apprendre des séquences par coeur pour pouvoir terminer un niveau, PAWARUMI est bien plus souple en vous demandant non pas d’apprendre les mouvements des ennemis mais les combinaisons à exercer pour faire du CRUSH, du BOOST ou du DRAIN, selon votre façon de jouer et votre situation. Une dimension stratégique et intelligente qu’on a rarement vu dans un shoot’em up. Si la première partie est un peu étrange le temps d’assimiler tous les concepts, la seconde procure à l’inverse un sentiment de puissance dès que l’on maitrise les arcanes de cette technologie Aztèque de l’espace. Le mode facile est faisable pour le commun des mortels, le mode normal s’adresse aux joueurs plus chevronnés, quant au mode difficile, il a sans doute été conçu par des robots, eux aussi venus de l’espace et est à réserver aux plus persévérants.

Digne héritier d'Ikaruga et Radiant Silvergun, PAWARUMI est un shoot d'exception. Arcade jusqu'au bout des touches, il correspond parfaitement à cette fameuse recette "easy to learn, hard to master", en ajoutant une dimension stratégique à son gameplay nerveux qui répond au doigt et à l'oeil. Bien plus accessible que ses ancêtres sur borne, il permettra même (en mode facile) de contenter ceux qui aiment les shoots, sans forcément y être très doués.

Chezmoa

Chezmoa

Tous mes articles pour GSS sont sous licence Beerware.

D'autres Critiques

A Plague Tale : Innocence

Critique

A Plague Tale : Innocence

Développeur : Asobo Studio – Éditeur : Focus Home Interactive Digital – Date de Sortie : 14 mai 2019 – Prix : 44,99 €

Ils et elles ont fait Ratatouille, WALL-E et La-Haut pour feu THQ, existent depuis 2003 avec quelques jeux très oubliables (Croque Canards sur PS2 c’était eux) et se sont mis.es à bosser sur l’HoloLens. ReCore avec Keiji Inafune ? C’était aussi un peu eux.lles. Disney Adventures pour Kinect ? Pareil. Preuve que derrière des jeux moyens ou oubliables se cachent peut-être des génies qui n’ont juste pas l’occasion de briller avec de beaux projets, Asobo Studio débarque en 2019 pour tout casser et proposer un A Plague Tale exceptionnel qu’absolument personne n’avait vu vraiment venir ne serait-ce qu’en début d’année. 

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La peste

Amicia de Rune, fille de Robert et Béatrice de Rune, est notre héroïne. Elle va devoir protéger son petit frère Hugo de l’Inquisition Espagnole qui semble les chasser pour une obscure raison. En parallèle prolifère une peste noire et des rats dévoreurs de chair. Les tenants, aboutissants, précisions et fonds de pensées seront absents de cette critique qui va vous laisser tranquillement découvrir cette histoire sombre et puissante, qui par ailleurs est l’un des premiers gros points forts de A Plague Tale.

Nous sommes dans un jeu à la troisième personne principalement orienté Infiltration. Amicia peut lancer des cailloux et autres projectiles divers et variés (vous la voyez, la petite phrase classique pour éviter de vous spoiler ?) dans le but de faire diversion et éviter des gardes ou bien… Leur fracasser le crane d’une pierre bien lancée. Mais ce n’est pas cet aspect du jeu qui reste le plus marquant.

Les rats. Ces immondes bestioles maléfiques (dans A Plague Tale tout du moins, je n’ai rien contre votre animal de compagnie favori) ne craignent qu’une chose : la lumière. À vous de jouer dans des niveaux au level design d’une ingéniosité remarquable, en vous aidant de torches, en sprintant entre les zones éclairées, en minutant vos escapades à la torche en pleine nuée de nuisibles alors que le feu semble s’éteindre beaucoup trop rapidement.

Servis par une gestion de « horde » plutôt réussi, ces rats s’affichent par milliers à l’écran dans certains des plus étonnants moments du récit. A Plague Tale est rempli de moments glauques, qui donnent la nausée, qui amènent le joueur à oralement exprimer du dégout et du malaise. L’ambiance de A Plague Tale est effroyablement réussie.

