Blasphemous

Critique

blasphemous

Développeur : The Game Kitchen – Éditeur : Team 17 – Date de Sortie : 10 septembre 2019 – Prix : 24,99 €

Les processions de la semana Santa est sûrement l’une des choses les plus lugubres et perverses qu’il m’ait été donné de vivre. C’est hallucinant de voir le niveau de ferveur qu’ont les gens où ils célèbrent la mise à mort d’un homme alors qu’il transporte l’outil de torture qui lui coûtera la vie. The Game Kitchen, le studio Sévillan qui nous livre ici sa seconde production, a décidé de vous faire vivre ce sentiment de malaise, où la ferveur aveugle jusqu’à la perversion. Bienvenue à Custodia.

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Au huitième jour, Dieu créa le Miracle

Le ton est donné dès le début du titre. Dans une église, gisent des centaines de corps de la confrérie dont vous faites partie. Seul vous et le géant à l’origine de ce massacre êtes vivants. Et l’ensemble du monde de Custodia est ainsi. Pourtant, aucun pleur, aucun visage triste. Non, c’est plutôt le contraire, les gens sont en paix, car tout ce qui arrive est l’œuvre du Miracle, cette manifestation que Dieu a apportée au monde. Évidemment, venant du grand barbu d’en haut, cela ne qu’être bon pour l’humain, une sorte de récompense. Votre pèlerinage vous mènera à travers une Custodia pervertie. Les artistes s’en sont donné à cœur joie, à corrompre tous les symboles religieux, à raconter de petites histoires d’une perversité incroyable, comme l’histoire d’une sainte qui a accepté de porter sur elle toute la douleur du monde, où son culte l’admire alors qu’elle ne fait que crier de douleur et dont le nom de celle-ci est Socorro (qui signifie “au secours”). Délicieux. Comme dans un Souls, la narration ne viendra pas des quelques dialogues avec les rares PNJ que l’on rencontre, mais principalement des objets que l’on trouvera à la pelle, que ces derniers soient utilisables, des sorts ou bien des restes de squelettes racontant tous le funeste destin de tout un tas d’habitants.

Une progression à coups de pardon

Dans sa structure, Blasphemous emprunte autant à Dark Souls qu’à Castlevania. Du premier il prend le rythme des combats, la gestion de la monnaie (ici des larmes de ferveurs), servant aussi bien à faire progresser son personnage qu’à acheter des objets, ses feux de camps, servant de point de résurrection et de repos, faisant réapparaître les ennemis à la moindre interaction avec ceux-ci ou après chaque mort. Enfin, il reprend aussi ses boss majestueux, aux multiples patterns, qu’il faudra apprendre pour espérer venir à bout de chacun des affrontements. Là où le jeu de The Game Kitchen s’éloigne, est qu’après chaque mort, notre pénitent ne perd pas ses larmes. Il perdra par contre un morceau de sa barre de ferveur, équivalent à une barre de magie, qui ne se remplit qu’en frappant des ennemis. Pour récupérer l’ensemble de sa barre de ferveur, il faudra retourner au lieu de la dernière mort pour récupérer sa culpabilité. Si vous mourez avant de récupérer votre culpabilité, une nouvelle apparaîtra sur la map, votre barre de ferveur sera encore plus réduite. Votre pénitent n’évoluera pas en niveau et ne récupérera aucune nouvelle arme. Seule votre épée, au doux nom de Mea Culpa (vous tapez littéralement les ennemis à coups de pardon !) augmentera au fil des sanctuaires découverts, permettant d’augmenter les dégâts de celle-ci mais aussi d’apprendre et d’améliorer diverses techniques.

De Castlevania, il s’approprie son exploration et ses objets qui permettent de découvrir de nouvelles zones. Malin, aucun objet ne sera nécessaire pour venir à bout d’une zone étant donnée que l’ensemble des zones bonus ne servent qu’à acquérir des objets pour votre rosaire (qui donne des bonus passifs de résistances, dégâts ou récupérations) ou bien des sorts magiques utilisant votre ferveur.

D’une exécution remarquable, on gardera quelques petits défauts, comme une carte beaucoup trop sombre (la luminosité du jeu n’étant pas réglable, tout du moins sur PS4), des Hitbox un peu capricieuses, qui, mélangées à l’incroyable animation du pénitent vous vaudra plus d’une mort sur les phases de plateformes et ainsi, un manque de feedback, non pas sur les coups que l’on porte avec Mea Culpa, mais plutôt ceux que l’on reçoit, qui parfois passent complètement inaperçus pouvant provoquer des morts par faute d’inattention de la barre de vie.

Parfaitement exécuté (en dehors des deux petits défauts d’hitbox et de feedback des coups reçus), Blasphemous est une poésie à la perversion religieuse, mené aussi bien par la direction artistique, l’écriture ou la musique de Carlos Viola nous rappelant les heures les plus sombres d’un Tristan tout au long du jeu. En plus de venir parler de religion d’une manière un poil provocatrice, Blasphemous n’en n’oublie pas d’être un excellent jeu, réactif, violent, malin. Un must have de cette rentrée.

Crim

Crim

Intégriste gaucher depuis 1983. Les cailloux: GOTY des armes depuis 2013.

D'autres Critiques

Mutazione

Critique

Mutazione

Développeur : Die Gute Fabrik – Éditeur : Akupara Games – Date de Sortie : 19 septembre 2019 – Prix : 17,99 €

Voilà cinq années que Die Gute Fabrik n’avait publié aucun jeu, depuis le très bon Sportsfriends en 2014. Le studio a vécu quelques changements internes, avec notamment l’arrivée à sa tête de Hannah Nicklin, narrative designer et dramaturge. C’est un important virage pour l’entreprise danoise, habituée aux jeux de plateformes et aux party games, et qui vient ici se frotter à du jeu narratif de grand calibre. Le gameplay excentrique de Johann Sebastian Joust est désormais loin, laissant place à une aventure très personnelle, presque intime. Lorsque nous avons vu Mutazione à la Gamescom il y a quelques semaines, Hannah Nicklin nous a avoué que le slogan “soap opéra mutant”, au-delà d’être simplement une formulation rigolote qui n’a cessée d’être reprise dans tous les titres d’article, décrit surtout le jeu avec justesse. À la manière de ces feuilletons dispersés dans les créneaux perdus de chaînes télés oubliées, le titre explore la vie d’un petit groupe de personnages, leurs relations et l’évolution de leurs vies, parfois indépendamment du personnage principal. Chaque citoyen de Mutazione possède une caractérisation ciselée soutenue par une écriture très fine, qui font du jeu une des découvertes les plus touchantes de cette année.

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A fleur de peau

Le jeu s’ouvre sur un embarcadère. Kai fait ses adieux à sa mère, avant de monter sur un petit bateau en direction de l’île de Mutazione. Son grand-père y vit depuis plusieurs dizaines d’années, mais il est récemment tombé malade. C’est donc l’occasion ou jamais pour la jeune fille de rencontrer un homme qu’elle n’a jamais connu. Après une brève discussion à sens unique avec le capitaine du bateau, notre personnage principal sort sur le pont pour observer les paysages défiler lentement. On contemple, on s’imprègne de l’ambiance. Les premières notes douces donnent immédiatement le ton, elles évoquent une familiarité étrange. Kai entreprend un voyage sans précédent, mais on a d’ores et déjà l’impression de rentrer chez soi.

Lors de l’arrivée sur l’île, une chose devient très claire : les habitants ne ressemblent pas à des êtres humains normaux. On apprend très vite que ces changements physiques sont dus à la chute d’une météorite sur l’île, près d’un siècle auparavant. La petite communauté vit depuis en autarcie, et personne ne semble vouloir venir les déranger. Kai va alors apprendre à les connaître, étant immédiatement acceptée en leur sein comme un membre de la famille.

Ils sont une quinzaine à vivre là, dans un petit village fabriqué à partir des restes de la civilisation présente une centaine d’années plus tôt. Sous la canopée de l’arbre Papu, ils vivent des jours en apparence simple, dans une société sans argent, basée sur le troc, en harmonie avec une nature mutante qui a progressivement repris ses droits sur les constructions humaines. On se rend bien vite compte que l’apparence étrange de ces insulaires, parfois grotesques, parfois perturbants, n’est qu’un prétexte pour faire ressortir leur humanité. Mutazione est un jeu narratif qui se raconte quasi-exclusivement via les discussions que vous aurez avec vos nouveaux voisins. Et il sera très vite question d’amour, de deuil, de solitude, de rêves et de désillusion. Chaque individu a sa propre histoire, sa propre personnalité soulignée visuellement et musicalement. Chaque bulle de dialogue est colorée suivant la teinte dominante du locuteur, accompagnée de sons très distincts pour chacun d’entre eux : des bruits d’objets du quotidien ou des matériaux liés à l’occupation principale de la personne sur l’île. De gros efforts sont faits pour transformer ces personnages en une peinture vivante, sensorielle, afin qu’ils puissent tous se démarquer et ne pas être relégués au rang de PNJ d’arrière-plan. Mutazione n’est pas une seule histoire singulière, mais bien leur histoire à tous, à la manière d’un film choral où chaque destin s’entrecroise. C’est un pari ambitieux et réussi, qui ne pouvait l’être qu’en étant servi par une écriture attentionnée, qui prend grand soin de ces mutants comme s’ils étaient tous au centre de l’histoire.

Les 80 000 mots qui composent le scénario et ces échanges vous permettront de les connaître de plus en plus intimement, en fonction de vos choix de dialogues et du temps que vous déciderez de leur accorder. Leur caractérisation passe également par des expressions et des tiques de langage qui permettent de reconnaître, en une seule ligne de texte, la personne qui prononce ces mots. Et le jeu ne se contente pas de disperser ses habitants un peu partout sur l’île, il s’applique à rendre crédible leur vie quotidienne.

