Cette année, pour fêter la nouvelle version du site, on va aussi tenter de bien travailler à la Gamescom du coup, voici une page qu’on espère bien remplir entre deux bières et des plats avec beaucoup trop de saucisses et de curry. On espère vous en montrer un maximum et en rentrant, de vidéos devraient être disponibles pour encore plus de découvertes.

Fallback

Loin, loin, loin, au fin fond du 10.1 de Koelnmesse, que les habitués comme moi appellent “La Cave”, se trouvait le stand d’Atlangames, regroupement des professionnels du jeu vidéo de l’Ouest de la France. Et parmi leur sélection de jeux, j’ai pu tester Fallback.

Après une introduction très amusante, à base de morceaux de vieux films en noir et blanc, je découvre un univers sombre dans un futur post-apocalyptique prenant place dans un labyrinthe souterrain. Sous forme de jeu de plateforme en 2 dimensions (mais modélisé en 3D), votre personnage devra traverser des espaces tantôt confinés, tantôt très vides, générés de façon aléatoire. Malgré une génération procédurale, les niveaux cachent de petite warpzones, dans lesquelles se trouveront des coffres au contenu lui aussi généré de façon procédurale. Le tout est d’ailleurs créé à base de “briques de niveaux” pré-construites à la main, garantissant au level design une certaine qualité et une cohérence globale.

Rythmé par un système de boss et d’étages, le jeu reprend les codes classiques du Rogue like, couplé à un gameplay de plateformer, on peut bien sûr sauter, mais aussi ramper, combattre, s’agripper à des rebords, monter à des échelles, etc. Entre chaque étage, le joueur sera invité à améliorer son équipement et ses capacités auprès de scientifiques en blouse blanches, dont on se demande un peu comment ils font pour garder des vêtements aussi propres à 6 pieds sou terre. Améliorant ainsi les statistiques du héros mais aussi quelques variantes de gameplay avec de nouvelles aptitudes (comme par exemple une roulade permettant d’esquiver des coups).

Actuellement en Alpha, Fallback est pour le moment assez prometteur. Mais comme pour la plupart des rogues like il faudra attendre la version finale pour voir si le procédural apportera assez de diversité pour éviter la monotonie d’un gameplay répétitif. À moins qu’un scénario surprise ne viennent s’insérer dans l’équation.

APE OUT

Les jeux Devolver se reconnaissent habituellement par leur profusion de pixels et de violence. Dans APE OUT, pas la moindre trace de pixels, alors pour équilibrer le tout, ils ont augmenté encore la dose de violence.

Vous incarnez un gorille s’échappant de sa cage et visiblement en colère. En vue du dessus il faudra réussir à traverser le bâtiment lourdement gardé par des hommes armés (on se demande d’ailleurs bien pourquoi il y a autant de gardes dans ces bâtiments). Vous ne disposez pas d’armes, pas d’objets et les éléments de décor ne vous serviront pas à grand chose, heureusement, vous êtes un gorille. Vos 2 gros bras musclés sont un atout idéal pour attraper ces frêles gardes humains et a les éjecter contre le mur le plus proche, par la bais vitré du 5e étage ou encore sur leurs compagnons. Le jeu pourrait très bien se faire calmement en neutralisant un par un les ennemis après les avoir attirés, mais la musique de fond, rythmée par le fracas de vos ennemis anéantis, donne une énergie folle au titre. On se prend en un rien de temps à courir  à travers les couloirs ensanglantés des corps de gardes, pris d’un sentiment de puissance extrême. Le tout est enrobé d’une direction artistique atypique clairement réussie autant au niveau musicale que graphique.

Brassens chantait “gare au gorille” mais celui de sa chanson était bien calme comparé à celui d’APE OUT, car s’il croisait un juge au coin du couloir c’est sans doute tout son bras qu’il lui enfilerai dans l’anus, avant de le balancer contre le mur le plus proche.

Fury Unleashed

J’ai eu du mal à trouver Fury Unleashed sur le stand polonais, sans doute parce qu’il a changé de nom et que j’avais l’ancien sur ma liste (The Badass Hero). Une fois trouvé, le dev’ me propose directement de tester le jeu, manette en main sur le PC, ou console en main sur la Switch. En bon consoleux qui se respecte, j’ai naturellement opté pour la seconde solution.