Un coeur d'infiltration

A Plague Tale n’est pas un jeu bourrin, loin de là. Chaque mort se doit d’être visible, glauque, unique, marquante. Les nombreux soldats qui seront sur votre chemin vont devoir être contournés avec précision, main dans la main avec Hugo ou en lui demandant de vous attendre à un point A avant que vous ne sécurisiez le point B. Vous pourrez, comme précédemment expliqué, jouer de la fronde pour claquer une pierre sur le crâne sans protection de vos ennemis et voir leur crane se fendre avant qu’ils ne tombent au sol. Mais une fronde, ça fait du bruit et c’est le meilleur moyen de se faire repérer par les autres gardes.

Pour plus de silence, vous pouvez juste jeter à la main ces pierres sur un tas de ferraille et espérer détourner l’attention de vos assaillants. Jusqu’au moment où ces gardes auront eu l’intelligence de porter des casques : là, il va falloir jouer de l’inventivité et utiliser d’autres projectiles plus malins et efficaces que je vous laisse découvrir.

Les rats peuvent aussi être vos alliés si vous manipulez le terrain : un soldat posté en dessous d’une torche ? Lancez une bombe à eau sur celle-ci et votre cible sera dévorée vivante par les rats alentours. Cela fera même diversion, le temps qu’ils s’occupent du corps, afin de contourner ces mêmes rats et aller de l’avant. A Plague Tale est rempli de petites idées de gameplay qui, mises bout à bout, proposent une expérience de jeu faussement libre mais toujours porté vers la réflexion et l’envie de se dépasser pour trouver la solution qui permet de progresser sans se faire repérer. C’est un gameplay gratifiant.

Un récit marquant

A Plague Tale : Innocence est donc une histoire particulièrement marquante qui, tout au long de ses 17 chapitres au rythme soutenu parvient à ne jamais jouer la redite et à se renouveler dans ses idées. On passe de tableau en tableau en évitant de se morfondre dans un récit sombre, glauque et effroyable ou Amicia et son frère deviennent rapidement des êtres auxquels on s’attache sans difficulté.

Ceci grâce, avant tout, à un doublage de qualité autant en français qu’en anglais. Les voix sont extrêmement bien doublées et l’univers global y gagne en crédibilité. Mais comment ne pas citer le travail étonnant de Olivier Deriviere, compositeur de talent qui nous revient en grande forme. Sortant d’une certaine zone de confort, Olivier Deriviere propose une bande son marquante à tout moment, mise en situation d’une main de génie par les développeurs du jeu qui se font un malin plaisir de jouer avec cette composition. Un orage ? Il craquera en même temps que sa note attitrée. Une tristesse ? La musique ponctue et fait monter les larmes. Des rats ? Vous vous souviendrez davantage de leur musique que de leurs petits cris stridents déjà bien horrifiques.

Porté du début à la fin par tout ce génie artistique et ce sens de la mise en scène, sans jamais oublier qu’il est un jeu vidéo (on n’a pas tellement de cinématiques non-jouables au final et quelques collectibles viennent gonfler la durée de vie), A Plague Tale a ses petits mais marquants défauts. Un principe de forge vous proposer de transformer les matières premières que vous trouvez en améliorations pour votre équipement, mais celui-ci peine à progresser puisque les mêmes matériaux sont utilisés pour les divers projectiles à développer.

Cela mène à un dernier chapitre d’action combinant beaucoup de soucis : un équipement pas toujours très amélioré, des ressources insuffisantes aux alentours, une surdose de gardes pour « marquer le coup » qui rend la dernière bataille particulièrement lourde et surtout, des bugs parsemés dans le jeu qui prennent rendez-vous en Chapitre 16 pour tous apparaitre d’un coup. L’intelligence artificielle a ses défauts, mais pas autant qu’à ce chapitre précis, pour lesquels on vous demandera de bien vous préparer. Enfin, les déplacements de Amicia sont pensés pour l’infiltration mais se révèlent parfois un poil lourds, surtout quand on tient Hugo par la main. Globalement le Level Design est pensé pour, mais il arrive que ce souci soit très ennuyant dans les endroits les plus exigus et qui demandent une précision de mouvements.