L’entièreté du titre se déroule sur une semaine, chaque jour étant divisé en plusieurs moments, en fonction de la position du soleil ; une symbolique qui appuie la proximité accrue de la population avec la nature. Tous les personnages vivent leur vie, si bien qu’à chaque ellipse, ils se trouveront à différents endroits de l’île, vaquant à leurs occupations ou discutant les uns avec les autres. Kai possède cependant des objectifs à accomplir qui feront immédiatement avancer la pendule vers la prochaine étape de la journée. Vous avez donc tout intérêt à explorer en long et en large afin de dénicher tous les nouveaux dialogues et interactions, afin de profiter au maximum de votre nouvelle vie insulaire. De ces évolutions constantes en résulte un jeu profondément vivant, qui progresse parfois sans nous, à son propre rythme, et qui retranscrit à la perfection ces moments fuyants de contemplation, comme le fait de se lever aux aurores et de trouver tout le village encore endormi, la solitude de l’aube permettant alors de redécouvrir des lieux que l’on connaissait déjà. Il en va de même pour ces séquences tardives, longtemps après que tout le monde soit parti se coucher, qui vous laissent seule avec le grand Tung pour regarder des soap opéras, sur sa vieille télé que l’on entend depuis l’extérieur de sa maison. Mutazione capture parfaitement l’essence de ces petits villages où personne ne ferme sa porte et où tout le monde se connaît, où l’on se sent chez soi à chaque coin de rue.

Il convient cependant de noter que si vous êtes du genre à ne vouloir rater aucun détail, les allers-retours incessants pour trouver chaque conversation peuvent être un peu longuets, car vous ne savez pas forcément où se trouvent les uns et les autres.

Terreau des temps modernes

L’un des aspects importants de Mutazione réside dans les graines que vous pouvez ramasser tout au long du jeu. Peu de temps après son arrivée sur l’île, Kai réalise que son grand-père a un rôle crucial au sein de la communauté : il est shaman. Le shaman, dans le contexte du jeu, prend soin de la nature mais aussi des habitants. Il fait pousser des jardins aux quatre coins de l’île et soigne les maux des insulaires, qu’ils soient physiques ou émotionnels. C’est ce qu’il va commencer à vous transmettre, et c’est ce qui est considéré comme l’objectif central du jeu. Il est possible de récupérer des graines un peu partout lors de vos explorations, avec chacune leurs propres spécificités et rôle médicinal. Les planter demandera cependant une certaine expertise : pour bien se développer, chaque plante a besoin d’un sol particulier, mais aussi d’une musique spéciale. Ces airs ancestraux vont seront enseignés progressivement, et permettent aux petites pousses une croissance accélérée, et donc une récolte rapide. Une fois hors de terre, chaque fleur poussera la chansonnette, ayant chacune un instrument qui leur est propre. Faire pousser de nouveaux jardins ajoutera donc une certaine couleur et une certaine texture à chaque recoin de l’île. La nature y a repris ses droits, et c’est dans ce sens que vont les tâches que l’on vous confie. Ce changement de paysages est particulièrement visible lorsque vous repassez par des lieux déjà visités, désormais transformés, embellis, adoucis par les quelques nouvelles touches de verdures. Si vous aimez prendre votre temps, il est possible de se poser et d’écouter les petites symphonies composées par les plantes, un processus dynamique très agréable qui participe grandement à ces instants de zenitude ponctués de sons de la nature.

La transmission du rôle de shaman implique aussi que vous devez veiller au bien-être d’une flore qui est intimement liée aux créatures qui la peuplent ; vos plantations auront donc un effet sur le moral de votre nouvelle famille. Elles sont un pont, une connexion qui vous permet de vous intégrer à cette société décalée, mais qui vous permet aussi de panser de vieilles blessures et d’aider au processus de guérison. On ne vous dit cependant pas tout, et l’île possède quelques secrets bien gardés qui seront dévoilés à mesure que vous planterez de nouveaux jardins, souvent liés au passé de certains personnages.​

De l'amour à la graine

Chaque aspect du jeu donne l’impression d’avoir été fabriqué dans l’optique d’être confortable et rassurant. Visuellement, les décors et les personnages sont des assemblages de papier à dessin, se déplaçant à la manière d’un collage vivant. Les textures épaisses de certains décors et personnages évoquent beaucoup de sensations tactiles liées aux arts plastiques, et la douceur des couleurs pastel ajoutent beaucoup à l’ambiance posée, indissociables de tout le travail fait sur le sound design. Alessandro Coronas, le compositeur du jeu, évoque la nature comme inspiration pour la musique du titre et, plus généralement, l’équipe de développement mentionne Brian Eno et son travail sur Music For Airports. En ressort une bande-son très ambient, probablement le genre le plus approprié à un jeu contemplatif comme celui-ci. Les paysages et la musique se portent mutuellement, les compositions étant complémentaires aux scènes d’exploration et de relaxation. Le jeu fourmille de sons familiers qui éveillent parfois de vieux souvenirs.

On sent que beaucoup de cœur a aussi été versé dans la création du système musical des plantes. Des dizaines d’instruments ont été enregistrés et attribués aux différentes fleurs qu’il est possible de faire pousser, afin de vous garantir un nombre considérable de concertos possibles. Les tonalités changent en fonction des propriétés des végétaux : libre à vous d’expérimenter avec d’autres graines pour dévoiler tout le potentiel de l’outil.

Chacun de ces éléments apportent un relief supplémentaire à l’aventure, donnant une personnalité unique et forte à l’île que vous foulez de vos pieds curieux. On aimerait y vivre, on aimerait s’y perdre, pour combler ce besoin de parfois oublier la civilisation pour se ressourcer et se retrouver soi-même.

Sur la petite île de Mutazione, la vie passe plus lentement, au gré des cycles du soleil et des soirées barbecue. Rarement un jeu a su rendre aussi vivante une telle distribution de personnages, offrant une incroyable fenêtre sur les sentiments humains et sur la guérison par le lien social. Lancer Mutazione, c'est retrouver un foyer longtemps oublié qui vous accueille à bras ouverts, c'est revenir à la source et se souvenir de comment prendre son temps. Die Gute Fabrik signe une grande œuvre qui a du cœur, et qui ne présage que du bon sur la nouvelle direction prise par le studio.

Tmnath

Tmnath

Passionné de jeux de plates-formes et de crème anglaise.

D'autres Critiques

Telling Lies

Critique

Telling Lies

Développeur : Sam Barlow, Furious Bee Limited – Éditeur : Annapurna Interactive – Date de Sortie : 23 août 2019 – Prix : 16,79 €

J’ai découvert Sam Barlow avec son précédent jeu, Her Story, un titre original où le but était de résoudre une affaire de meurtre en visionnant de nombreuses vidéos d’interrogatoire piochées dans une base de données via des mots-clé. La formule est similaire dans Telling Lies, sauf qu’il y a bien plus de personnages et qu’au départ nous ne savons pas vraiment ce que nous cherchons.

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Deux ans d'enregistrements

Après une courte introduction où nous voyons une femme entrer dans un appartement et s’installer face à un ordinateur, le jeu commence. Nous sommes sur le bureau, une note est là pour nous expliquer que le disque dur contient les enregistrements vidéos de certaines personnes surveillées pendant un peu plus d’un an. Une autre explique comment les consulter. La procédure est simple, vous entrez un mot-clé dans le champ de recherche et le logiciel liste les fichiers où une personne prononce ce mot.

Mais attention à ne pas proposer une requête trop large car seuls les cinq premiers enregistrements correspondant à la recherche peuvent être consultés. Pour afficher les autres vous devrez glaner peu à peu des informations au fil des discussions : ici le nom d’une personne, là le nom d’une société, d’une ville, d’un métier, etc.

Assez rapidement, quatre individus sortiront du lot, mais trouver les liens les unissant nécessitera de recouper de nombreuses informations. Les enregistrements sont de deux types : des plans larges avec plusieurs personnes discutant entre elles ou des conversations bien plus intimes en face à face. Ces derniers sont d’ailleurs assez “étranges” car vous n’aurez que l’image et le son de votre interlocuteur, il y aura donc de longs moments de vide, périodes où la personne écoute, profite simplement de notre présence, est triste que nous ne soyons pas à ses côtés, etc.

Le jeu est non seulement bien écrit mais également extrêmement bien joué. Les acteurs sont convaincants et il est grisant de comprendre peu à peu leurs intentions et motivations (certaines scènes vous marqueront d’ailleurs probablement par leur dureté et leur justesse).

En français dans le texte

L’ensemble est entièrement sous-titré en français et la traduction est excellente. J’avais un peu peur que le système de recherche par mot-clé fonctionne mal lors du passage anglais / français mais finalement non.

Nous avons beau nous dire que c’est du voyeurisme, que c’est a priori mal de visionner tous ces moments intimes, il est impossible de ne pas cliquer à chaque fois qu’une recherche fait apparaitre de nouvelles vidéos.

L’intrigue est d’ailleurs suffisamment bien pensée pour glisser ici ou là de fausses pistes et des évidences qui ne le sont finalement pas.

Pour rythmer la progression, quelques petites interactions viennent ponctuer les recherches. Un homme passe nous demander si nous en avons encore pour longtemps, l’écran se floute pendant un instant par manque de sommeil, un animal vient nous tenir compagnie, etc. L’horloge en haut à droite avance inexorablement et nous savons qu’il ne nous reste plus beaucoup de temps pour visionner un maximum d’enregistrements et les mettre à disposition du monde entier avant de détruire le disque dur.

Il y a par contre un souci dont je n’ai pas parlé jusqu’à présent et qui est passé à deux doigts de me faire arrêter l’aventure au bout d’une heure : la gestion de la vidéo. Lorsque vous consultez une archive, celle-ci se lance au moment précis où la personne prononce le mot-clé recherché. Vous pouvez alors avancer ou reculer comme si vous vous serviez d’un magnétoscope.

Problème, même la vitesse maximale est relativement lente et il n’y a pas de bouton pour aller directement au début. Si la vidéo dure 8 minutes et qu’elle se lance à 7’20, vous avez tout à rembobiner. Non seulement c’est long, mais à moins de détourner les yeux de l’écran vous saurez d’avance ce que vous allez regarder, gâchant parfois des révélations fortes. Ça n’a aucun sens. Ni pour l’immersion, notre personnage consulte depuis un ordinateur, ni pour le gameplay, cette limitation n’apporte rien. J’espère sincèrement que ce sera modifié car tous les joueurs le demandent (à raison) sur les forums.

