Steamworld Quest : Hand of Gilgamech

Critique

SteamWorld Quest : Hand of Gilgamech

Développeur : Image & Form Games – Éditeur : Thunderful – Date de Sortie : 25 avril 2019 – Prix : 24,99 €

Le monde mécanique et à vapeur de SteamWorld, créé par Image & Form depuis la sortie de SteamWorld Dig, ne cesse de grandir de jeu en jeu. Pourtant, chacun des titres est unique et ne nécessite pas les autres pour être compris. On est là en terrain connu, en SteamWorld Game Universe, mais avec beaucoup d’accessibilité pour les nouveaux joueurs. SteamWorld Quest en profite pour se lancer dans le médiéval, le fantastique, la robotique à base de potions et de d’épopées magiques… Avec des cartes.

Un univers passionnant

SteamWorld Quest vous propose de découvrir l’épopée de plusieurs personnages en ferraille. Proposant un casting très féminin, le jeu débute par la présentation de la Paladine Armilly. S’ensuit la magicienne Copernica, le crapaud soigneur Galleo ou encore l’impassible masque de renard Orik et son épée salvatrice. Ensemble, ils vont devoir déjouer les plans maléfiques d’une entité bien décidée à prendre le contrôle du royaume. C’est cliché ? Certes, mais l’écriture ne l’est absolument pas.

Malin, drôle, bienveillant, progressiste, le script de SteamWorld Quest est comme pour Dig, sa suite et Heist, dans la droite lignée de ce que sait proposer Image & Form. Chaque personnage haut en couleurs amène son lot d’émotions : on rigole, on s’attache très vite à ces individus faits de boulons et de rouages. C’est avec cette écriture de qualité et des visuels enchanteurs que SteamWorld Quest n’a aucun mal à accrocher le joueur dès les premières minutes.

Le gameplay se révèle alors plus étonnant que prévu : SteamWorld Quest est un jeu d’exploration enchaînant les « salles » (qu’elles soient des pièces de donjons, des chambres d’un château, de grands chemins rayonnant de lumière ou des égouts malfamés). Chaque salle peut laisser apparaitre un coffre, des ronces ou détritus à détruire nous amenant davantage de pièces d’or, ou bien surtout des ennemis. C’est alors qu’on découvre des combats à base de cartes et de tour par tour.

Bataille de Decks

Chaque personnage peut utiliser un certain nombre de cartes pour composer son deck. En début de jeu, évidemment, on n’a pas vraiment le choix des cartes mais très rapidement, on en débloquera de nouvelles. On en trouve après un combat de boss, cachées dans des coffres et on peut en acheter aux différentes boutiques découvertes. Plus amusant encore : on peut en crafter avec les différents matériaux trouvés tout au long du jeu. Il est aussi possible d’améliorer ces cartes pour les rendre plus fortes et/ou efficaces en combat.

Mais comment ça marche, une fois la baston lancée ? Vous pouvez jouer une carte par personnage parmi celles qui sont piochées dans vos decks et visibles à l’écran. Un pouvoir de « switch » permet de supprimer la carte à l’écran pour la remplacer par une autre, aléatoirement. Tout cela dans le but de tenter de ne pas se contenter que d’une simple salve de trois cartes : parce qu’il est possible de réaliser quelques jolis combos.

Une jauge de rouages apparait en haut de l’écran. En parallèle, certaines de vos cartes les plus efficaces nécessitent des rouages pour être activées. Enfin, les cartes « sans rouages » permettent d’en générer quelques-uns une fois validées. Il va donc falloir jouer intelligemment avec les différentes cartes pour réussir à placer les bons coups, soins et effets bénéfiques au bon moment. Si vous parvenez alors à enchaîner trois cartes de la même couleur et donc, liées au même personnage, vous validez un combo qui vous permet d’activer un « pouvoir spécial ».

Chaque personnage parmi les trois que vous avez choisi de jouer (les autres vous suivent dans le scénario mais ne participent pas aux combats et à l’exploration) sont équipés d’une arme. Celle-ci possède un « pouvoir spécial » qui n’est autre qu’une carte, spécifique, qui ne peut être jouée en combat que lorsqu’un combo est validé. Cette quatrième carte bonus et très puissante viendra terminer ce combo souvent dévastateur. Et c’est ainsi qu’en jouant Galleo, on se retrouve à donner deux Uppercuts, à empoisonner un ennemi, puis à soigner toute l’équipe en sort final une fois le combo validé. Dévastateur et salvateur.