A Plague Tale : Innocence c’est un récit poignant et une infiltration gratifiante, aux tons glauques, sombres, très adultes. Les compositions d’Olivier Deriviere et son traitement en jeu font beaucoup pour l’ambiance globale qui, artistiquement, marque et touche avec talent. Asobo ressort de nulle part et sort sa fronde pour nous frapper le cœur d’une petite perle qui ne demande plus qu’à faire partie d’un joli bijou nommé franchise. Bienvenue Amicia, installe-toi confortablement, voici Kratos, Clementine, Joel et Aloy. Tes pairs.

Skywilly

Skywilly

Rédacteur en chef collectionneur de Skylanders et qui passe beaucoup trop de temps sur ces briques Lego. Heureusement qu'il y a des petits jeux pour s'évader ! Auteur de Le jeu vidéo indépendant en 2015 : Portraits de créateurs

D'autres Critiques

Astrologaster

Rapide Critique

Astrologaster

Développeur / Éditeur : Nyamyam

Date de Sortie : 09 Mai 2019 – Prix : 9,99 €

Londres, 1580, la peste fait rage dans toute la capitale avec aucun médecin pour soigner les malades. Pourtant, un homme décide de s’opposer à ce fléau. Son nom est Simon Forman et ceci est son histoire.

Simon n’est pas n’importe quel médecin, car pour commencer, Simon n’est pas officiellement médecin. Sur son CV, il est plutôt herboriste et astrologue. Le problème, au début du jeu, est que notre cher Simon est infecté par la peste lui aussi et il n’arrive pas à trouver de remède pour se guérir et guérir les londoniens. Dans un désespoir complet, Simon décide de lire dans les astres pour trouver un remède… Et le trouve.

C’est sur ce scénario complétement absurde (et pourtant inspiré de faits réels) qu’Astrologaster débute. Vous aurez tour à tour divers patients qui viendront pour être consultés et dont vous devrez délivrer un diagnostic en lisant dans les étoiles. Reprenant l’idée de base de Tengami, leur première production, NyamNyam Studio rempile avec les livres pop-up comme toile artistique pour présenter son jeu.

Là où Tengami était un puzzle-game qui n’utilisait quasiment pas ce gimmick, Astrologaster corrige le tir en supprimant tout l’aspect puzzle pour n’utiliser le livre que comme scène de théâtre pour un jeu purement narratif à choix. Et c’est surement la meilleure décision que pouvait prendre le studio, nous proposant ainsi un opéra burlesque aussi loufoque que la méthode de diagnostic de notre cher docteur. Évidemment, la douzaine de patients qui défileront dans le cabinet du docteur Forman apporteront tout le sel au jeu, ayant chacun des problèmes très disparates les uns des autres, tous accompagnés par un doublage convainquant et une écriture délicieuse (mention spéciale au jeune acteur de théâtre qui se plaint d’être moins payé que ses homologues masculins parce qu’il incarne uniquement des personnages féminins).

Parfait pour se détendre et rigoler un bon moment (à condition d’avoir un bon niveau d’anglais), Astrologaster est autant une réussite artistique que narrative, qui occupera deux ou trois de vos longues soirées d’habitudes ennuyantes.

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Crim

Crim

Intégriste gaucher depuis 1983. Les cailloux: GOTY des armes depuis 2013.

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Steamworld Quest : Hand of Gilgamech

Critique

SteamWorld Quest : Hand of Gilgamech

Développeur : Image & Form Games – Éditeur : Thunderful – Date de Sortie : 25 avril 2019 – Prix : 24,99 €

Le monde mécanique et à vapeur de SteamWorld, créé par Image & Form depuis la sortie de SteamWorld Dig, ne cesse de grandir de jeu en jeu. Pourtant, chacun des titres est unique et ne nécessite pas les autres pour être compris. On est là en terrain connu, en SteamWorld Game Universe, mais avec beaucoup d’accessibilité pour les nouveaux joueurs. SteamWorld Quest en profite pour se lancer dans le médiéval, le fantastique, la robotique à base de potions et de d’épopées magiques… Avec des cartes.