Après Her Story j'avais peur que l'auteur capitalise sur son idée de recherche de vidéo par mot-clé en faisant une suite spirituelle assez fade, mais ce n'est absolument pas le cas. L'intrigue de Telling Lies est brillante et les personnages sont incarnés avec une justesse folle par les acteurs. Je me suis laissé embarquer par l'histoire, imaginant différents dénouements et relations pour m'apercevoir qu'il me manquait encore de nombreux éléments pour comprendre le tout. C'est d'ailleurs assez perturbant au départ de ne pas savoir ce que nous cherchons. Si on met de côté le problème de contrôle vidéo (qui, bien que pénalisant pourrait être facilement patché) l'ensemble est tellement parfait que je lui attribue avec joie une sélection GSS. Ça faisait longtemps que je n'avais pas pris autant de notes sur une feuille pour être sûr de ne rien rater, vivement le prochain Barlow !

Bestio

Bestio

Fan de shmup, de hack'n slash et plus globalement de tout ce qui est typé arcade. Si je teste un jeu, il y a de fortes chances que ça explose de partout et que l'écran soit rempli de boulettes.

D'autres Critiques

Children of Morta

Children of Morta
Critique

Children of Morta

Développeur : Dead Mage – Éditeur : 11 bit studio – Date de Sortie : 3 septembre 2019 – Prix : 21,99 €

Children of Morta

« Alors que cette histoire touche à sa conclusion, souviens-toi de ceci… Lorsque tu repenseras à ce que tu as accompli sur cette terre et que tu narreras tes exploits, tes victoires et tes défaites, n’oublie jamais que ceci n’a jamais été une question de lutte du bien contre le mal, un combat des héros contre les méchants. C’était avant tout l’histoire d’une famille et, surtout, de l’amour unissant ses membres. » Sur ces mots, se termina Children of Morta après une grosse quinzaine d’heures. Deux jours plus tard, en revoyant les images pour copier allégrement ce passage, j’en avais encore des frissons.

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Chinois of Morta

Lorsqu’on m’a proposé la clé, ma réaction fut mitigée car je savais à quoi m’attendre : une aventure basée sur la défaite et le recommencement, le tout enrobé d’une grosse dose d’action. Pour rien ne vous cacher, je ne suis pas du tout client des titres genre rogue-lite / rogue-like, car je déteste faire et refaire dans le simple but d’engranger de l’expérience et de débloquer des choses et des bidules. Farmer comme un Chinois n’est pas mon délire de joueur. Cependant, l’atmosphère, le propos et le visuel ont joué dans la balance, je me suis laissé tenter. Alors que je chouinais suite à mes nombreuses déconvenues, ce n’est qu’après 5 ou 6 heures que le déclic a eu lieu. Je n’avais qu’une envie après ma longue journée de travail : retourner dans les terres sombres de Morta. Voici mon histoire, dong dong !

Un système un peu lent au démarrage, comme le Diesel

Voici la famille Bergson, une famille pas comme les autres, car elle a à sa charge la protection du monde. La maison est presque entièrement composée de combattants : le père John est un guerrier classique, sa fille Linda est une archère hors-paire, la plus petite est habile avec le feu et les deux fils sont doués au corps-à-corps. D’autres membres sont aussi présents, mais sont pour la plupart non jouables bien que très importants dans l’histoire.

Le récit débute avec la sage doyenne de la famille qui détecte un gisement de corruption aux alentours. Vous allez donc partir en reconnaissance puis revenir avec une simple conclusion : c’est la merde. Si vous ne faites pas quelque chose rapidement, la corruption aura submergé le monde et tous les êtres vivants le peuplant. Vos champions vont devoir alors s’enfoncer dans les tréfonds de donjons générés procéduralement afin de libérer trois gardiens qui vous donneront le pouvoir de battre l’abomination.

Je suis persuadé que les personnes du studio Dead Mage sont de grands fans de Fast & Furious car Vin Diesel le répète continuellement, la famille est un pouvoir unique et puissant. C’est donc pour cela que la grande force de Children of Morta réside dans cette famille unie jusque dans la douleur et la mort. En effet, à force de plonger dans les ténèbres, vos héros vont devoir se reposer sous peine d’acquérir de lourds malus liés à la fatigue.

Une famille en or

Je disais plus tôt qu’un déclic m’avait enfin fait apprécier le titre. Je ne jouais quasiment qu’avec John et Linda, c’est-à-dire deux personnages aux classes très basiques que l’on croise dans n’importe quel univers d’heroic fantasy. Les autres étaient pour moi du menu-fretin juste bon au remplacement de mon équipe type en cas de fatigue (qui baisse en utilisant les autres héros.) Sauf qu’à force de tirer sur les réserves, il devient difficile de ne pas compter sur l’équipe B, d’autant plus que le game design a été imaginé pour aller en ce sens. Chaque avatar a sa propre jauge d’expérience et ses pouvoirs, mais une fois certains paliers atteints, on débloque une capacité passive et puissante pour tout le foyer.

 

C’est donc à force de pertes et de fatigue que toute la famille devient de plus en plus forte, et tels les enfants de Saiyan dans Dragon Ball, les petits se sont révélés être de puissantes machines de guerre. Dès le moment où la benjamine – Lucy lance des boules de feu, mais ne peut pas se déplacer durant ses attaques – a vidé un donjon et a terrassé un boss sans sourciller, j’ai tout de suite compris que tout le monde aurait son rôle à jouer.

 

Comme tout grands travaux, la défaite n’en est pas une, on se contente de l’apprentissage et des choses que cela a pu apporter. En plus d’une expérience enrichie, les donjons comportent de nombreux coffres augmentant la fortune des Bergson. Fortune qui ne dure pas souvent longtemps, la faute à un système capitaliste proposant des améliorations contre de l’argent. Vous pourrez alors augmenter la puissance d’attaque, la défense, les probabilités de réaliser un critique, et bien d’autres choses. Notez qu’il existe aussi d’autres aptitudes, mais il vous faudra fouiller les niveaux de fond en comble afin de découvrir les secrets du royaume de Morta.

Donjons sans dragon

À première vue, Children of Morta ressemble à un simple Rogue avec de magnifiques plans en pixel art. C’est bien plus que cela. Oui, vous serez sûrement obligé·e de recommencer de nombreuses fois les mêmes donjons (bien que différents du point de vue de leur agencement à chaque fois), mais on a vu que vous devrez changer de héros de temps en temps. En plus de cela, les scénaristes ont écrit une très belle histoire qui se matérialise sous la forme d’un fil rouge qui se déploie à force de trouver des salles secrètes ou en revenant dans la demeure des Bergson de gré ou de force (game over si les points de vie tombent à zéro.) Ces moments sont aussi propices à l’exposition du magnifique travail des graphistes.

Même si on n’a pas à acheter de l’équipement – celui-ci se perfectionne à l’aide de runes distribuées aléatoirement dans chaque donjon à l’instar d’un Binding of Isaac, sans pousser le concept à fond, car on ne crée pas de build avec des synergies possibles – le jeu se veut plus de l’école du RPG façon Donjons et Dragons que celle d’Isaac grâce à son histoire forte et son aventure qui avancera malgré tout (il y a un vrai début et une vraie fin, avec un faible intérêt à y retourner.) Il y a certes des petites quêtes secondaires à compléter pour en apprendre plus sur l’univers, mais elles n’apportent pas grand-chose à part de belles cinématiques et des combats complexes qui mettront vos nerfs à rude épreuve.

Enfin, comme tout bon jeu de rôle proche du papier qui se respecte, l’entièreté de la campagne peut se jouer à plusieurs. Une autre personne peut se joindre à vous, sur le même canapé pour fracasser la corruption dans la bonne humeur. Étant un trou de balle asocial, je n’ai pas eu l’occasion de tester ce mode, je ne sais donc pas comment s’équilibre le système à ce moment… Toujours est-il que sa présence a le mérite d’exister car trop peu de studios s’y risquent.

Cela fait quelques années que le projet de Dead Mage se faisait attendre. La première fois que j'ai pu mettre mes mains grasses sur le jeu, c'était à l'occasion de la gamescom 2017, dans le stand 11 bit hébergé au sein de l'Indie Arena Booth. Y étaient aussi présentés, Frostpunk et Moonlighter, deux titres qui ont reçu une Sélection GSS l'an dernier et ne tournons pas autour du pot trop longtemps : Children of Morta est aussi une réussite. Réussite technique avec l'un des plus beaux pixel art que j'ai pu voir (les captures d’écran ne rendent pas honneur), réussite de game design avec un savant équilibre poussant à utiliser toute la famille Bergson sans nous frustrer, réussite dans le gameplay avec des personnages tous différents et plaisants à contrôler, et réussite scénaristique avec une très belle et touchante histoire. Je pourrais regretter une ambiance musicale très inégale, des feedbacks visuels et auditifs loupés dans certains cas, et aucune synergie dans les runes à choper, mais qu'importe, car j'ai passé un très bon moment auprès de cette famille qui se serre les coudes jusqu'au bout.

Zhykos

Zhykos

Touche à tout, mais toujours avec plusieurs mois de retard ; tellement de retard que mon PC n'a pas évolué depuis 2008 quand j'ai commencé à parler de jeux vidéo sur le net.

D'autres Critiques

Judgment

Critique

JUDGMENT

Développeur : Ryu ga Gotoku Studio – Éditeur : Sega – Date de Sortie : 25 juin 2019 – Prix : 60 €

2018. Retour au quartier fictif mais bien vivant de Kamurocho, Tokyo au Japon. C’est toujours la nuit que cette ville s’active le plus entre ses cabarets, ses clubs d’hôtes et d’hôtesses aux bouches en cœur, ses bars, ses restaurants et sa vie aux limites de la légalité. Une ville tenue en respect par des familles de Yakuza, les mêmes qui ont alimenté les histoires les plus folles des précédentes œuvres de l’équipe Ryu ga Gotoku. Adieu à Kiryu qui tira sa révérence dans sa septième aventure. Bonjour à Yagami, ancien avocat devenu détective privé par la force des choses. Et bonne nuit à trois yakuzas venus de leur lointaine région du Kansai pour mourir dans les ruelles sombres de la ville de tous les possibles.