Grand public et accessible

SteamWorld Quest a, contrairement à un Slay the Spire ou un Darkest Dungeon, une réelle volonté d’être bienveillant et de ne pas choquer la progression du joueur avec une difficulté trop relevée. La progression est paisible et rares sont les Games Over si on peine à comprendre les ficelles des combats. Proposant trois modes de difficulté très bien conçus, le jeu de Image & Form est surtout un très beau jeu à l’aventure passionnante. Le monde mécanique de SteamWorld est toujours aussi enchanteur et on n’a de cesse que d’espérer voir cet univers toujours grandir et s’épanouir avec d’autres jeux et genres.

On lui reprochera cependant de gros soucis d’allers et retours, de dialogues quelquefois un peu trop répétés sur une longue partie d’exploration et surtout, des cartes de niveaux extrêmement linéaires. Jamais vous ne tomberez sur de l’aléatoire ou de l’inconnu et l’impression d’avoir accès à un bien trop petit espace de jeu se fait vite ressentir, une fois les chapitres déroulés. Mais au-delà de ces quelques points, c’est du pur bonheur.

SteamWorld Quest continue de rendre cet univers aux rouages bien huilé assez accessible pour proposer un gameplay encore différent dans une ambiance plus médiévale et fantastique. En résulte un très beau jeu, aux personnages originaux, au cœur de gameplay basé sur des cartes et des combats au tour par tour qui ne manquent pas de piment. Addictif, plaisant et très « feel-good ».

Skywilly

Skywilly

Rédacteur en chef collectionneur de Skylanders et qui passe beaucoup trop de temps sur ces briques Lego. Heureusement qu'il y a des petits jeux pour s'évader ! Auteur de Le jeu vidéo indépendant en 2015 : Portraits de créateurs
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Forager

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Forager

Développeur : HopFrog – Éditeur : Humble Bundle – Date de Sortie : 18 avril 2019 – Prix : 19,99 €

Au tout départ Forager était “juste” un projet présenté durant une gamejam par Mariano ‘HopFrog’ Cavallero. Le concept a beaucoup plu et lui a permis d’atteindre la seconde place et la possibilité de présenter son projet aux Etats-Unis. Là-bas il rencontre un employé d’Humble Bundle qui adore son jeu et lui propose de l’éditer. Quelques années plus tard, notamment grâce à un patreon, la version commerciale est enfin prête.

Un idle game pas si idle que ça...

Forager commence tout doucement. Vous dirigez un personnage sur une petite île qui peut collecter toutes les ressources naturelles environnantes à l’aide de sa pioche : bois, pierre, fer… Votre sac commence à se remplir et première bonne surprise, chaque élément n’occupe qu’une seule case dans l’inventaire. Que vous ayez 3 rondins ou 1200 c’est pareil ! Deuxième chose appréciable, il n’y a pas de durabilité sur les outils et encore mieux, des ressources apparaissent constamment donc faites-vous plaisir, ramassez tout ce que vous voyez.

Au bout de quelques minutes il est temps de créer un fourneau pour raffiner le fer en lingots, produire du charbon, etc. L’objectif suivant est de bâtir une forge pour avoir accès à d’autres possibilités (bouteilles, pelle, arc…). Vous pouvez commencer à semer quelques graines, arroser, poser des nasses pour récupérer du poisson, etc.

Chaque action octroie quelques points d’expérience et chaque passage de niveau sera l’occasion de débloquer un nouveau passif. Certains permettent d’optimiser la récolte (+50% de bois collecté) mais d’autres donneront accès à de nouveaux bâtiments et possibilités (banque, alchimie, cuisine…). Les améliorations sont réparties sur une sorte de toile d’araignée et à chaque  fois que vous en débloquez une, celles à proximité se découvrent. Ici non plus, pas de mauvais choix, tout coûte un point et à terme vous pourrez tout avoir.

Collecter, bâtir, combattre consomme de l’énergie mais si un cycle jour / nuit est présent, il n’a aucune incidence dessus. Dans Forager, lorsque vous êtes épuisé il suffit de manger pour continuer vos activités.

Et si je colonisais les alentours ?