Un univers passionnant

SteamWorld Quest vous propose de découvrir l’épopée de plusieurs personnages en ferraille. Proposant un casting très féminin, le jeu débute par la présentation de la Paladine Armilly. S’ensuit la magicienne Copernica, le crapaud soigneur Galleo ou encore l’impassible masque de renard Orik et son épée salvatrice. Ensemble, ils vont devoir déjouer les plans maléfiques d’une entité bien décidée à prendre le contrôle du royaume. C’est cliché ? Certes, mais l’écriture ne l’est absolument pas.

Malin, drôle, bienveillant, progressiste, le script de SteamWorld Quest est comme pour Dig, sa suite et Heist, dans la droite lignée de ce que sait proposer Image & Form. Chaque personnage haut en couleurs amène son lot d’émotions : on rigole, on s’attache très vite à ces individus faits de boulons et de rouages. C’est avec cette écriture de qualité et des visuels enchanteurs que SteamWorld Quest n’a aucun mal à accrocher le joueur dès les premières minutes.

Le gameplay se révèle alors plus étonnant que prévu : SteamWorld Quest est un jeu d’exploration enchaînant les « salles » (qu’elles soient des pièces de donjons, des chambres d’un château, de grands chemins rayonnant de lumière ou des égouts malfamés). Chaque salle peut laisser apparaitre un coffre, des ronces ou détritus à détruire nous amenant davantage de pièces d’or, ou bien surtout des ennemis. C’est alors qu’on découvre des combats à base de cartes et de tour par tour.

Bataille de Decks

Chaque personnage peut utiliser un certain nombre de cartes pour composer son deck. En début de jeu, évidemment, on n’a pas vraiment le choix des cartes mais très rapidement, on en débloquera de nouvelles. On en trouve après un combat de boss, cachées dans des coffres et on peut en acheter aux différentes boutiques découvertes. Plus amusant encore : on peut en crafter avec les différents matériaux trouvés tout au long du jeu. Il est aussi possible d’améliorer ces cartes pour les rendre plus fortes et/ou efficaces en combat.

Mais comment ça marche, une fois la baston lancée ? Vous pouvez jouer une carte par personnage parmi celles qui sont piochées dans vos decks et visibles à l’écran. Un pouvoir de « switch » permet de supprimer la carte à l’écran pour la remplacer par une autre, aléatoirement. Tout cela dans le but de tenter de ne pas se contenter que d’une simple salve de trois cartes : parce qu’il est possible de réaliser quelques jolis combos.

Une jauge de rouages apparait en haut de l’écran. En parallèle, certaines de vos cartes les plus efficaces nécessitent des rouages pour être activées. Enfin, les cartes « sans rouages » permettent d’en générer quelques-uns une fois validées. Il va donc falloir jouer intelligemment avec les différentes cartes pour réussir à placer les bons coups, soins et effets bénéfiques au bon moment. Si vous parvenez alors à enchaîner trois cartes de la même couleur et donc, liées au même personnage, vous validez un combo qui vous permet d’activer un « pouvoir spécial ».

Chaque personnage parmi les trois que vous avez choisi de jouer (les autres vous suivent dans le scénario mais ne participent pas aux combats et à l’exploration) sont équipés d’une arme. Celle-ci possède un « pouvoir spécial » qui n’est autre qu’une carte, spécifique, qui ne peut être jouée en combat que lorsqu’un combo est validé. Cette quatrième carte bonus et très puissante viendra terminer ce combo souvent dévastateur. Et c’est ainsi qu’en jouant Galleo, on se retrouve à donner deux Uppercuts, à empoisonner un ennemi, puis à soigner toute l’équipe en sort final une fois le combo validé. Dévastateur et salvateur.

Grand public et accessible

SteamWorld Quest a, contrairement à un Slay the Spire ou un Darkest Dungeon, une réelle volonté d’être bienveillant et de ne pas choquer la progression du joueur avec une difficulté trop relevée. La progression est paisible et rares sont les Games Over si on peine à comprendre les ficelles des combats. Proposant trois modes de difficulté très bien conçus, le jeu de Image & Form est surtout un très beau jeu à l’aventure passionnante. Le monde mécanique de SteamWorld est toujours aussi enchanteur et on n’a de cesse que d’espérer voir cet univers toujours grandir et s’épanouir avec d’autres jeux et genres.