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Objection !

Judge Eyes ou Judgment semble au premier abord si familier et pourtant si différent. Si le contenant semble le même, le nectar qu’il abrite n’est par contre pas tout à fait le même. On ne pourra qu’apprécier cette volonté de renouveau même si le fruit ne sera finalement pas tombé très loin de l’arbre. Judgement reste cet ersatz de jeu d’action et d’aventure mâtiné de beat them all. Un Yakuza en somme sur lequel on aurait ajouté une surcouche de jeu de détective privé suffisante pour le différencier et apporter un peu de fraîcheur à une recette il est vrai vieillissante, tout en ne touchant pas à ce sentiment d’être en terrain connu.

Pour peu que l’on aura joué aux Yakuza, les rues de Kamurocho nous sembleront immédiatement familières. On en connaîtra déjà chaque coin et recoin, on appréciera de retrouver ses néons qui auront su vieillir et se renouveler pour montrer le temps qui passe. Le Kamurocho de Yakuza 6 datait de 2016, ici nous sommes deux années plus tard. Des travaux eurent lieu depuis ; le destin tragique de certains bâtiments aura connu rénovations et reconstructions puisque la ville de Kamurocho ne s’arrête jamais d’avancer comme ses habitants. Son visage reste le même mais évolue. C’est aussi le cas de Judgment, celui d’un monde qui nous dit quelque chose mais en même temps reste étranger, et avec lequel il faudra à nouveau faire connaissance.

Le ton change aussi. Kiryu était un homme rempli d’émotions assez pures. Il était même sous certains aspects, naïf. Il restait un homme de convictions aux principes indéfectibles. Il était alors facile de se rallier sous sa bannière d’homme juste. Yagami n’est en vérité pas si différent même si son parcours personnel l’aura placé de l’autre côté de la barrière. Ce dernier apprendra-t-on, aura vécu une histoire tumultueuse. Le destin voudra qu’il croise le chemin du patriarche de la très modeste famille Matsugane, des yakuzas très au bas de l’échelle chez les Tojo que nous connaissons bien. De cette rencontre, un Takayuki Yagami alors en perdition devait devenir avocat pour toujours. Le destin en décidera autrement pour lui l’amenant vers une autre direction, celle avec laquelle nous nous amuserons en sa compagnie, celle d’un détective privé.

Contrairement à Kiryu, Yagami a un caractère plus posé et moins sujet à agir à l’emporte-pièce sauf quand on l’attaque là où ça fait mal, c’est-à-dire les gens qui comptent vraiment pour lui. Yagami n’est pas non plus le plus expressif. Il se bat la tête froide. Il y a moins de fougue chez lui que chez le Dragon de Dojima. Il s’agit d’un homme plus terre à terre et pragmatique. Sa personnalité l’amène à moins de naïveté, collant parfaitement avec son intelligence naturelle favorisant sa capacité analytique essentielle à son travail de détective. Cela donne inévitablement une tonalité plus mature à Judgment qui plutôt que de verser exclusivement dans le genre yakuza, est plus proche du drame criminel, du thriller policier et peut-être même politique.

Judgement est en vérité la continuité des expérimentations narratives poursuivies par l’équipe Ryu ga Gotoku avec Yakuza 6. Ce dernier avait une histoire s’éloignant des canons habituels de la série pour verser dans le thriller aux accents politiques. C’est à peu près dans la même direction que le jeu qui nous intéresse aujourd’hui nous emmène en reprenant la même structure narrative façon poupée russe, où un mystère en cache un autre qui mènera ensuite à un autre, et ainsi de suite. Yakuza 6 s’éloignait en effet du caractère romantique des querelles de yakuzas des premiers épisodes pour s’essayer à quelque chose de différent mais aussi de plus sombre. Pour Judgment, il ne s’agit pas à proprement parler d’une histoire de voyous même si son introduction aurait pu laisser penser le contraire. Ainsi à chaque effeuillage de l’intrigue principale, de nouveaux indices viennent peu à peu étoffer une affaire complexe dans laquelle des individus normalement associés à l’idée de criminalité comme les yakuzas, ne seront pas forcément les pires ordures que l’on croisera.

C’est d’ailleurs très certainement sur sa qualité narrative que Judgment se distingue le plus, un point sur lequel l’équipe Ryu ga Gotoku a en général toujours su briller, surtout depuis ces dernières années. Son scénario est témoin de la maturation de leurs talents de conteurs. Découpé en un total de douze chapitres et une conclusion, chacun d’entre eux parviennent à relancer notre envie d’en savoir plus avant d’en atteindre enfin le point final. Chacun de ces chapitres est par ailleurs conçu quelque part comme l’épisode d’une série télévisée, commençant à chaque fois par un résumé à la mode du « Précédemment dans… » bien connu des amateurs de ce genre de programme audiovisuel.

Kamurocho, mon amour

Entre deux moments de l’intrigue principale, il sera possible de poursuivre dans une certaine mesure le quotidien de Yagami. Là où Kiryu faisait partie de Kamurocho mais n’y vivait pas vraiment, passant son temps à fuir, se battre et confronter ses démons, Yagami doit vivre une vie normale, payer ses factures et fera des rencontres dans le voisinage d’une ville qui est véritablement la sienne puisqu’il y habite et y travaille. On reste cependant dans un jeu vidéo très “jeu vidéo”. L’exploration de la vie au quotidien de Yagami reste uniquement en surface et sert en finalité uniquement son gameplay somme toute assez classique.

Les quêtes secondaires toujours présentes servent par conséquent ce nouveau but. S’il est toujours possible de rencontrer des individus au hasard de nos ballades comme dans les Yakuza, elles pourront aussi se faire autrement. Tout d’abord au travers d’enquêtes que se verra confier Yagami par le biais de son agence ou de certains de ses amis. Des quêtes secondaires existeront également sous forme d’interaction avec les membres importants de Kamurocho, et ce principalement avec ses commerçants. En se remplissant la panse dans un restaurant, Yagami se verra sans doute interpellé par le patron pour lui demander son avis sur leur menu par exemple.

Désormais, nos interactions avec la vie de Kamurocho sont plus diverses que jamais. Forger de nouvelles amitiés en aidant notre voisinage aura pour conséquence de grandir notre niveau de réputation débloquant bonus, de nouvelles enquêtes mais aussi de l’aide dans nos combats si nos « nouveaux » amis venaient à passer par là au bon moment. Cela reste malheureusement souvent superficiel bien que contribuant à donner l’impression d’un réel tissu social se formant autour de Yagami et de sa vie de tous les jours au sein des rues de ce quartier si particulier. Humour, émotions et larmes parfois se mêleront à ces histoires d’un temps qui viendront enrichir notre expérience non sans se demander s’il n’aurait pas été possible de faire plus.

Ce symptôme se traduit le plus au travers des petites amies potentielles que Yagami pourra séduire. Au cours de ces histoires alternatives, il fera en effet la rencontre à tour de rôle de quatre jeunes femmes toutes très différentes. Le jeu nous permettra à terme de les contacter par SMS et même de les inviter à plusieurs rendez-vous scénarisés. D’intrigue en intrigue, on sera amené à découvrir leur personnalité, et, pour être tout à fait honnête, on se prend assez vite au jeu. Ces quatre femmes ont chacune une personnalité bien marquée nous donnant réellement envie d’apprendre à mieux les connaître. Malheureusement, il n’y a aucune réelle conséquence à sortir avec ces quatre demoiselles en même temps, hormis quelques dialogues internes témoignant d’une culpabilité de Yagami à agir de la sorte.

Jamais un scandale n’éclatera à ce que ces quatre petites amies ne pourront jamais se croiser comme si elles faisaient partie chacune d’une réalité alternative. C’est d’autant plus frustrant quand on finit par apprendre que l’une d’entre elle souffrait d’un manque de confiance envers les hommes, sortant d’avec son précédent petit ami d’une relation basée sur le mensonge. D’un point de vue de jeu vidéo, ce fonctionnement est compréhensible. D’un point de vue narratif, on aurait pu espérer autre chose que de simplement cocher une case de plus dans nos statistiques générales et que nos actes aient des conséquences plus permanentes et incisives sur la vie de Yagami et de son entourage. Il est même possible d’ignorer nos amoureuses en pixels pour toujours une fois le niveau d’affection maximum atteint symbolisé par une déclaration de leur part, et, ce sans que Yagami n’en dise quoi que ce soit, ni que nos amoureuses s’en plaignent. Il est même possible d’ignorer tous nos amis, et impossible par ailleurs de se froisser avec eux.

Crouching Tiger, Hidden Crane

Judgment reste donc un jeu vidéo au fonctionnement assez classique qui ne s’essaye pas (encore) à verser dans la simulation de vie. Il y a donc l’intrigue principale qui décrit une réalité où Yagami est cet homme qui doit lutter avec un lourd passé qui l’empêche quelque part d’avancer, où il doit faire face à des obstacles à mesure qu’il progresse dans son enquête sur le meurtrier de ces trois yakuzas aux yeux manquants. De l’autre, il y a un Yagami au cœur plus léger, en ne faisant jamais référence à cette autre-lui et qui vit pour son travail, payer ses factures, aider les gens qu’ils rencontrent et dispenser un peu de justice. Ce Yagami-là semble parfois déconnecté de l’autre qui vit dans l’intrigue principale. C’était aussi d’ailleurs le cas pour Kiryu dans les jeux Yakuza. Cependant, avec Judgment et sa manière de décrire un quotidien bien plus palpable, cette dichotomie devient alors plus perceptible qu’auparavant.

Pour autant, il reste un jeu particulièrement jouissif à bien des égards, et follement généreux en termes de contenu. Plusieurs longues dizaines d’heures seront nécessaires pour terminer aussi bien l’intrigue principale que ses enquêtes secondaires. Le système d’amélioration se repose sur des points d’aptitude obtenus en grande majorité en finissant nos enquêtes, en combat ou parfois même en mangeant. Le menu de compétence est aussi beaucoup plus clair que dans la plupart des Yakuza. Le nombre de mini-jeux restent toujours aussi important et on appréciera la présence de bornes d’arcade complètes comprenant notamment Fighting Vipers ou encore Virtua Fighter 5.