Vous vous sentirez très rapidement à l’étroit sur l’île de base. Une fois que vous aurez mis un peu d’argent de côté, vous pourrez acheter un nouveau terrain. Le monde est un gros carré de 7 îles par 7 où vous commencez au milieu. C’est à vous de voir dans quelle direction vous souhaitez commencer à vous développer. Cinq biomes sont présents, ils seront d’ailleurs toujours situés au même endroit (centre, nord, sud, est et ouest) par contre leur organisation interne est aléatoire à chaque partie. J’ai par exemple rencontré le druide sur la première île que j’ai achetée, mais j’aurais tout aussi bien pu tomber sur celle de l’arc-en-ciel ou du coffre au trésor.

C’est d’ailleurs un des gros points forts du jeu, chaque nouveau terrain apporte un élément supplémentaire (animal, puzzle, objet avec lequel interagir, donjon…). C’est un vrai plaisir de s’étendre peu à peu en se demandant à chaque fois quelle sera la prochaine surprise.

À aucun moment le jeu ne donne d’objectif mais vous aurez envie de visiter les 49 îles, d’atteindre le niveau maximum (65) pour bénéficier de tous les passifs et constructions, d’obtenir tous les sceaux récompensant les résolutions de puzzles, énigmes et donjons, etc.

Au fil du temps de plus en plus d’actions seront automatisées pour gagner en efficacité (d’ailleurs un simple survol avec le curseur de souris permet de ramasser les ressources au sol), je ne veux rien spoiler mais j’ai souvent dit “mais que c’est malin” durant ma partie. À chaque fois que je pensais avoir tout vu, une nouvelle idée apparaissait. Une chose parmi tant d’autres, les entrepôts. Une fois construit, vous pourrez évidemment y stocker des ressources, mais ce qui est intéressant c’est que par la suite, ces mêmes ressources ne transiteront plus par votre inventaire lorsque vous les récolterez, elles seront directement envoyées là-bas (même chose pour le craft, le jeu ira directement piocher dedans en cas de besoin).

J'ai passé un excellent moment avec Forager. Ça faisait longtemps qu'un jeu ne m'avait pas autant absorbé. C'est simple, je n'ai pas réussi à faire des sessions inférieures à 4h. Même quand je devais couper, il y avait toujours une dernière ressource à collecter, quelques actions à effectuer pour monter de niveau, attendre 2 minutes pour avoir assez d'argent pour débloquer le terrain suivant et donc aller y faire un tour, etc. La progression est parfaitement maîtrisée, les nouveautés arrivent constamment et le jeu est tellement bienveillant qu'on a envie d'y jouer encore et encore. J'ai essayé dans ce test de spoiler le moins de choses possible pour vous laisser le plaisir de la découverte, mais le jeu m'a tellement plu que j'ai validé l'ensemble des succès pour être sûr de ne rien rater et en profiter au maximum. C'est donc sans aucune hésitation que je lui attribue la sélection GSS. Cerise sur le gâteau, si le jeu est déjà excellent en l'état l'auteur vient de publier une roadmap de tous les ajouts à venir (biomes, amélioration du combat, multijoueur...). Une bonne raison de le relancer fréquemment ces prochains mois.

Bestio

Bestio

Fan de shmup, de hack'n slash et plus globalement de tout ce qui est typé arcade. Si je teste un jeu, il y a de fortes chances que ça explose de partout et que l'écran soit rempli de boulettes.
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Katana Zero

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Katana Zero

Développeur : Askiisoft – Éditeur : Devolver Digital – Date de Sortie : 18 avril 2019 – Prix : 12,49 €

J’ai su immédiatement dès sa bande-annonce que Katana Zero serait parfait pour moi entre sa 2D magnifique, son action aussi cinglante que sanglante et ses multiples inspirations qui m’auront tout de suite parlé. Pour autant, il fut bien plus en tant qu’expérience vidéo-ludique vu qu’il aura réussi à me surprendre là où je ne l’attendais pas dans une ambiance mélangeant ambiance des années 80 dans un cyberpunk aux accents rétro.