On lui reprochera cependant de gros soucis d’allers et retours, de dialogues quelquefois un peu trop répétés sur une longue partie d’exploration et surtout, des cartes de niveaux extrêmement linéaires. Jamais vous ne tomberez sur de l’aléatoire ou de l’inconnu et l’impression d’avoir accès à un bien trop petit espace de jeu se fait vite ressentir, une fois les chapitres déroulés. Mais au-delà de ces quelques points, c’est du pur bonheur.

SteamWorld Quest continue de rendre cet univers aux rouages bien huilé assez accessible pour proposer un gameplay encore différent dans une ambiance plus médiévale et fantastique. En résulte un très beau jeu, aux personnages originaux, au cœur de gameplay basé sur des cartes et des combats au tour par tour qui ne manquent pas de piment. Addictif, plaisant et très « feel-good ».

Skywilly

Skywilly

Rédacteur en chef collectionneur de Skylanders et qui passe beaucoup trop de temps sur ces briques Lego. Heureusement qu'il y a des petits jeux pour s'évader ! Auteur de Le jeu vidéo indépendant en 2015 : Portraits de créateurs
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Forager

Critique

Forager

Développeur : HopFrog – Éditeur : Humble Bundle – Date de Sortie : 18 avril 2019 – Prix : 19,99 €

Au tout départ Forager était “juste” un projet présenté durant une gamejam par Mariano ‘HopFrog’ Cavallero. Le concept a beaucoup plu et lui a permis d’atteindre la seconde place et la possibilité de présenter son projet aux Etats-Unis. Là-bas il rencontre un employé d’Humble Bundle qui adore son jeu et lui propose de l’éditer. Quelques années plus tard, notamment grâce à un patreon, la version commerciale est enfin prête.

Un idle game pas si idle que ça...

Forager commence tout doucement. Vous dirigez un personnage sur une petite île qui peut collecter toutes les ressources naturelles environnantes à l’aide de sa pioche : bois, pierre, fer… Votre sac commence à se remplir et première bonne surprise, chaque élément n’occupe qu’une seule case dans l’inventaire. Que vous ayez 3 rondins ou 1200 c’est pareil ! Deuxième chose appréciable, il n’y a pas de durabilité sur les outils et encore mieux, des ressources apparaissent constamment donc faites-vous plaisir, ramassez tout ce que vous voyez.

Au bout de quelques minutes il est temps de créer un fourneau pour raffiner le fer en lingots, produire du charbon, etc. L’objectif suivant est de bâtir une forge pour avoir accès à d’autres possibilités (bouteilles, pelle, arc…). Vous pouvez commencer à semer quelques graines, arroser, poser des nasses pour récupérer du poisson, etc.

Chaque action octroie quelques points d’expérience et chaque passage de niveau sera l’occasion de débloquer un nouveau passif. Certains permettent d’optimiser la récolte (+50% de bois collecté) mais d’autres donneront accès à de nouveaux bâtiments et possibilités (banque, alchimie, cuisine…). Les améliorations sont réparties sur une sorte de toile d’araignée et à chaque  fois que vous en débloquez une, celles à proximité se découvrent. Ici non plus, pas de mauvais choix, tout coûte un point et à terme vous pourrez tout avoir.

Collecter, bâtir, combattre consomme de l’énergie mais si un cycle jour / nuit est présent, il n’a aucune incidence dessus. Dans Forager, lorsque vous êtes épuisé il suffit de manger pour continuer vos activités.

Et si je colonisais les alentours ?

Vous vous sentirez très rapidement à l’étroit sur l’île de base. Une fois que vous aurez mis un peu d’argent de côté, vous pourrez acheter un nouveau terrain. Le monde est un gros carré de 7 îles par 7 où vous commencez au milieu. C’est à vous de voir dans quelle direction vous souhaitez commencer à vous développer. Cinq biomes sont présents, ils seront d’ailleurs toujours situés au même endroit (centre, nord, sud, est et ouest) par contre leur organisation interne est aléatoire à chaque partie. J’ai par exemple rencontré le druide sur la première île que j’ai achetée, mais j’aurais tout aussi bien pu tomber sur celle de l’arc-en-ciel ou du coffre au trésor.