Yagami étant un détective, il dispose donc de compétences spécifiques qui le sépare définitivement de Kiryu. Pour enquêter, cela implique parfois de faire des filatures sans se faire repérer, de devoir ouvrir une porte avec ses talents de serrurier de l’illégalité ou encore utiliser un drone pour faire de la reconnaissance. Plusieurs séquences nous amèneront également à devoir passer en revue une scène, un lieu et/ou encore des individus de façon à en trouver les indices qui nous permettront de faire avancer notre enquête quelle qu’elle soit. Les dialogues reposeront aussi sur des choix multiples pour lesquels il est difficile de se tromper, non seulement de par leur faible difficulté, mais également parce que le scénario principal ne vous laissera pas vous tromper. Au pire, il vous invitera à recharger le dernier point de sauvegarde en cas d’échec.

Même si cette parenthèse de réflexion apporte son lot de fraîcheur, l’amateur de jeu d’aventure que je suis ne pu s’empêcher de se lamenter que les énigmes de Judgment ne soient guère plus difficiles mais aussi plus variées et abouties. En effet, le jeu à tendance à réutiliser en boucle certaines mécaniques qui au bout de quelques dizaines d’heures peuvent finirent par lasser, comme de faire une énième filature généralement toutes conçues sur le même modèle. Il y a donc de la nouveauté mais également un peu de répétition souvent interrompue par l’aspect beat them all que Judgment aura gardé des Yakuza. De ce côté-là, les combats paraissent plus dynamiques et ont plus d’impact à l’image de ceux de Yakuza 6, le moteur Dragon les animant parfaitement avec sa gestion de la physique plus élaborée expliquant sans doute ce résultat.

Yagami est aussi un expert en arts martiaux qui maîtrisent deux styles différents qu’il est possible d’intervertir à l’envie en plein combat. Prenant visiblement une forte inspiration des arts martiaux chinois, le premier style de la grue se veut plus adapté aux combats contre de larges groupes d’individus à ce qu’il permet des mouvements et des attaques plus amples sur plusieurs personnes en même temps. C’est aussi un style plus rapide et dynamique ce qui permet de passer d’un ennemi à l’autre plus facilement. La contrepartie se trouve dans des coups plus faibles en intensité et faisant par conséquent moins de dégâts. Le style du tigre sera par contre idéal contre un individu seul, comme un boss par exemple, ou simplement pour frapper plus fort. Ce style est plus lent et porte des coups plus lourds et plus puissants. La simplicité de ce système de combat reposant sur une dualité de style a au moins le mérite de rendre chaque affrontement plus dynamique et amusant, même si certains boss sont toujours autant abusés dans leurs enchaînements de combos.

Une nouveauté intervient cependant sous la forme d’attaques mortelles. Si un ennemi – généralement un boss – venait à vous toucher avec une de ces attaques, c’est une partie de la barre de vie de Yagami qui viendrait à disparaître sans possibilité de la restaurer avec des boissons énergétiques ou de la nourriture. Le seul moyen de se soigner passera alors par l’utilisation d’une trousse de soin ou en faisant appel à un médecin n’exerçant plus que dans l’illégalité des souterrains de Kamurocho. Une solution frustrante puisque pour s’acheter de nouvelles trousses de soin ou se soigner, c’est ce médecin la seule solution. Et il ne se trouve qu’à un seul endroit nous obligeant alors à traverser la ville pour le rencontrer. Autant se dire qu’on se serait bien passé de ces blessures mortelles même si elles ajoutent un sentiment de danger réel à chaque combat d’importance.

Jugement rendu sans appel

Sur le fond, Judgment est un jeu complet, riche et généreux. Son intrigue est excellente portée par un casting au jeu parfaitement au point. Yagami ne pâlit pas en comparaison de Kiryu en s’affirmant par une personnalité propre et attachante. Son travail de détective apporte un peu plus de subtilité et de réflexion à la formule survitaminée et plus action des Yakuza. Le travail rendu pour nous immerger dans la vie d’un détective est par ailleurs très réussie en respectant les codes du genre avec ses histoires de mœurs parfois graveleuses. Le ton général est aussi plus adulte que jamais. Yagami est moins gêné que Kiryu quand il s’agit de sexualité ce dont Judgment parle à plusieurs reprises, que cela soit d’hommes et de femmes victimes des tromperies de leurs partenaires, ou d’une jeune fille harcelée par des pervers sexuels. Ainsi, malgré la note d’humour propre à ce studio, le rire est avant tout pour désamorcer l’atmosphère lourde que des sujets aussi complexes pourraient amener avec eux, tout en les abordant au fond avec sensibilité et intelligence.

Même si sous certains aspects Judgment traite son exploration sociale de la société japonaise comme d’un moyen utile à son gameplay et qu’il n’est pas une simulation de vie ou un jeu de rôle, il tente une approche suffisamment différente pour donner envie d’en avoir plus. Reste à savoir si une potentielle suite osera aller plus loin en nous offrant plus d’autonomie et une exploration des échanges humains plus approfondi et moins dirigiste.

Judgment est une heureuse surprise de la part de l’équipe Ryu ga Gotoku. S’il est vrai qu’elle n’aura pas su oser s’aventurer trop loin de ce qu’elle connaît le mieux, ce nouveau venu apporte un vent de fraîcheur bienvenu après sept épisodes de Yakuza, sans compter les spin-off. Sa maîtrise de la narration, des dialogues et de la mise en scène reste encore très certainement une des meilleures dans le monde du jeu vidéo. Yagami a une personnalité si forte et différente de Kiryu qu’il arrive à suffisamment s’en démarquer en bien. Le jeu est riche de ses rencontres et des activités annexes qu’il a à nous offrir. Un petit bijou donc, qui pourrait tout même aller plus loin s’il s’en donnait la peine.

Vasquaal

Vasquaal

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D'autres Critiques

Earth Defense Force 5

Critique

Earth Defense Force 5

Développeur : Sandlot – Éditeur : D3 Publisher – Date de Sortie : 11 juillet 2019 (PC) – Prix : 49,99 €

J’ai découvert la licence Earth Defense Force avec l’opus 2017 sorti il y a maintenant 13 ans sur xbox 360. C’était mon collègue de l’époque qui m’avait dit “viens chez moi, faut que je te montre un jeu je suis sûr qu’il te plaira”. Plusieurs heures plus tard sans décrocher de l’écran j’étais accro. Les épisodes suivants n’ont pas tous été à la hauteur (ou plutôt n’ont pas tous été développés par Sandlot) et ne possédant pas de PS4 j’attendais avec impatience que ce 5ème opus débarque sur PC, c’est maintenant chose faite depuis le 11 juillet dernier.

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Protéger la Terre

2022, un immense vaisseau spatial est repéré au-dessus du Japon. D’autres nouvelles ne tardent pas à arriver, des insectes géants attaquent les villes ! Fourmis, araignées, guêpes, grenouilles, il y en a pour tous les goûts, toutes plus répugnantes et dangereuses les unes que les autres. Ce 5ème épisode est une sorte de reboot car il ne se déroule pas après le 2017 et le 2025/4.1. Dans cet “univers parallèle”, c’est la première fois que l’Humanité fait face à cette menace extra-terrestre.

Heureusement pour nous, les membres de l’Earth Defense Force sont là pour repousser l’envahisseur. Quatre classes sont disponibles : le ranger, un soldat polyvalent pouvant également jouer le rôle de soutien, la wing diver, possédant une mobilité et une puissance de feu hors normes mais une constitution très faible, l’air rider, une sorte d’ingénieur pouvant demander des frappes aériennes, déployer des soins, des véhicules et autres gadgets et enfin le fencer, le combattant lourd sur-armé. Chaque rôle a un gameplay vraiment spécifique et si les missions sont identiques pour tout le monde, l’approche ne sera pas du tout la même.

La campagne principale propose 110 missions très variées, alternant entre combats de masse, missions de défense, raids dans des galeries, etc. 5 niveaux de difficulté sont disponibles (easy, normal, hard, hardest et inferno) sachant que les deux derniers seront verrouillés au départ, il faudra tout d’abord terminer au moins une fois l’histoire complète pour y accéder. Chose sympa pour les amateurs de 100% (les fous), dans cet épisode terminer une mission dans un mode de difficulté valide également ceux du dessous, fini de devoir se farcir le facile et le normal alors que vous avez réussi à terminer une mission en difficile.

Jouable en solo, EDF 5 prend toute sa saveur en multi local ou en ligne. Le jeu sera d’une part beaucoup plus amusant (encore plus d’explosions, d’ennemis, de chants) et ce sera surtout nécessaire si vous souhaitez vous attaquer aux plus hauts niveaux de difficulté. Même si l’intelligence artificielle des PNJs a été améliorée, il est vraiment compliqué de survivre en inferno où le tir ami fera d’énormes ravages dans votre camp… et je ne vous parle même pas des moments où un personnage passera devant vous juste au moment où vous tirerez une roquette ! Sans devenir un puzzle game, certaines missions vous demanderont une excellente stratégie et une parfaite coordination pour être menées à bien.

Du loot, toujours plus de loot

Les fans d’Earth Defense Force le savent, outre l’élimination des forces ennemies, le but de chaque missions est également de collecter un maximum de caisses rouges et vertes. Les rouges représentent l’armure, plus vous en récupérez et plus votre personnage a de points de vie.

Les vertes renferment quant à elles les armes. Fusils d’assault, lance-grenades, fusils de sniper, lance-flammes, champs énergétiques et bien d’autres encore beaucoup plus exotiques que je vous laisse la joie de découvrir. Il y en a des centaines et plus vous avancerez dans la campagne, plus les effets seront dingues. Ce ne sera d’ailleurs pas du luxe car le jeu sera toujours dans la sur-enchère avec des vagues d’ennemis monstrueuses et des missions finales totalement dingues.