Fury Unleashed est un run n’gun largement inspiré de Métal Slug (de l’avoeu de ses créateurs) mélangé à des mécaniques de Comix Zone. On mitraille à peu près tout ce qu’on croise dans des niveaux prenant place dans les cases d’une bande dessinée. La génération des niveaux est aléatoire, et il ne faudra pas nécessairement suivre le sens de lecture d’une bande dessinée classique pour progresser jusqu’au boss. Les armes à glaner au fur et à mesure de l’aventure sont elles aussi générés aléatoirement mais sont accompagnées d’un petit arbre de compétences, pas du tout aléatoire, pour votre personnage. Les niveaux sont bien sûr ponctués d’un boss plus gros, plus fort et plus rapide que les trashs mobs que vous aurez découpé sur le chemin. Une formule simple mais efficace, qui a déjà fait ses preuves.

Jouable en coop locale Fury Unleashed semble atteindre son principal objectif : être une version moderne de Metal Slug. Plus accessible que le hit dont il s’inspire, il ne demandera pas de connaitre les niveaux par coeur pour progresser, ni de claquer tout votre argent de poche dans le monnayeur. Reste à voir si il saura maintenir le fun sur la durée, comme son grand frère de chez SNK à su le faire.

Metro Exodus


4A Games n’ont pas eu peur eux au moins, de montrer le troisième volet des aventures de Artyom au pays de l’atome en nous laissant tâter de la bête. Le premier contact passe par notre cheminot se réveillant la tête dans l’eau, sauvé semble-t’il par une jeune femme à la tenue particulière. Celle-ci ferait partie des enfants de la forêt, une tribu habitant les environs où prend place cette démo.

Metro Exodus frappe tout de suite par son changement de décor: l’extérieur. Nous étions déjà sorti dans les précédents Metro, mais en général, rien ne nous invitait à vouloir y rester entre le mauvais temps et les mauvaises fréquentations qui s’y trouvaient. Dans cette démo, j’ai pu me balader dans un environnement chatoyant de verdure. La flore est luxuriante et le jeu magnifiquement détaillé avec des plantes bougeant au grès du vent et des effets de lumières saisissants. Pour autant, on reste dans le post-apocalyptique. Aussitôt réveillé, j’aperçois une première maison. Celle-ci est le témoin d’une époque presque révolue de fin du monde. Un squelette, un intérieur délabré, des toiles d’araignées gigantesques, le temps a pris le dessus sur un monde depuis oublié.

Je poursuis ma route en ramassant tout ce qui pourrait m’être utile. Un tour par le menu de l’inventaire qui ne semble pas mettre le jeu en pause – à méditer si on l’utilise en pleine action – m’aura permis de voir directement le système de customisation des armes. Pas mal d’options étaient déjà disponibles de base, on imagine pour les besoins de la démonstration comme par exemple la possibilité de choisir entre différentes crosses. Le sac sur le dos, j’ai repris ma route. J’aperçois une sorte de chien sauvage ou de loup en train de se repaître des restes d’un homme. Ce dernier semble avoir été attaché comme un avertissement. Il ne m’aura pas fallu longtemps avant de tomber sur ces « enfants de la forêt » et que ces derniers m’indiquent qu’ils se montreront moins cléments si je poursuis ma route à travers leur territoire.

Je décide donc de chercher un autre chemin, mais mes réflexes de joueur prennent très vite le dessus et me pousse à fouiller les environs, des environs pourtant surveillés par les individus précédemment cités. Je me glisse derrière l’un deux et deux choix s’offrent à moi: tuer ou assommer. Je n’ai pas saisi de suite l’intérêt de la chose, me disant alors que le résultat serait le même au final. Comme nous étions libres d’explorer ce morceau du jeu à notre convenance dans un temps imparti, je ne suis pas arrivé au boss de fin. Je suis un joueur lent surtout dans ce genre de jeu très immersif où j’aime prendre mon temps pour tout voir. Et Exodus semble bien parti pour installer à son tour une atmosphère unique tandis que peu à peu, après quelques échanges de coups de feu par négligence de ma part, la nuit tombe.

C’est alors qu’une meute de loups grognant et poursuivant je ne sais trop quoi apparaît de nulle part. Je l’évite en passant à travers les bois. L’ambiance est assez réussie avec pour seule lumière la lune ou mon briquet. Entre temps, je rencontre un homme de la forêt isolé du reste de son groupe. Alors que je pointe mon arme sur lui, il commence à me déblatérer tout un tas de choses, comme quoi les étrangers à leur tribu se sont toujours montrés violents et agressifs, et que je vais sans doute le tuer comme les “autres” le feraient. Je suis étonné car il ne réagit pas en essayant immédiatement de m’attaquer comme un méchant typique de jeu vidéo. Le fait de le mettre en joug l’a poussé à mettre les mains en l’air, comme signe de soumission et de peur. Je décide de ranger mon arme. C’est alors à lui d’être étonné que je le laisse vivre. J’ai du coup eu l’impression d’être le méchant de l’histoire, un envahisseur.