C’est d’ailleurs un des gros points forts du jeu, chaque nouveau terrain apporte un élément supplémentaire (animal, puzzle, objet avec lequel interagir, donjon…). C’est un vrai plaisir de s’étendre peu à peu en se demandant à chaque fois quelle sera la prochaine surprise.

À aucun moment le jeu ne donne d’objectif mais vous aurez envie de visiter les 49 îles, d’atteindre le niveau maximum (65) pour bénéficier de tous les passifs et constructions, d’obtenir tous les sceaux récompensant les résolutions de puzzles, énigmes et donjons, etc.

Au fil du temps de plus en plus d’actions seront automatisées pour gagner en efficacité (d’ailleurs un simple survol avec le curseur de souris permet de ramasser les ressources au sol), je ne veux rien spoiler mais j’ai souvent dit “mais que c’est malin” durant ma partie. À chaque fois que je pensais avoir tout vu, une nouvelle idée apparaissait. Une chose parmi tant d’autres, les entrepôts. Une fois construit, vous pourrez évidemment y stocker des ressources, mais ce qui est intéressant c’est que par la suite, ces mêmes ressources ne transiteront plus par votre inventaire lorsque vous les récolterez, elles seront directement envoyées là-bas (même chose pour le craft, le jeu ira directement piocher dedans en cas de besoin).

J'ai passé un excellent moment avec Forager. Ça faisait longtemps qu'un jeu ne m'avait pas autant absorbé. C'est simple, je n'ai pas réussi à faire des sessions inférieures à 4h. Même quand je devais couper, il y avait toujours une dernière ressource à collecter, quelques actions à effectuer pour monter de niveau, attendre 2 minutes pour avoir assez d'argent pour débloquer le terrain suivant et donc aller y faire un tour, etc. La progression est parfaitement maîtrisée, les nouveautés arrivent constamment et le jeu est tellement bienveillant qu'on a envie d'y jouer encore et encore. J'ai essayé dans ce test de spoiler le moins de choses possible pour vous laisser le plaisir de la découverte, mais le jeu m'a tellement plu que j'ai validé l'ensemble des succès pour être sûr de ne rien rater et en profiter au maximum. C'est donc sans aucune hésitation que je lui attribue la sélection GSS. Cerise sur le gâteau, si le jeu est déjà excellent en l'état l'auteur vient de publier une roadmap de tous les ajouts à venir (biomes, amélioration du combat, multijoueur...). Une bonne raison de le relancer fréquemment ces prochains mois.

Bestio

Bestio

Fan de shmup, de hack'n slash et plus globalement de tout ce qui est typé arcade. Si je teste un jeu, il y a de fortes chances que ça explose de partout et que l'écran soit rempli de boulettes.
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Katana Zero

Critique

Katana Zero

Développeur : Askiisoft – Éditeur : Devolver Digital – Date de Sortie : 18 avril 2019 – Prix : 12,49 €

J’ai su immédiatement dès sa bande-annonce que Katana Zero serait parfait pour moi entre sa 2D magnifique, son action aussi cinglante que sanglante et ses multiples inspirations qui m’auront tout de suite parlé. Pour autant, il fut bien plus en tant qu’expérience vidéo-ludique vu qu’il aura réussi à me surprendre là où je ne l’attendais pas dans une ambiance mélangeant ambiance des années 80 dans un cyberpunk aux accents rétro.

Samurai Showdown

Katana Zero pourrait se résumer à première vue comme un Hotline Miami transposé dans une progression à l’horizontal. Un jeu d’action en deux dimensions où l’on n’a pas le droit à l’erreur puisqu’un seul coup de sabre ou une seule balle viendront à bout de notre samouraï de l’impossible. De cette nécessité de réussir aussi parfaitement que possible chaque niveau, on obtient bien évidemment un jeu fonctionnant autour du die & retry. Cela implique d’apprendre à bien connaître chaque portion de chaque niveau mais pas seulement sachant qu’il y a toujours une part d’aléatoire dans les mouvements de nos ennemis.

Ces derniers se trouveront toujours plus au moins dans un périmètre établi avant que l’on attaque. Mais au premier sang versé, il arrivera qu’ils se déplacent attirés par le bruit dans notre direction générale. Katana Zero ne se repose pas des niveaux gravés dans le marbre. Cette part d’aléatoire ajoute du piquant et demande en plus d’une bonne connaissance des niveaux et de sa jouabilité, une excellente réactivité que seuls de bons réflexes seront à même de fournir.