Très bon ajout par rapport aux précédents opus, les armes peuvent se renforcer si vous les lootez à nouveau. Chaque statistique (cadence de tir, précision, dégâts…) peut être améliorée, vous permettant de garder votre équipement plus longtemps si vous l’appréciez.

Autre chose intéressante, vous récupérerez également des points de vie et armes pour les autres classes, ce qui vous permettra de plus facilement changer de rôle lorsque vous en aurez envie, plutôt que de devoir tout reprendre à zéro. Dans la même idée de confort, rater une mission ne vous fera maintenant plus tout perdre, vous conserverez une partie de vos gains.

Pour les vétérans d’Earth Defense Force, pas mal de petites nouveautés sont également appréciables. Le ranger peut maintenant courir (et sa zone de ramassage est augmentée pendant la course), il possède un slot d’équipement supplémentaire pour y placer une armure, un module de visée ou carrément un boitier pour demander un tank ou un hélicoptère. La wing diver possède maintenant une esquive (très efficace dans les airs), l’air rider dispose d’un emplacement d’armes supplémentaire, etc. Ce sont des détails qui, mis bout à bout font que ce 5ème épisode est le plus agréable de toute la série.

Comme je l'ai dit en introduction je suis un grand fan d'Earth Defense Force, c'était donc sûr que j'apprécierais ce 5ème épisode. Ce qui l'était moins, c'est qu'il soit aussi bon ! Tout est mieux. Les ennemis sont plus variés, la campagne propose encore plus de missions qu'auparavant, chaque classe a été légèrement retravaillée pour être plus agréable à jouer, etc. Graphiquement le jeu est assez moyen, mais quand on voit le nombre d'adversaires et d'explosions affichés simultanément sans perte de fluidité, je ne vois même pas comment les développeurs pourraient faire autrement. De toute façon ils ont bien compris que l'intérêt de la licence n'était pas là. Le but est bien de s'amuser entre amis à vaporiser des centaines de créatures avec des armes surpuissantes, affronter des dinosaures aux commandes de robots géants et faire du ball-trap sur les soucoupes volantes. Ce sera difficile de faire mieux et si vous ne devez jouer qu'à un seul EDF, jouez à celui-là !

Bestio

Bestio

Fan de shmup, de hack'n slash et plus globalement de tout ce qui est typé arcade. Si je teste un jeu, il y a de fortes chances que ça explose de partout et que l'écran soit rempli de boulettes.

D'autres Critiques

Outer Wilds

Critique

outer wilds

Développeur : Mobius Digital – Éditeur : Annapurna Interactive – Date de Sortie : 30 Mai 2019 – Prix : 20,99 €

Tout commence par un feu de camp. Un feu de camp comme lieu de socialisation, comme plate-forme musicale et comme lien universel. Dès les premières secondes, le regard déjà tourné vers le ciel, vous commencez une quête initiatique qui a valeur de passage à l’âge adulte, une odyssée scientifique qui vous forcera à quitter la quiétude de votre planète natale. Mu par une curiosité sans bornes et un respect immense pour vos pairs explorateurs qui ont laissé légendes et exploits dans leur sillage, vous vous lancez vous aussi à la découverte des secrets de votre système solaire, sur les traces de ces astronautes passés mais surtout à la recherche des Nomai, un peuple mystérieusement disparu qui aurait précédé tout le monde dans votre petit bout de galaxie, maitrisant jadis une technologie très avancée.
Avant votre départ, on vous équipe d’un outil de traduction flambant neuf qui vous permettra de comprendre et décrypter, comme personne avant vous, les textes et mémoires des Nomai. On vous remet également une sonde et un Signaloscope, un capteur de signaux à grande échelle qui vous ouvre de nombreuses voies à explorer. Mais une fois parti à bord de votre rafiot, votre exploration va vite se heurter au concept central du jeu, lorsqu’un évènement stellaire assure une mort instantanée à tout le système solaire. Vous voilà alors projeté 22 minutes plus tôt, à l’instant exact où l’aventure débute.

Time is a flat circle

Une fois la surprise passée et les premiers voyages effectués, il devient clair que la véritable denrée cruciale est ici la connaissance. Votre personnage a soif de connaissances, et c’est un apprentissage qui passe par une répétition forcée, par la comparaison avec votre moi de la boucle précédente. Chaque mort est l’occasion d’apprendre de ses erreurs ou d’explorer un peu plus loin, et la méthode n’est pas douce, puisqu’il n’est pas possible de sauvegarder au milieu d’une de ces boucles de 22 minutes. En cela, on pourrait dire que Outer Wilds vous initie d’un certaine façon au speedrun. Le point de départ étant toujours le même, les raccourcis trouvés naissent à travers votre connaissance des lieux et de leurs dangers, et de la répétition que le concept impose. Et à la manière d’un speedrunner, c’est une mémoire musculaire qui nait progressivement, épaulée par vos découvertes de la topographie et des sentiers les plus sûrs. Une carte mentale se crée, et on se retrouve bien vite à optimiser les trajets et les déplacements, craignant l’épée de Damoclès perchée dans la voute céleste.
L’apprentissage est une part intégrante de tout jeux vidéo, mais il prend ici une dimension supplémentaire. Plutôt que de revenir à un point de sauvegarde abstrait après une mort du protagoniste, Outer Wilds intègre le rechargement de la partie à la diégèse du jeu, puisque le personnage revient physiquement, en lui-même, au “point de sauvegarde” qui correspond au tout premier écran. Ce qui est appris par le joueur est donc toujours appris, en parallèle, par le petit héros. Il n’existe aucun “temps perdu” qui serait mangé par une quelconque sauvegarde chargée. L’apprentissage du protagoniste personnifie ici l’apprentissage du joueur de jeux vidéo, la mécanique de retour temporel permettant au personnage et au joueur de ne faire qu’un.

On pourrait par ailleurs craindre une rejouabilité barbante, mais ces peurs sont vites apaisées par la diversité des objectifs et des planètes à explorer. Et ce cycle clos n’est pas simplement une limite temporelle, c’est surtout un formidable outil que Mobius Digital manie avec brio : ces 22 minutes sont un agenda stellaire bien rempli, où chaque planète vit à son propre rythme, et où événements et dangers défilent selon un planning très chargé. Revivre la même séquence dans un monde ouvert signifie réussir à utiliser cette prescience à son avantage, savoir exploiter la danse des planètes et où se trouver au bon endroit au bon moment, à la manière d’un Bill Murray spatial. L’œuvre est ambitieuse et réussie : il est grisant de jouer à l’aventurier medium, qui apprend inlassablement d’une vie à l’autre.

Orbite d'amarrage

Votre progression se fera en suivant les traces des Nomai, leurs conversations et leurs souvenirs. Vous êtes le premier à décrypter ces écrits, et plus vos découvertes archéologiques s’accumulent, plus le poids sur vos épaules s’accentue. Outer Wilds sait jouer sur la merveilleuse fascination de la découverte, et distille l’aventure au sens le plus pur du terme. Petit témoin millénaire que vous êtes, plongé en terre inconnue, chaque sol regorge de phénomènes inexpliqués et d’artefacts ancestraux avec lesquels il faudra composer. Si vous ne les cherchez pas, les objectifs ne viendront pas polluer votre interface. Il est possible de jouer l’entièreté du jeu à l’instinct, en se laissant porter par sa curiosité et ses idées, et le jeu est pensé en ce sens. Un ordinateur de bord est cependant présent afin que chacun puisse adopter son propre style de jeu. Mais on ne vous donne pas la becquée, ce qui sublime chaque trouvaille par ce sentiment d’accomplissement que peu de jeux savent offrir.

Pour réaliser tout cela, le jeu se sert d’un gameplay qui ne va pas plus loin que l’essentiel. Point d’inventaire, simplement une sonde capable de prendre des photos, un capteur de signaux et un petit jetpack. Avec votre vaisseau à peine spatial, il est possible de passer de planète en planète sans aucun chargement, dans un seul et même mouvement vers cette fin inéluctable. Le système solaire, à la fois immense et tenant dans un mouchoir de poche, permet des déplacements rapides tout en conservant l’immensité stellaire propice à la solitude du pionnier galactique. Pas d’inventaire non plus, puisqu’en guise d’objets clés, l’expérience de vol et le savoir récolté vous serviront de raccourcis et de moyens de défense. Une grande place est laissée à l’imagination, dans la mesure où il vous faudra composer avec le cycle des planètes, leurs orbites et leurs dangers. La simplicité des mécaniques de jeu vous pousse à maîtriser vos quelques outils et à improviser en fonction de la situation qui se présente. La sobriété du game-design sert une aventure compacte où rien ne dépasse, à la progression maîtrisée de bout en bout, qui sait vous diriger sans vous prendre la main et sans jamais vous ôter ce pincement à l’estomac à chaque rentrée atmosphérique, à chaque saut dans l’inconnu.

Intersidéré

Un des premiers sons que vous capterez, le casque vissé sur les oreilles et l’œil optimiste perdu dans l’immensité des astres, ce sont quelques notes de musiques, une petite corde grattée ou un air d’harmonica au détour d’une planète. Des instruments joués par vos collègues, loin là-haut par-delà le vide, comme autant de balises spatiales qui se répondent à travers le froid et la nuit.
Que l’absurdité d’une mélodie audible d’une planète à l’autre ne vous surprenne pas. On touche ici à la douce folie de Outer Wilds, qui se joue des lois de la physique lorsqu’il considère l’acte poétique comme plus important. Il n’est pas rare de débusquer un voyageur assis auprès d’un feu de camp niché dans un bosquet, sur une planète qui n’a pour autant pas d’atmosphère.