Samurai Showdown

Katana Zero pourrait se résumer à première vue comme un Hotline Miami transposé dans une progression à l’horizontal. Un jeu d’action en deux dimensions où l’on n’a pas le droit à l’erreur puisqu’un seul coup de sabre ou une seule balle viendront à bout de notre samouraï de l’impossible. De cette nécessité de réussir aussi parfaitement que possible chaque niveau, on obtient bien évidemment un jeu fonctionnant autour du die & retry. Cela implique d’apprendre à bien connaître chaque portion de chaque niveau mais pas seulement sachant qu’il y a toujours une part d’aléatoire dans les mouvements de nos ennemis.

Ces derniers se trouveront toujours plus au moins dans un périmètre établi avant que l’on attaque. Mais au premier sang versé, il arrivera qu’ils se déplacent attirés par le bruit dans notre direction générale. Katana Zero ne se repose pas des niveaux gravés dans le marbre. Cette part d’aléatoire ajoute du piquant et demande en plus d’une bonne connaissance des niveaux et de sa jouabilité, une excellente réactivité que seuls de bons réflexes seront à même de fournir.

Les niveaux eux-mêmes sont assez simples et courts au départ, avant de s’allonger et de se complexifier à mesure que l’on avance. La difficulté est présente mais progressive et ce de manière intelligente. Les ennemis se complexifient avec par exemple la présence de certains d’entre eux dotés de boucliers ou encore de fusils mitrailleurs rendant notre tâche plus compliquée à mesure que l’on avancera dans l’histoire. Mais ce ne sont pas seulement nos adversaires qui vont se diversifier.

Askiisoft ne s’est en effet pas seulement contenté du minimum syndical. Chaque lieux traversés est alors l’occasion de renouveler l’expérience par petites touches, mais des touches suffisamment importantes pour éviter une trop grande répétitivité. Il y a par exemple ce niveau dans un bunker souterrain dans lequel notre anti-héros verra ses réflexes mis à rude épreuve par la présence d’un sniper en dehors de l’écran et dont le viseur apparaîtra régulièrement pour tenter de nous caler une balle entre les deux yeux en plus des ennemis habituels.

Il s’agit avant tout d’un jeu de réflexes. Il faut savoir réagir à la seconde, voire à la demi-seconde. Pour nous aider, notre samouraï est capable de ralentir le temps de la pression d’un bouton pour une durée limitée. Une aide appréciable dans certaines situations qui se feront inévitablement tendues, ou pour tenter de rattraper une bourde de notre part par manque d’attention. Il n’est en plus possible de se battre qu’au sabre, limitant la portée de nos attaques bien que certains objets peuvent être ramassés en cours de route et jetés à la face de nos adversaires. Cela donne des scènes d’action extraordinairement dynamiques et enthousiasmantes, accompagnées en cela par une excellente bande-son synthwave que notre protagoniste se met dans les oreilles avant d’entamer chacune de ses nouvelles incursions sanglantes.

Une histoire sur le fil du rasoir

Le son du sabre et les corps qui volent font de Katana Zero un jeu réservé à un public mature malgré un des pixel art les plus jolis qu’il m’ait été offert d’admirer ces dernières années. Les animations sont notamment très réussies tant elles regorgent de petits détails qui viennent apporter un souffle de vie à des personnages pourtant haut de seulement quelques pixels colorés. Mais cette réussite visuelle et mécanique tient aussi le coup car Katana Zero est une expérience complète.

Généralement, on ne s’attend pas à être surpris par le scénario d’un jeu d’action. Au contraire, on en attend même rien. Celui de Katana Zero joue énormément sur des codes narratifs qu’on pourra par exemple retrouver dans certains animés japonais, tout en empruntant son thème principal à la guerre du Vietnam, ses clichés, sa conséquence sur la psyché de ses vétérans, notamment dans l’utilisation de drogues expérimentales en vue de créer le super soldat. Pour autant, malgré une narration à priori classique, il arrive que régulièrement le jeu prenne une certaine liberté créative pour se jouer de nous en faisant usage de glitchs graphiques et sonores.

En passant par toutes sortes de manipulation de l’image et en nous ôtant volontairement le contrôle par moment, il essaye de nous faire comprendre que jamais nous ne l’avions complètement, sans aucun doute pour signifier le sentiment de perdition dans lequel s’enfonce peu à peu notre protagoniste. La ligne séparant ce qu’il perçoit comme étant sa réalité et de possibles hallucinations est ainsi floutée sans que nous sachions en fin de compte ce qui était vrai ou ne l’était pas. La conclusion finale ne suffit d’ailleurs pas à répondre à toutes les questions, et c’est peut-être le seul blâme que j’aurai à lui formuler. Sa fin en appelle immédiatement à une suite ce qui ne plaira pas à tout le monde.