Les niveaux eux-mêmes sont assez simples et courts au départ, avant de s’allonger et de se complexifier à mesure que l’on avance. La difficulté est présente mais progressive et ce de manière intelligente. Les ennemis se complexifient avec par exemple la présence de certains d’entre eux dotés de boucliers ou encore de fusils mitrailleurs rendant notre tâche plus compliquée à mesure que l’on avancera dans l’histoire. Mais ce ne sont pas seulement nos adversaires qui vont se diversifier.

Askiisoft ne s’est en effet pas seulement contenté du minimum syndical. Chaque lieux traversés est alors l’occasion de renouveler l’expérience par petites touches, mais des touches suffisamment importantes pour éviter une trop grande répétitivité. Il y a par exemple ce niveau dans un bunker souterrain dans lequel notre anti-héros verra ses réflexes mis à rude épreuve par la présence d’un sniper en dehors de l’écran et dont le viseur apparaîtra régulièrement pour tenter de nous caler une balle entre les deux yeux en plus des ennemis habituels.

Il s’agit avant tout d’un jeu de réflexes. Il faut savoir réagir à la seconde, voire à la demi-seconde. Pour nous aider, notre samouraï est capable de ralentir le temps de la pression d’un bouton pour une durée limitée. Une aide appréciable dans certaines situations qui se feront inévitablement tendues, ou pour tenter de rattraper une bourde de notre part par manque d’attention. Il n’est en plus possible de se battre qu’au sabre, limitant la portée de nos attaques bien que certains objets peuvent être ramassés en cours de route et jetés à la face de nos adversaires. Cela donne des scènes d’action extraordinairement dynamiques et enthousiasmantes, accompagnées en cela par une excellente bande-son synthwave que notre protagoniste se met dans les oreilles avant d’entamer chacune de ses nouvelles incursions sanglantes.

Une histoire sur le fil du rasoir

Le son du sabre et les corps qui volent font de Katana Zero un jeu réservé à un public mature malgré un des pixel art les plus jolis qu’il m’ait été offert d’admirer ces dernières années. Les animations sont notamment très réussies tant elles regorgent de petits détails qui viennent apporter un souffle de vie à des personnages pourtant haut de seulement quelques pixels colorés. Mais cette réussite visuelle et mécanique tient aussi le coup car Katana Zero est une expérience complète.

Généralement, on ne s’attend pas à être surpris par le scénario d’un jeu d’action. Au contraire, on en attend même rien. Celui de Katana Zero joue énormément sur des codes narratifs qu’on pourra par exemple retrouver dans certains animés japonais, tout en empruntant son thème principal à la guerre du Vietnam, ses clichés, sa conséquence sur la psyché de ses vétérans, notamment dans l’utilisation de drogues expérimentales en vue de créer le super soldat. Pour autant, malgré une narration à priori classique, il arrive que régulièrement le jeu prenne une certaine liberté créative pour se jouer de nous en faisant usage de glitchs graphiques et sonores.

En passant par toutes sortes de manipulation de l’image et en nous ôtant volontairement le contrôle par moment, il essaye de nous faire comprendre que jamais nous ne l’avions complètement, sans aucun doute pour signifier le sentiment de perdition dans lequel s’enfonce peu à peu notre protagoniste. La ligne séparant ce qu’il perçoit comme étant sa réalité et de possibles hallucinations est ainsi floutée sans que nous sachions en fin de compte ce qui était vrai ou ne l’était pas. La conclusion finale ne suffit d’ailleurs pas à répondre à toutes les questions, et c’est peut-être le seul blâme que j’aurai à lui formuler. Sa fin en appelle immédiatement à une suite ce qui ne plaira pas à tout le monde.

Malgré ce bémol, Katana Zero se suffit à lui-même en l’état. Son expérience qui m’aura pris environ six heures – sa durée de vie variera plus ou moins selon les compétences de chacun – s’est trouvée largement satisfaisante. Sa force tient aussi dans la cohérence de son univers. Ses mécaniques de jeu font partie intégrante de l’histoire et seront expliquées peu à peu. Le principe du die&retry sur lequel il se repose est ainsi justifié dans le scénario et fait sens au bout du compte.