Un peu plus tard, je me suis fait capturé pour ensuite être sauvé in extremis par l’arrivée d’un ours mutant gigantesque. Ça ne sera que quelques mètres plus loin dans le village des enfants de la forêt que mon aventure s’arrêtera en plein combat, mon rendez-vous ayant touché à sa fin. Que dire d’Exodus si ce n’est qu’il est déjà absolument magnifique. Il sera également intéressant de voir si effectivement notre comportement en tant que joueur, que l’on choisisse la violence ou le pacifisme, aura une réelle influence sur notre expérience.

Underworld Ascendant


Derrière Underworld Ascendant, il y a du beau monde ayant œuvré sur les premiers Deus Ex, System Shock ou encore les Thief, des gens tels que Warren Spector et Paul Neurath – rien que ça. Si je n’ai personnellement jamais eu l’occasion de goûter aux Ultima Underworld dont le jeu qui nous intéresse aujourd’hui s’inspire grandement, cela ne m’aura pour autant pas empêché de retrouver dans cette immersive sim des sensations plus que familières.

Il m’a été offert de choisir entre un rôle de guerrier, de mage ou au contraire de partir sur plus d’infiltration. Etant donné qu’il est difficile de s’immerger efficacement dans l’ambiance survoltée du salon, j’ai porté mon regard sur la classe de guerrier à l’épée pour être plus à l’aise. Underworld Ascendant m’apparaît très vite comme un regard tourné vers le passé sans pour autant négliger une certaine modernité pour rendre son expérience plus fluide et accessible.

La prise en main est assez immédiate. Avant de plonger dans les abysses d’un souterrain conçu sur mesure pour notre plus grand plaisir, il me faut choisir une quête sur le tableau adéquat. Chacune de ces quêtes seront à terme proposées par des factions qui imposeront parfois des conditions très spécifiques à la réussite de leurs missions. En effet, outre l’objectif principal, il faudra aussi parfois en remplir des secondaires afin d’en maximiser les bénéfices qu’il sera possible d’en tirer.

Je me suis donc engouffré dans ce qu’il m’aura été donné d’explorer, car il s’agira d’exploration avant tout. Si remplir votre quête est primordiale, rien ne vous empêchera en effet d’essayer de voir un peu plus loin, à vos risques et périls cependant. Mes quelques instants passés avec le jeu m’auront rappelé mes premiers pas dans Thief. Ascendant a cette ambiance très sombre et calme au premier abord, tandis que chaque recoin, chaque tournant peut cacher un monstre, et dans mon cas des squelettes cherchant à en découdre. Il y a bien sûr des trésors, des pièges et surtout énormément d’expérimentation à faire pour s’en sortir vivant.

Chaque objet étant possiblement manipulable ou destructible, il ne faut pas hésiter à penser l’environnement d’Ascendant comme un puzzle à exploiter. Par exemple, alors que de toute vraisemblance j’étais bloqué sans porte ou chemin disponibles pour mener à bien ma première mission, en regardant autour de moi je m’aperçus que sous le sol à mes pieds, entre les planches de bois, un nouveau squelette végétait ci-bas. Ni une, ni deux, j’essaye de taper les dites planches à l’aide de mon épee qui viennent se plier sous mes coups.

Mon interlocuteur sur cette démo m’indique que je fus le premier à tenter cela sur le salon, mais également qu’il était possible d’avoir recours au feu pour se créer un nouveau chemin. Underworld Ascendant se veut ouvert d’esprit, de toute vraisemblance en nous offrant les outils nécessaires, et, en nous laissant seul maître de notre réussite. Son utilisation de la physique associée à l’exploration d’un environnement dynamique et vivant, devrait lui permettre de satisfaire les penchants des amateurs de simulations immersives. Tout n’était clairement pas fini dans cette démonstration mais respirait déjà de sérieuses ambitions à même d’être concrétisées en ayant l’odeur des vieilles recettes qu’on a tant aimé jadis.

SBK Team Manager

Disponible uniquement sur support mobile, SBK Team Manager s’annonce unique en son genre en proposant pour la première fois de prendre la tête d’une écurie de moto. Le but sera alors d’atteindre le sommet, devenir champion du monde, en seulement quatre saisons. Il faudra surpasser les autres écuries déjà bien en place et des pilotes bien plus expérimentés. Pour cela, les développeurs peuvent s’appuyer sur les licences officielles de Superbike, regroupant les vrais modèles de motos comme les noms réels des équipes et des pilotes. Assurément un bon point pour les amateurs de deux roues.