Malgré ce bémol, Katana Zero se suffit à lui-même en l’état. Son expérience qui m’aura pris environ six heures – sa durée de vie variera plus ou moins selon les compétences de chacun – s’est trouvée largement satisfaisante. Sa force tient aussi dans la cohérence de son univers. Ses mécaniques de jeu font partie intégrante de l’histoire et seront expliquées peu à peu. Le principe du die&retry sur lequel il se repose est ainsi justifié dans le scénario et fait sens au bout du compte.

La réussite de Katana Zero est en fin de compte la somme de toutes ses qualités. Il ne révolutionne rien mais il fait bien les choses. Le gameplay est stimulant et souvent jouissif, un brin frustrant quand la difficulté augmente mais jamais injuste. Son rythme est très géré entre des scènes d’actions brèves et excitantes, et des moments de narration plus posés mais tout même intenses à leur manière en terme d’émotions. Un jeu en fin de compte aussi équilibré que la lame de son samouraï.

Vasquaal

Vasquaal

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Heaven’s Vault

Les anglais d’Inkle aiment deux choses : nous raconter des histoires et nous faire voyager. Il n’est pas étonnant que leur adaptation du Tour du monde en 80 jours (80 days, de son vrai nom) ait eu un très bon accueil et j’avais plutôt apprécié le jeu. Trois ans après son tour du monde, Inkle revient avec un autre voyage, celui dans l’espace et le temps.

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Islanders

Même si j’y joue moins faute de temps, j’ai toujours bien aimé les city builders. Optimiser l’espace, gérer les interactions entre les différents bâtiments, s’adapter à la topologie, il y a réellement un côté grisant à voir prospérer sa ville.

Dans Islanders vous allez coloniser différentes îles en y installant des structures variées : centre-ville, moulin, bûcheron, druide, etc. Les constructions sont regroupées par thèmes (pack brasserie, pack agricole, parc…).

Tout se base ici sur les points. Chaque bâtiment a une certaine valeur, modifiée par ce qui est déjà en jeu à proximité. Par exemple la cabane de bûcheron ne vaut rien toute seule, mais rapporte 1 point par arbre aux alentours, 4 points de plus s’il y a une statue dans sa zone d’effet et 5 points supplémentaires si une scierie est dans les parages. Par contre s’il y a déjà un autre bûcheron à proximité, 6 points seront retirés à sa valeur.

Pour avancer dans le jeu, vous allez devoir atteindre certains objectifs de points. A chaque fois que vous validez un palier, vous pouvez choisir entre deux packs de constructions en récompense, un peu comme dans un jeu de cartes où vous obtiendriez un blister avec de nouvelles cartes à jouer. L’objectif suivant apparait, la partie continue et plus le temps passe, plus votre optimisation et le placement de vos bâtiments sont importants car il est impossible de détruire quoi que ce soit, tant pis pour vous si vous avez gâché ce joli plateau avec une construction minable en plein milieu.

Au bout d’un moment le jeu vous proposera de coloniser une nouvelle île (générée procéduralement). Vous conserverez alors les bâtiments non placés et vous devrez vous adapter au nouveau relief. Petit archipel, grosse montagne, arches naturelles, il y a une grande variété de terrains possibles et chacun vous opposera des défis différents. La partie se termine lorsque vous n’avez plus de bâtiment à placer et que vous n’avez pas atteint l’objectif de points suivant pour en débloquer de nouveaux.

J’ai adoré Islanders. Le jeu est beau, simple, intelligent et l’idée que chaque construction rapporte plus ou moins de points en fonction de son placement sur l’île et des autres bâtiments déjà construits ajoute juste ce qu’il faut de réflexion. Les musiques sont parfaites et depuis que je l’ai installé j’y joue 15 / 20 minutes par jour, juste par plaisir.