La réussite de Katana Zero est en fin de compte la somme de toutes ses qualités. Il ne révolutionne rien mais il fait bien les choses. Le gameplay est stimulant et souvent jouissif, un brin frustrant quand la difficulté augmente mais jamais injuste. Son rythme est très géré entre des scènes d’actions brèves et excitantes, et des moments de narration plus posés mais tout même intenses à leur manière en terme d’émotions. Un jeu en fin de compte aussi équilibré que la lame de son samouraï.

Vasquaal

Vasquaal

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Heaven’s Vault

Les anglais d’Inkle aiment deux choses : nous raconter des histoires et nous faire voyager. Il n’est pas étonnant que leur adaptation du Tour du monde en 80 jours (80 days, de son vrai nom) ait eu un très bon accueil et j’avais plutôt apprécié le jeu. Trois ans après son tour du monde, Inkle revient avec un autre voyage, celui dans l’espace et le temps.

Lire la suiteHeaven’s Vault

Islanders

Même si j’y joue moins faute de temps, j’ai toujours bien aimé les city builders. Optimiser l’espace, gérer les interactions entre les différents bâtiments, s’adapter à la topologie, il y a réellement un côté grisant à voir prospérer sa ville.

Dans Islanders vous allez coloniser différentes îles en y installant des structures variées : centre-ville, moulin, bûcheron, druide, etc. Les constructions sont regroupées par thèmes (pack brasserie, pack agricole, parc…).

Tout se base ici sur les points. Chaque bâtiment a une certaine valeur, modifiée par ce qui est déjà en jeu à proximité. Par exemple la cabane de bûcheron ne vaut rien toute seule, mais rapporte 1 point par arbre aux alentours, 4 points de plus s’il y a une statue dans sa zone d’effet et 5 points supplémentaires si une scierie est dans les parages. Par contre s’il y a déjà un autre bûcheron à proximité, 6 points seront retirés à sa valeur.

Pour avancer dans le jeu, vous allez devoir atteindre certains objectifs de points. A chaque fois que vous validez un palier, vous pouvez choisir entre deux packs de constructions en récompense, un peu comme dans un jeu de cartes où vous obtiendriez un blister avec de nouvelles cartes à jouer. L’objectif suivant apparait, la partie continue et plus le temps passe, plus votre optimisation et le placement de vos bâtiments sont importants car il est impossible de détruire quoi que ce soit, tant pis pour vous si vous avez gâché ce joli plateau avec une construction minable en plein milieu.

Au bout d’un moment le jeu vous proposera de coloniser une nouvelle île (générée procéduralement). Vous conserverez alors les bâtiments non placés et vous devrez vous adapter au nouveau relief. Petit archipel, grosse montagne, arches naturelles, il y a une grande variété de terrains possibles et chacun vous opposera des défis différents. La partie se termine lorsque vous n’avez plus de bâtiment à placer et que vous n’avez pas atteint l’objectif de points suivant pour en débloquer de nouveaux.

J’ai adoré Islanders. Le jeu est beau, simple, intelligent et l’idée que chaque construction rapporte plus ou moins de points en fonction de son placement sur l’île et des autres bâtiments déjà construits ajoute juste ce qu’il faut de réflexion. Les musiques sont parfaites et depuis que je l’ai installé j’y joue 15 / 20 minutes par jour, juste par plaisir.

Plus vous avancerez dans le jeu, plus vous débloquerez de bâtiments différents et les plus avancés pourront rapporter très gros mais nécessiteront une bonne préparation car ils coûteront très cher à poser (au risque de carrément y perdre des points). Les trois personnes derrière Islanders ont plein d’idées à ajouter à leur jeu et vu l’accueil très favorable qu’il a reçu j’ai hâte de découvrir ce qui arrivera dans les prochains mois.

Si vous cherchez un jeu reposant pour vous détendre après une dure journée de travail, Islanders est fait pour vous. Et plus globalement, sauf si l’idée de bâtir une ville vous rebute, donnez-lui sa chance, à même pas 5€ vous ne prendrez pas un gros risque. Pour ma part c’est un coup de coeur !