Hormis ces points, le contenu sera assez commun aux quatre roues. Il faudra recruter son personnel, choisir ses sponsors, financer la recherche, avant de débuter les premières courses. Les séances de qualifications seront l’occasion de mini-jeu tandis que la course, la vraie, nécessitera un suivi plus attentif, une vue globale du circuit. La gestion des types de pneus, de leurs usures, de la quantité de carburant embarqué et de l’agressivité de vos pilotes sont des exemples de variable possibles durant ces nombreuses boucles.

La vue 3D, même si appréciable, sera sans doute bien accessoire pour la grande majorité des joueurs qui préfèreront gérer depuis une vue plus éloignée ou qui ne pourront en profiter par la petitesse des écrans (même s’ils ont tendance à s’agrandir au fil des ans).

Prévu pour cette fin d’année, le jeu sera disponible en toutes les principales langues et pourrait avoir son petit succès, à condition d’être à un tarif correct.

Tales of the Neon Sea


Tales of the Neon Sea est un jeu d’aventure en 2D en vue de côté avec un scrolling horizontal, dont le pixel art est sans aucun doute l’un des plus charmants que j’ai eu l’occasion de voir sur le salon. Celui-ci jouit notamment d’un magnifique travail sur les fameux néons ayant inspiré son titre créant des petites ambiances colorées lumineuses de ci, de là, seyant à la perfection son univers très cyberpunk. Et il sera jouable à la manette comme au clavier.

On y incarne un détective ayant de la bouteille dans un monde où humains et robots ont du mal à vivre en harmonie. Cette courte présentation – je me suis contenté de regarder pendant qu’un confrère était manette en main – m’aura permis d’apercevoir un jeu mixant des dialogues comme autant d’interrogatoires, des énigmes à résoudre et de la plateforme principalement conçue comme des puzzles environnementaux. Mais c’est surtout de voir ce petit univers de pixels très riche graphiquement se mouvoir qui m’aura séduit.

Il dégage très vite une atmosphère très particulière que son esthétique soignée vient parachever renforçant un peu plus mon envie de plonger dans son aventure dont finalement je ne sais pas grand chose. Notre héros ne sera pas seul dans cette histoire puisqu’il bénéficiera de l’aide d’un acolyte pas comme les autres. Ici, c’est son chat noir qui prendra le relais pour se rendre dans les endroits où notre détective ne pourra mettre pied.

Chose amusante, notre félin aura lui aussi à accomplir des objectifs similaires à ceux de son maître, mais c’est vraiment quand ce dernier rencontra la mafia féline locale que je me suis dit, c’est bon, voici mon argent, donnez moi votre jeu. Je m’emballe forcément, il faut encore que Tales of the Neon Sea nous convainc sur la longueur, mais il aura au moins pour le moment séduit par son emballage.

Il doit sortir très prochainement, la date n’est pas encore inscrite dans le marbre, mais normalement, il pointera le bout de ses pixels avant la fin de l’année.

Devil’s Hunt


Devil’s Hunt a été annoncé il n’y a pas si longtemps, et j’ai pu m’essayer en conséquence à sa démo présente sur le stand 1C. Relativement courte, elle me proposa principalement des combats. Devil’s Hunt est un mélange entre Devil May Cry et God of War, et reste donc dans le même esprit que la plupart des beat them all de ces dernières années.

Dans celui-ci, les anges et les démons ont décidé de se livrer bataille avec le royaume des mortels au milieu qui va trinquer. Le héros de Devil’s Hunt est lui-même un humain tout en étant à moitié démon. De là, il en tire des pouvoirs qui vont lui permettre de bastonner à tout va. Il s’agit d’un jeu basé sur une nouvelle de fantasy polonaise que je n’ai personnellement jamais lu (« Equilibrium » de Paweł Leśniak). Cela explique la raison sans doute pour laquelle il m’aura été précisé que le studio derrière sa réalisation, Layopi Games, va mettre en avant son aspect narratif qu’il ne m’aura pas vraiment été possible d’apprécier dans la courte démo.

Son héros donc à moitié démon, aura quand même le choix de choisir son camp au final. On pourrait alors espérer une rejouabilité pour explorer l’autre choix si ce dernier se traduit à chaque fois par un jeu différent. Nous verrons bien. En attendant, j’ai trouvé les combats assez basiques dans leur approche, mais il est possible que du fait qu’il s’agisse d’une démo et que mon temps dessus était limité, je n’ai pas vraiment pu explorer plus en avant son système de combo.

Pour le reste, son fonctionnement est resté familier. Le personnage principal est modérément bavard et n’hésite pas à faire des remarques, notamment sur des éléments dans le décors, comme les autels de sacrifices que j’ai pu croisé en leur donnant du contexte. Au-delà de ça, on retrouve un langage stylistique connu, avec ses pseudos cinématiques qui sont en vérité des séquences de gameplay en QTE à bouton unique où le héros doit soulever un truc bien lourd et massif au rythme du tapotement de la manette. Là en l’occurrence, il s’agissait d’arracher du sol une chaîne métallique immense.