Ces îlots de chaleurs sont ponctués par les notes propres à chaque planète, qui leur confèrent une couleur unique. Ces planètes sont toutes singulières, possédant chacune un concept fort autour duquel il faudra improviser afin d’apprivoiser leurs dangers. Mais même les planètes les plus hostiles ou les plus froides savent évoquer la mélancolie de l’odyssée, avec ses voyageurs perdus mais résolus à la dangerosité de la tâche, qui acceptent la mort et l’oubli comme un danger de leur vocation. L’ensemble est servi par une direction artistique faite de grosses vis et de bouts de ficelles, des constructions à l’imagination enfantine et prêtes à se désintégrer à la moindre intempérie (de quoi renforcer également l’écart technologique entre vous et vos prédécesseurs). On y trouve un aspect touchant, les balbutiements spatiaux d’une civilisation qui se jette à corps perdu dans le vide intersidéral, en quête de savoir. La musique d’Andrew Prahlow souligne ces instants d’exploration avec douceur et émerveillement, mais vous berce aussi au coin des flammes pour que vous puissiez reprendre votre souffle, avant de vous projeter à 500 km/h aux côtés des notes spatiales d’un orgue déchirant ou d’un morceau de post-rock contemplatif.

Outer Wilds est une grande fable archéologique qui réussit à capturer cette sensation si fugace d'aventure, celle qui rend les jeux vidéo si particuliers et leur permet d'offrir quelque chose d'introuvable dans les autres formes de divertissements. Les ptits gars de chez Mobius Digital vénèrent cette école de l'exploration qui vous pousse hors de la maison avec un sourire plein d'espoir, qui vous laisse échouer pour mieux réussir et qui vous laisse tracer votre propre route. Et lorsque tout est terminé, il reste la chaleur du feu et les rencontres faites en chemin, accompagnées de quelques accords et d'histoires qu'on se transmet sous les étoiles.

Tmnath

Tmnath

Passionné de jeux de plates-formes et de crème anglaise.

D'autres Critiques

Pawarumi

Critique

Pawarumi

Développeur : Manufacture 43 – Éditeur : seuls, tels des aventuriers
Date de Sortie sur Switch : 24 juillet 2019 – Prix : 14,99 €

Ma première découverte de Pawarumi remonte à la Gamescom 2016. A l’époque (ça fait vieux con dit comme ça non ?), nous étions avec l’équipe de GameSideStory sur le stand de l’Indie Arena Booth lors de leur soirée. Il faut savoir que le monstrueux stand propose plus d’une centaine de jeux et cet évènement est souvent l’occasion pour nous de découvrir des petites perles, sans pour autant voler la place d’un honnête visiteur qui a grassement payé sa place. 

Armé d’une bratwurst et d’une bière, je rencontre Charles, un peu déçu, qui espérait qu’on démonte son shoot’em up à coups de critiques, car c’est grâce aux critiques que le développement progresse. En bon retrogamer tout fier que je suis, je me suis porté volontaire pour démonter son jeu, puis j’ai eu l’air d’un con, parce que c’était bien. Quelques années plus tard, la Switch est là, Pawarumi aussi, mais est-ce que ça match, comme disent toutes les pubs pour sites de rencontre à la con ?

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Reculer pour vous en tirer ensuite.

J’ai pu tester à nouveau Pawarumi lors de mes quelques voyages à Bordeaux. J’avais fait un article sur les betapero à ce sujet. J’ai aussi eu l’occasion de tâter rapidement la version Switch en passant au studio en février dernier. Bref, je ne pensais pas vous écrire ce test un jour, ayant peur du manque d’objectivité que je pourrais avoir. Mais entre-temps, un autre jeu, sorti lui aussi par des copains est passé entre mes mains, et malgré toute l’amitié que j’ai pour eux, j’ai dû descendre le jeu (c’est encore plus triste quand c’est l’œuvre d’un ami). Bref les mecs de Pawarumi sont mes copains mais ce n’est pas pour autant que je vais manquer d’objectivité (ça me semblait tout de même important de tout préciser).

Après cette intro à rallonge, parlons du jeu. PAWARUMI est un shoot’em up inspiré par Ikaruga et Radiant Silvergun. Les retrogamers ont sans doute déjà une érection, tandis que le commun des mortels ne sait pas de quoi nous parlons. En résumé, vous contrôlez un vaisseau spatial aztèque de l’espace (si, si, c’est possible) et disposez de 3 tirs différents : un bleu, un vert et un rouge. Chaque tir propose un comportement particulier, l’un est un vaste laser, l’autre un mélange de tirs croisés sinueux, tandis que le dernier est plus ou moins à tête chercheuse. Jusqu’ici c’est assez simple. Maintenant, ajoutez des ennemis de la même gamme colorée et croisez cela à un pierre-feuille ciseaux. Le rouge déboite le bleu, le bleu défouraille le vert, et le vert défonce le rouge. Un tir optimisé de la sorte est appelé un CRUSH, mais j’y reviendrai plus tard. Ikaruga proposait de changer la couleur de votre vaisseau selon la situation, Radiant Silvergun offrait quant à lui plusieurs armes différentes, Pawarumi a croisé les 2.

Quel sac de noeuds encore

Bon alors, le pierre-feuille-ciseaux en couleur c’est la base du jeu, mais pour faire un vrai jeu d’arcade il faut suivre une règle simple : “Easy to learn, hard to master”. C’est clairement facile à comprendre mais il y a une autre couche de gameplay à découvrir. Votre vaisseau ne possède pas de barre de vie, mais un bouclier. Lorsque vous vous faites toucher, celui-ci en prend un coup et une fois à zéro c’est le game over. Fort heureusement, vous pouvez recharger celui-ci. Pour ce faire, pas de bonus à ramasser, pas de zone de rechargement, mais tout simplement tirer de la couleur d’un ennemi sur celui-ci. Une vague de vaisseaux bleus ? Sortez votre laser couleur azur et nettoyez moi tout ça tout en rechargeant votre bouclier. Une nuée rouge ? Faites péter vos têtes chercheuses écarlates pour recharger cette barre de shield. Une invasion verte, bref vous avez compris… Mais, parce qu’il y a toujours un mais, tirer pour recharger votre bouclier va aussi pousser vos ennemis à vous tirer dessus plus vite, alors qu’un tir sur couleur similaire est aussi l’attaque la plus faible possible pour anéantir un ennemi. Une attaque de rechargement de ce type est appelée un BOOST.

Je crois qu’on est pas mal là, on a le “easy to learn” et le “hard to master”, mais quand même 3 tirs différents, 3 couleurs, ça serait bien d’avoir 3 mécaniques. Hey ! Mais en fait il y en a une autre… La plupart des shoots proposent ce qu’on appelle une smart bombe, grosso modo quand c’est la merde, tu appuies sur le bouton magique et PAF ! L’écran est vidé de tout ennemi et toutes les boulettes disparaissent. Ensuite il faut attendre la fin du niveau ou en ramasser une autre pour réactiver le plan B. Dans Pawarumi, pas de ça, mais une barre de super qui lâche une nuée de boulettes magiques pour nettoyer l’écran une fois activée (avec 3 niveaux d’efficacité différents). Pour recharger la barre pas de CRUSH, pas de BOOST, mais un DRAIN en utilisant la dernière couleur disponible. Je vous fait un exemple ça sera plus parlant : un ennemi bleu débarque à l’écran : 

  • a) Je lui tire dessus en bleu pour recharger mon bouclier (BOOST)
  • b) Je le défouraille avec mon tir rouge pour lui éclater la tronche (CRUSH)
  • c) Je le mitraille de mon tir vert pour recharger ma barre de super, afin d’être prêt en cas de soucis, ou accessoirement pour fracasser le boss un peu plus tard (DRAIN)
  • d) Obi One Kenobi

Si tout ça vous semble compliqué, n’ayez crainte, Manufacture 43 a tout prévu, en commençant par un didacticiel simple et efficace pour vous expliquer le tout mais surtout, une interface aux petits oignons. 

À chaque tir, un simple coup d’oeil en bas de l’écran vous permet de savoir où vous en êtes, sur la gauche votre barre de bouclier se recharge en cas de BOOST et dessine une légère animation, pour vous permettre de le voir dans votre vision périphérique sans lâcher votre vaisseau des yeux. Au centre, un large triangle vous indique le maillon faible à viser pour faire du CRUSH. Et à droite enfin votre barre de super qui s’anime elle aussi légèrement en cas de DRAIN. De plus, la couleur des tirs correspond à la couleur des boutons si vous jouez sur Xbox One ou PC avec une manette Microsoft. Il est tout de même possible de réatribuer chaque tir au bouton de votre choix, une option bien pratique pour ceux qui comme moi joueraient sur un stick arcade 8bit-do.

Si Manufacture 43 déclare avoir 43 raisons secrètes d'avoir créé le studio, l'une d'elle est sans conteste leur goût pour les shoot'em up. Si au cours d'une discussion avec eux vous avez le malheur de dire que "les shoots sur téléphone de toute façon c'est toujours de la merde" vous verrez alors Daniel glisser la main dans sa poche et vous sortir son iPhone ancestral et pas mis à jour depuis des années pour lancer Shogun Rise of the Renegade. Un titre sur lequel il a bossé, disparu des stores depuis belle lurette que Daniel conserve précieusement afin de vous prouver que vous venez de raconter une connerie, parce que comme il le dit "quand c'est bien fait en fait, ça marche très bien".

Les vieux shoots demandaient d’apprendre des séquences par coeur pour pouvoir terminer un niveau, PAWARUMI est bien plus souple en vous demandant non pas d’apprendre les mouvements des ennemis mais les combinaisons à exercer pour faire du CRUSH, du BOOST ou du DRAIN, selon votre façon de jouer et votre situation. Une dimension stratégique et intelligente qu’on a rarement vu dans un shoot’em up. Si la première partie est un peu étrange le temps d’assimiler tous les concepts, la seconde procure à l’inverse un sentiment de puissance dès que l’on maitrise les arcanes de cette technologie Aztèque de l’espace. Le mode facile est faisable pour le commun des mortels, le mode normal s’adresse aux joueurs plus chevronnés, quant au mode difficile, il a sans doute été conçu par des robots, eux aussi venus de l’espace et est à réserver aux plus persévérants.

Digne héritier d'Ikaruga et Radiant Silvergun, PAWARUMI est un shoot d'exception. Arcade jusqu'au bout des touches, il correspond parfaitement à cette fameuse recette "easy to learn, hard to master", en ajoutant une dimension stratégique à son gameplay nerveux qui répond au doigt et à l'oeil. Bien plus accessible que ses ancêtres sur borne, il permettra même (en mode facile) de contenter ceux qui aiment les shoots, sans forcément y être très doués.