Plus vous avancerez dans le jeu, plus vous débloquerez de bâtiments différents et les plus avancés pourront rapporter très gros mais nécessiteront une bonne préparation car ils coûteront très cher à poser (au risque de carrément y perdre des points). Les trois personnes derrière Islanders ont plein d’idées à ajouter à leur jeu et vu l’accueil très favorable qu’il a reçu j’ai hâte de découvrir ce qui arrivera dans les prochains mois.

Si vous cherchez un jeu reposant pour vous détendre après une dure journée de travail, Islanders est fait pour vous. Et plus globalement, sauf si l’idée de bâtir une ville vous rebute, donnez-lui sa chance, à même pas 5€ vous ne prendrez pas un gros risque. Pour ma part c’est un coup de coeur !

Baba Is You

Dès que l’on a aperçu le prototype de Baba Is You, on a tout de suite vu le potentiel qu’allait avoir le jeu et forcément on l’a suivi. Quand on a vu qu’il allait être présent à l’Indiecade Europe 2018, nous étions joie et même encore plus (sans passer dans le 18+, bande d’esprits pervertis) après y avoir joué. Un report et quelques mois se sont écoulés depuis et le nouveau bébé du finlandais Arvi “Hempuli” Teikari est enfin arrivé sur nos PC/Switch. Préparez vous à faire fondre vos cervelles, car nous sommes face à un puzzle game qui vous hantera.

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Resident Evil 2

Capcom se traîne une réputation d’expert en recyclage, mais autant être honnête, quand ils le font bien, ils le font même très bien. On se souviendra avec plaisir du remake très réussi du premier Resident Evil sur Gamecube, depuis ressorti une fois n’est pas coutume dans une version remasterisée sur diverses consoles et PC. Le second volet de cette saga de l’horreur, devenue depuis culte, bénéficie ainsi du même traitement de faveur. Il suffit de jeter un coup d’œil même furtif à ce remake pour se rendre compte du gouffre technique qui le sépare de l’original qu’il vient émuler de la plus belle des façons. Reprenant les bases fondatrices de cet épisode, c’est à un total ravalement de façade auquel on a droit et pas des moindres.

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Tetris Effect

Prenez la formule du puzzle-game Tetris et filez le tout à Tetsuya Mizuguchi, déjà responsables des mémorables REZ, Space Channel 5, Meteos et Lumines, afin d’obtenir une des expériences en Réalité Virtuelle les plus intéressantes de toutes.

Reprenant d’ailleurs fortement le concept de Lumines, Tetris Effect propose au joueur de vivre une expérience auditive et visuelle changeant au fil de ses réussites. Dans Lumines, il fallait se coller entre eux un maximum de blocs de même couleur. Dans Tetris Effect, c’est à chaque ligne validée que le spectacle évolue. Et c’est tout à fait sublime.

Une trentaine de niveaux s’offrent donc à nous, passant du vol de montgolfière à un trip planant au Sahara évoluant vers l’espace. Des environnements dépaysants côtoient des atmosphères calmes et reposantes, des ambiances fortes et tonitruantes, des moments uniques de pure majesté ou la réalité virtuelle prend vraiment tout son sens. Oui, Tetris Effect peut être joué sans casque virtuel, mais c’est comme un diner d’amoureux en solo ou un road trip en Lorraine : c’est mieux que rien, mais on se doute qu’on rate un truc.

Tetris Effect est une vraie réussite artistique et se paie même le luxe d’être un de ces rares, trop rares, jeux en Réalité Virtuelle qui donnent du sens à l’achat d’un casque. Rien que ça, c’est un exploit. Si vous êtes plutôt du genre à trouver la poésie ennuyante et que vous manquez de trouver de l’intérêt à un beau paysage, alors Tetris Effect n’est peut-être pas pour vous. Les autres, préparez-vous à y laisser quelques larmes de joie.

Skywilly

Windjammers

Au départ je voulais juste faire une Rapid’ critique de Windjammers, parce que c’est un portage. Mais je me suis souvenu que pendant longtemps il fallait être un riche bourgeois propriétaire d’une NEO GEO AES pour pouvoir y jouer. Ou alors riche bourgeois propriétaire d’une borne d’arcade en MVS. Et puis Windjammers est sorti sur Vita, une console qui s’est mal vendue, ce qui n’a pas rendu le jeu plus accessible malheureusement. Et enfin, oui enfin, le célèbre jeu de Freesbie a débarqué sur Switch et je vais vous expliquer longuement en quoi c’est fantastique.

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