Les combats interviennent quant à eux dans des arènes improvisées et dont on ne pourra sortir qu’en ayant abattu tous les ennemis présents. Difficile de se prononcer plus si ce n’est que graphiquement, il est loin d’être désagréable – au contraire – sachant qu’un seul environnement m’était accessible. On sent derrière tout de même la production ambitieuse qui veut bien faire les choses, et sur le plan technique, il semble en tout cas solide. Pour les combats ou la narration, il faudra attendre qu’il sorte pour voir si le premier a la profondeur nécessaire pour nous amuser, et le second la qualité de nous maintenir intéressé sur la longueur.

Away


Aurélien Regard, créateur vidéo-ludique de talent, qui depuis The Next Penelope sorti en 2015, n’avait plus trop fait parler de lui, revient avec Away, un ovni à la croisée des chemins entre le jeu d’action à la première personne, de l’aventure et les animés japonais qui ont bercé notre enfance. C’est littéralement dans un monde ultra-coloré et décidément positif mettant en avant le pouvoir de l’amitié comme chez bon nombre de nos héros de shonen, qu’il nous embarque pour une aventure à la Akira Toriyama.

Sa plastique est belle et mélange une 3D très colorée avec des individus représentés en 2D joliment animés. C’est hyper soigné sur le plan de l’esthétique. C’est d’ailleurs inévitablement son plus bel argument de vente. Ennemis comme amis ont tous de bonnes bouilles, tellement qu’il sera parfois difficile de taper sur un monstre à cause de ça.

Sur le principe, c’est un jeu d’action et d’aventure dans lequel votre mort impliquera de perdre argent, items et vos compagnons vous obligeant à repartir bredouille au début d’une nouvelle vie, en gardant tout de même l’accès aux mondes que vous auriez débloqué. On dirige notre petit d’homme qui n’aura pour se défendre qu’un petit bâton. On est loin d’une épée légendaire par exemple, et cela s’explique sans aucun doute par l’approche loufoque de Away, un jeu qui ne se prend pas trop au sérieux.

Reposant sur le pouvoir de l’amitié, notre héros devra trouver de l’aide auprès d’une série d’individus, que cela soit carrément un arbre ou un vieux bonhomme aux allures de Tortue Géniale. Away a également le souci du détail allant jusqu’à représenter dans sa vue à la première personne, les lunettes fissurées du vieil homme.

La prise en main est rapide et simple. Il n’y a pas spécialement de combinaisons de touches compliquées à faire. Il s’adresse à un public large, il est ouvert à tous. J’ai personnellement eu du mal avec l’appréciation des distances entre le fait que l’environnement soit entièrement en 3D et les personnages en 2D. Un indicateur rouge est cependant présent pour nous dire quand il est possible de taper l’ennemi. C’est donc une habitude à prendre.

Il m’aura fallu accomplir quelques objectifs en explorant de petits niveaux qui servent avant tout à s’acclimenter au style du jeu. Le donjon principal du premier niveau était par contre en comparaison beaucoup plus complexe avec plein de pièges et autant d’ennemis. C’est dans ces moments-là qu’on est content d’avoir des amis pour combattre tous ces monstres. Sauf que l’utilisation de nos amis est limitée. Ils ont tous une barre de pouvoir qui une fois à zéro, les rendra inutilisables. Il faut donc faire appel à leurs capacités de manière parcimonieuse et réfléchie.

Away est par conséquent une sorte de dungeon-crawler d’action impliquant une bonne gestion au bon moment de nos pouvoirs de l’amitié. Il proposera plusieurs niveaux différents et variés, ces derniers devenant plus tard accessibles dans la maison des grands-parents du héros, sous la forme de portes ayant toutes une étoile dessus, référence évidente à Mario 64. Le jeu bouge bien, est coloré et donne envie d’y jouer. Ce gros bonbon acidulé aura à nous convaincre complètement une fois terminé, c’est certain. En attendant, il part bien pour devenir le genre de petit jeu relax à jouer sans se prendre la tête en profitant d’un voyage plein de bonne humeur.

Steel Rats

Avec une installation de fou au milieu du stand Polonais (voir ci-dessous), Tate Multimédia attirait pas mal de monde sur leur nouveau jeu : Steel Rats. Et pour cause, ce jeu “à la Trials Evolution” se laisse bien jouer. Quelques minutes avec la manette en main suffisent à s’habituer au gameplay, d’autant plus si on a déjà touché à un jeu avec ce genre de gameplay. C’est assez fluide et clair malgré les premières impressions que peuvent donner le trailer.