Chezmoa

Chezmoa

Tous mes articles pour GSS sont sous licence Beerware.

D'autres Critiques

20XX

A Plague Tale : Innocence

Critique

A Plague Tale : Innocence

Développeur : Asobo Studio – Éditeur : Focus Home Interactive Digital – Date de Sortie : 14 mai 2019 – Prix : 44,99 €

Ils et elles ont fait Ratatouille, WALL-E et La-Haut pour feu THQ, existent depuis 2003 avec quelques jeux très oubliables (Croque Canards sur PS2 c’était eux) et se sont mis.es à bosser sur l’HoloLens. ReCore avec Keiji Inafune ? C’était aussi un peu eux.lles. Disney Adventures pour Kinect ? Pareil. Preuve que derrière des jeux moyens ou oubliables se cachent peut-être des génies qui n’ont juste pas l’occasion de briller avec de beaux projets, Asobo Studio débarque en 2019 pour tout casser et proposer un A Plague Tale exceptionnel qu’absolument personne n’avait vu vraiment venir ne serait-ce qu’en début d’année. 

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La peste

Amicia de Rune, fille de Robert et Béatrice de Rune, est notre héroïne. Elle va devoir protéger son petit frère Hugo de l’Inquisition Espagnole qui semble les chasser pour une obscure raison. En parallèle prolifère une peste noire et des rats dévoreurs de chair. Les tenants, aboutissants, précisions et fonds de pensées seront absents de cette critique qui va vous laisser tranquillement découvrir cette histoire sombre et puissante, qui par ailleurs est l’un des premiers gros points forts de A Plague Tale.

Nous sommes dans un jeu à la troisième personne principalement orienté Infiltration. Amicia peut lancer des cailloux et autres projectiles divers et variés (vous la voyez, la petite phrase classique pour éviter de vous spoiler ?) dans le but de faire diversion et éviter des gardes ou bien… Leur fracasser le crane d’une pierre bien lancée. Mais ce n’est pas cet aspect du jeu qui reste le plus marquant.

Les rats. Ces immondes bestioles maléfiques (dans A Plague Tale tout du moins, je n’ai rien contre votre animal de compagnie favori) ne craignent qu’une chose : la lumière. À vous de jouer dans des niveaux au level design d’une ingéniosité remarquable, en vous aidant de torches, en sprintant entre les zones éclairées, en minutant vos escapades à la torche en pleine nuée de nuisibles alors que le feu semble s’éteindre beaucoup trop rapidement.

Servis par une gestion de « horde » plutôt réussi, ces rats s’affichent par milliers à l’écran dans certains des plus étonnants moments du récit. A Plague Tale est rempli de moments glauques, qui donnent la nausée, qui amènent le joueur à oralement exprimer du dégout et du malaise. L’ambiance de A Plague Tale est effroyablement réussie.

Un coeur d'infiltration

A Plague Tale n’est pas un jeu bourrin, loin de là. Chaque mort se doit d’être visible, glauque, unique, marquante. Les nombreux soldats qui seront sur votre chemin vont devoir être contournés avec précision, main dans la main avec Hugo ou en lui demandant de vous attendre à un point A avant que vous ne sécurisiez le point B. Vous pourrez, comme précédemment expliqué, jouer de la fronde pour claquer une pierre sur le crâne sans protection de vos ennemis et voir leur crane se fendre avant qu’ils ne tombent au sol. Mais une fronde, ça fait du bruit et c’est le meilleur moyen de se faire repérer par les autres gardes.

Pour plus de silence, vous pouvez juste jeter à la main ces pierres sur un tas de ferraille et espérer détourner l’attention de vos assaillants. Jusqu’au moment où ces gardes auront eu l’intelligence de porter des casques : là, il va falloir jouer de l’inventivité et utiliser d’autres projectiles plus malins et efficaces que je vous laisse découvrir.

Les rats peuvent aussi être vos alliés si vous manipulez le terrain : un soldat posté en dessous d’une torche ? Lancez une bombe à eau sur celle-ci et votre cible sera dévorée vivante par les rats alentours. Cela fera même diversion, le temps qu’ils s’occupent du corps, afin de contourner ces mêmes rats et aller de l’avant. A Plague Tale est rempli de petites idées de gameplay qui, mises bout à bout, proposent une expérience de jeu faussement libre mais toujours porté vers la réflexion et l’envie de se dépasser pour trouver la solution qui permet de progresser sans se faire repérer. C’est un gameplay gratifiant.

Un récit marquant

A Plague Tale : Innocence est donc une histoire particulièrement marquante qui, tout au long de ses 17 chapitres au rythme soutenu parvient à ne jamais jouer la redite et à se renouveler dans ses idées. On passe de tableau en tableau en évitant de se morfondre dans un récit sombre, glauque et effroyable ou Amicia et son frère deviennent rapidement des êtres auxquels on s’attache sans difficulté.

Ceci grâce, avant tout, à un doublage de qualité autant en français qu’en anglais. Les voix sont extrêmement bien doublées et l’univers global y gagne en crédibilité. Mais comment ne pas citer le travail étonnant de Olivier Deriviere, compositeur de talent qui nous revient en grande forme. Sortant d’une certaine zone de confort, Olivier Deriviere propose une bande son marquante à tout moment, mise en situation d’une main de génie par les développeurs du jeu qui se font un malin plaisir de jouer avec cette composition. Un orage ? Il craquera en même temps que sa note attitrée. Une tristesse ? La musique ponctue et fait monter les larmes. Des rats ? Vous vous souviendrez davantage de leur musique que de leurs petits cris stridents déjà bien horrifiques.

Porté du début à la fin par tout ce génie artistique et ce sens de la mise en scène, sans jamais oublier qu’il est un jeu vidéo (on n’a pas tellement de cinématiques non-jouables au final et quelques collectibles viennent gonfler la durée de vie), A Plague Tale a ses petits mais marquants défauts. Un principe de forge vous proposer de transformer les matières premières que vous trouvez en améliorations pour votre équipement, mais celui-ci peine à progresser puisque les mêmes matériaux sont utilisés pour les divers projectiles à développer.

Cela mène à un dernier chapitre d’action combinant beaucoup de soucis : un équipement pas toujours très amélioré, des ressources insuffisantes aux alentours, une surdose de gardes pour « marquer le coup » qui rend la dernière bataille particulièrement lourde et surtout, des bugs parsemés dans le jeu qui prennent rendez-vous en Chapitre 16 pour tous apparaitre d’un coup. L’intelligence artificielle a ses défauts, mais pas autant qu’à ce chapitre précis, pour lesquels on vous demandera de bien vous préparer. Enfin, les déplacements de Amicia sont pensés pour l’infiltration mais se révèlent parfois un poil lourds, surtout quand on tient Hugo par la main. Globalement le Level Design est pensé pour, mais il arrive que ce souci soit très ennuyant dans les endroits les plus exigus et qui demandent une précision de mouvements.

A Plague Tale : Innocence c’est un récit poignant et une infiltration gratifiante, aux tons glauques, sombres, très adultes. Les compositions d’Olivier Deriviere et son traitement en jeu font beaucoup pour l’ambiance globale qui, artistiquement, marque et touche avec talent. Asobo ressort de nulle part et sort sa fronde pour nous frapper le cœur d’une petite perle qui ne demande plus qu’à faire partie d’un joli bijou nommé franchise. Bienvenue Amicia, installe-toi confortablement, voici Kratos, Clementine, Joel et Aloy. Tes pairs.

Skywilly

Skywilly

Rédacteur en chef collectionneur de Skylanders et qui passe beaucoup trop de temps sur ces briques Lego. Heureusement qu'il y a des petits jeux pour s'évader ! Auteur de Le jeu vidéo indépendant en 2015 : Portraits de créateurs

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Astrologaster

Rapide Critique

Astrologaster

Développeur / Éditeur : Nyamyam

Date de Sortie : 09 Mai 2019 – Prix : 9,99 €

Londres, 1580, la peste fait rage dans toute la capitale avec aucun médecin pour soigner les malades. Pourtant, un homme décide de s’opposer à ce fléau. Son nom est Simon Forman et ceci est son histoire.

Simon n’est pas n’importe quel médecin, car pour commencer, Simon n’est pas officiellement médecin. Sur son CV, il est plutôt herboriste et astrologue. Le problème, au début du jeu, est que notre cher Simon est infecté par la peste lui aussi et il n’arrive pas à trouver de remède pour se guérir et guérir les londoniens. Dans un désespoir complet, Simon décide de lire dans les astres pour trouver un remède… Et le trouve.

C’est sur ce scénario complétement absurde (et pourtant inspiré de faits réels) qu’Astrologaster débute. Vous aurez tour à tour divers patients qui viendront pour être consultés et dont vous devrez délivrer un diagnostic en lisant dans les étoiles. Reprenant l’idée de base de Tengami, leur première production, NyamNyam Studio rempile avec les livres pop-up comme toile artistique pour présenter son jeu.

Là où Tengami était un puzzle-game qui n’utilisait quasiment pas ce gimmick, Astrologaster corrige le tir en supprimant tout l’aspect puzzle pour n’utiliser le livre que comme scène de théâtre pour un jeu purement narratif à choix. Et c’est surement la meilleure décision que pouvait prendre le studio, nous proposant ainsi un opéra burlesque aussi loufoque que la méthode de diagnostic de notre cher docteur. Évidemment, la douzaine de patients qui défileront dans le cabinet du docteur Forman apporteront tout le sel au jeu, ayant chacun des problèmes très disparates les uns des autres, tous accompagnés par un doublage convainquant et une écriture délicieuse (mention spéciale au jeune acteur de théâtre qui se plaint d’être moins payé que ses homologues masculins parce qu’il incarne uniquement des personnages féminins).

Parfait pour se détendre et rigoler un bon moment (à condition d’avoir un bon niveau d’anglais), Astrologaster est autant une réussite artistique que narrative, qui occupera deux ou trois de vos longues soirées d’habitudes ennuyantes.

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Crim

Crim

Intégriste gaucher depuis 1983. Les cailloux: GOTY des armes depuis 2013.

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