L’ambiance n’est pas mal non plus, Steel Rats prenant place dans mon monde un peu sombre, à la limite du cyberpunk. Une histoire est présente au cours des missions, c’est avant tout une envie des développeurs pour donner une plus value au jeu, afin d’attirer les joueurs qui n’aiment pas les simples enchaînements de missions. Il ne faudra pas attendre longtemps pour poser ses pattes dessus car Steel Rats sort en novembre sur PS4, Xbox et PC. Nous ne sommes pas à l’abri d’une version Switch par la suite mais surtout, les développeurs aimeraient ajouter un mode coop dans le futur, s’ils en ont la possibilité. On attend donc patiemment de voir ce que ça va donner au final.

Les MMOs de Perfect World

Cette Gamescom aura été l’occasion pour Perfect World de faire quatre annonces, dont deux concernant leurs MMO à succès que sont Neverwinter et Star Trek Online. Les deux se voient ajouter des extensions, toujours gratuites (et ils s’en amusent au vu des récentes sorties), qui prolongent un peu plus la durée de vie en rappelant les anciens joueurs tout restant plus ou moins accessibles à ceux qui voudraient aujourd’hui en faire la découverte.

C’est donc la dernière série télévisuelle, Star Trek: Discovery, disponible chez Netflix en France, qui alimentera la nouvelle extension dédiée à Star Trek Online. Cette extension contiendra trois chapitres dont un tutoriel, pour une aventure dans les lieux de la série, en plein conflit entre la Fédération et l’Empire Klingon. Il sera possible de créer un personnage débutant directement en l’an 2256, qui rejoindra ensuite l’aventure commune par un saut dans le temps, comme ce fut le cas dans les précédentes extensions. Enfin, notons que le joueur sera accompagné de la scientifique Tilly, et que l’actrice a prêté sa voix pour l’occasion. En plus de cette nouvelle campagne, quelques changements sont attendus dont par exemple les points de réputations. On peut également croire à l’ajout d’uniforme et de nouvelles races pour la Fédération.

Coté Neverwinter, c’est la région de Bavoria qui ouvre ses portes aux joueurs. Une zone marquée par les contes vampiriques, impliquant pour la première fois un cycle jour/nuit qui influera directement sur la puissance des ennemis rencontré. Si la campagne se révèle difficile et réservé aux joueurs les plus avertis, elle permettra toutefois de bénéficier d’un équipement complet pour tous les personnages atteignant le niveau maximum. Sans être extraordinaire, il sera une bonne aide avant la recherche d’un nouvel équipement plus adéquat pour votre champion.

Stygian : Reign of the Old Ones

Stygian Reign of the Old Ones fait partie des jeux qui ont su capter mon intérêt dans cette présentation du catalogue 1C. C’est un jeu de rôle modeste aux combats tactiques en tour par tour qui se distingue en ayant puisé dans l’esprit de H.P. Lovecraft pour développer son univers.

C’est un jeu qui m’est apparu élégant avec son joli graphisme qui ressemble à un dessin au crayon noir décrivant un monde en train de péricliter sous l’influence néfaste des dieux de la mythologie lovecraftienne.

Parmi les points intéressants du gameplay soulevés par son développeur, un en particulier m’est apparu singulier dans sa démarche. Ainsi, s’il est possible pour votre personnage d’user de la magie noire, celle-ci aura à terme une influence sur sa santé et son état mental.

En effet le jeu retranscrira sa descente progressive dans la folie en altérant par exemple certaines réponses du système de dialogue à choix multiples en les modifiant de manière visible – et effrayante. L’état psychique de votre personnage influera donc sa relation au monde qui l’entoure.

Voilà un concept intéressant dans un univers qui me parle en tout cas, avec une direction artistique originale et de caractère. Encore loin d’être terminé, il faudra attendre l’année prochaine avant qu’il ne pointe le bout de son nez.

Harold Halibut


Il y a des jeux comme ça qui vous attirent instantanément l’œil. Il ne s’agit en général que d’une première impression, comme un coup de foudre parce-qu’ils ont l’audace de s’afficher sous d’affriolantes esthétiques. Harold Halibut est de ceux-là avec son graphisme renvoyant à un monde de marionnettes se mouvant en stop-motion animation.

Cependant, même si ce que je vois à l’écran bouger semble me dire quelque chose de totalement différent, l’un des développeurs présent du studio Slow Bros. m’affirme qu’ils sont passés à la 3D. Un peu comme le studio d’animation Aardman en fait. La stop-motion c’est génial, mais c’est aussi extrêmement chronophage à réaliser. C’est donc pour cette raison que la 3D fut choisie sans pour autant que ce que j’en vois ne m’apparaisse complètement dénaturé par rapport à ses intentions de départ.

Les décors sont toujours du fait main, comme les personnages d’ailleurs, le jeu gardant cette magnifique impression de tissus et autres matières et cela grâce à la technique dite de photogrammétrie (en gros, c’est un procédé permettant de prendre une photo que l’on peut restituer dans un environnement en 3D – jeu vidéo ou logiciel tiers). Aidé en plus par un bon habillage de lumières et le tout fonctionne toujours comme un diorama de maison de poupées. Au-delà de sa direction artistique magnifique, on reste dans un jeu d’aventure où le narratif devrait s’avérer prépondérant, comme un film d’animation dont on serait le héros. Et son héros s’appelle Harold. C’est un homme à tout faire apparaissant quelque peu apathique qui semble se laisser facilement porter par les événements.

Ma courte introduction à son univers s’est faite sur une build qui a encore besoin de finition, je passerai donc par dessus les bugs que j’ai pu observer. Le monde d’Harold est vu de côté et de fait, on se déplace selon un scrolling horizontal dans les méandres d’un vaisseau spatial improvisé sous-marin. L’histoire des habitants de ce vaisseau est quelque peu tragique. Il y a longtemps, ces derniers quittaient la Terre pour un autre monde, avant que les éruptions solaires d’un système qu’ils traversèrent ne dérégla violemment leur machinerie provoquant leur crash sur une planète proche exclusivement recouverte d’un océan.

D’où le sous-marin improvisé – je ne sais pas s’il est jaune par contre, j’ai oublié de demander. Le but principal du jeu étant alors de mener à bien l’idée de la scientifique locale et peut-être la seule véritable amie de Harold. Elle fait partie de la génération ayant connu le crash il y de cela cinquante ans si je me rappelle bien. Et depuis elle n’a eu de cesse de trouver un moyen de sortir les siens de cette prison aquatique. Ma session portait notamment sur cette scientifique pensant avoir trouvé une solution pour s’envoler en évitant le piège des dites éruptions solaires. Le rôle de Harold dans ce cas est de l’aider dans les tâches ingrates.

On évoluera également dans le reste du vaisseau en rencontrant les autres habitants et en les aidant potentiellement avec leurs problèmes. Difficile de dire comment ce personnage évoluera à terme, mais en terme de style et d’ambiance, Harold Haribult promet d’être différent et ce n’est pas un mal.

Star Renegades


C’est dans une version peu avancée que j’ai pu découvrir Star Renegades dans le pavillon canadien du salon allemand, un roguelike stratégique avec des combats en tour par tour. Son pixel art efficace met en scène des guerriers rebelles combattant les hordes maléfiques d’un empire tyrannique. Une bataille qui durera longtemps comme en attestera une ligne chronologique qui sera là pour nous rappeler nos victoires comme nos défaites. Dans la continuité de cette idée du temps qui passe, nos rebelles pourront construire des relations entre eux qui à partir d’un certain niveau atteint, résultera en la création d’un troisième larron, qui un peu comme leur enfant combinera des capacités héritées des deux concernés. Cependant, cet aspect reste du gameplay pur et dur visiblement, il ne faudra donc pas s’attendre à un jeu narratif à proprement parler.

Star Renegades fonctionne sur un système de combat en tour par tour un peu particulier avec pour héros des escouades fixes de combattants parmi lesquelles choisir. Une ligne temporelle située en bas de l’écran indiquera l’ordre de passage de chacun, amis comme ennemis. Il est alors possible de voir quelle action effectuera l’adversaire ainsi que le temps restant avant que celle-ci ne soit effective. Cette transparence du comportement ennemi est voulue et jouera sur la capacité des joueurs à y réagir de manière appropriée. Il reste encore à savoir si le jeu ne sera pas artificiellement rendu difficile sur la longueur pour compenser cet aspect stratégique que beaucoup penseront comme un avantage. On verra pour l’équilibrage quand le jeu final sortira donc.

Roguelike oblige, la gestion des points de vie de vos guerriers est de première importance. Chacun d’entre eux bénéficient d’un nombre de points de vie plus ou moins important par dessus lesquels viendront s’ajouter ceux d’un bouclier d’énergie. C’est de ce dernier dont il faudra prendre soin car il sera l’unique rempart entre les tirs ennemis et votre barre de vie, qui forcément si elle se vide, signifiera la mort. Il sera toujours possible de recharger ou d’améliorer d’une quelconque façon ce bouclier, alors que la vie pas vraiment.

Il est encore trop tôt pour avoir un véritable avis sur Star Renegades. Ce jeu aux graphismes et concept fort sympathiques a encore plusieurs mois de développement devant lui avant de nous révéler son plein potentiel.

Necken

Necken est un petit jeu indé qui se la joue roguelike en tour par tour. Il y a derrière tout ça une histoire et des mythes que son développeur voudrait implémenter pour lui donner un peu plus de contexte, mais à l’heure actuelle, tout ce que je pourrai en dire serait qu’il tourne autour d’une vaste forêt sujette à des phénomènes étranges et dont personne ne serait jamais ressorti. Allons donc explorer.

On fait avancer notre personnage à travers toute cette verdure en le déplaçant de case en case, tandis que les ennemis aux alentours feront de même, un peu à la manière de Dungeons of Dredmor pour vous donner une idée de son fonctionnement. Parfois sur une case, vous tomberez sur des ressources à récupérer comme du bois ou de la nourriture pour vous soigner. A d’autres, il faudra se battre à mains nues, ou avec une épée ou un bouclier si vous en avez trouvé en sachant que leur utilisation sera limitée par une barre de vie au même titre que la vie de notre personnage.

Pour le moment, c’est très brut. Il n’y a pas de fioritures vu que Necken est tout d’abord loin d’être terminé et surtout le projet d’un seul développeur suédois. Il reste donc assez basique. Les combats sont encore limités tactiquement, et esthétiquement parlant, c’est assez terne d’ensemble, c’est sans aucun doute voulu, mais il faudrait à mon sens personnaliser un peu plus la direction artistique pour réellement la distinguer d’une production vidéo-ludique toujours plus écrasante. En attendant, vous pouvez toujours vous essayer à la démo en allant la chercher directement sur le site officiel du jeu et vous faire votre propre idée.

Othercide


Othercide est du genre secret. Tout du moins ses développeurs le furent. Avant ma rencontre avec ces derniers, il n’y avait qu’une courte bande-annonce pour me donner une idée d’un jeu encore un brin cryptique. Il faut comprendre qu’ils n’ont pas encore envie de tout révéler et veulent garder un peu de mystère. Compréhensible.

Alors, quand est venu le moment de parler de l’histoire et de tout ce qui l’entoure en terme de contexte et d’univers, peu de choses furent révélées. Dans les grandes lignes, Othercide prend place dans une dimension à part mais tout de même liée à la notre, un monde miroir en quelque sorte, que la présence de panneaux écrits à l’envers semble me confirmer.

Il se présente aussi dans une esthétique assez jusque-boutiste en étant entièrement en noir et blanc, avec pour seule couleur le rouge des longues écharpes dont se parent ses héroïnes, et qui symbolisent leur ligne de vie. Un choix en terme de direction artistique audacieux qui ne manquera pas d’attirer l’œil dans un premier temps, en espérant que le reste suive.

Du côté du jeu en lui-même justement, on navigue également dans le flou. C’est donc un jeu de stratégie avec du combat au tour par tour un peu à la X-com, avec un principe inédit. Peut-être pas tant que cela vu que ce fut la seconde fois que je vis un tel système dans un des jeux qui me furent présentés à la Gamescom. Ce système repose sur une ligne en bas de l’écran qui donnera une indication sur quand tel ou tel ennemi, et vos propres guerrières, agiront. Un moyen qui permet d’anticiper ce que fera l’adversaire, et nous poussera sur le long terme – j’imagine – à anticiper sur plusieurs tours chacune de nos décisions de jeu.

Les uniques personnages que l’on dirigera seront des femmes aux capacités diverses. Elles sont commes de Valkyries, chacune ayant sa classe et son arme de prédilection, que cela soit des pistolets ou des épées. Quand l’une d’entre elles tombera sur le champ de bataille, une partie de ses attributs pourra être passé à la nouvelle guerrière qui renaîtra de ses cendres. Othercide ne veut pas non plus se limiter aux simples combats et ses développeurs gênés de ne pouvoir encore une fois m’en dire plus, ont au moins insisté sur le fait qu’ils avaient derrière tout un monde riche en histoire à explorer. Il y a aura vraisemblablement un sorte de hub pour y rencontrer des personnages clés, bien que même là-dessus, rien ne m’aura été complètement confirmé.

Vous savez comment ça se passe, on discute, on s’emballe et on a peur d’en dire trop. En attendant que les langues se délient, il faudra se contenter de leur intention claire et nette de faire d’Othercide quelque chose d’original et unique que cela soit aussi bien par son aspect extérieur comme par ce qu’il offrira en terme de jeu et d’univers.

Shipbreakers

Les bons jeux de pirates se font rare (j’en ai testé un tellement mauvais sur Switch que j’ai même décider de ne pas écrire de test pour ne pas être méchant), heureusement Shipbreakers fait remonter la barre, avec une démo dépourvu de rhum mais pas de fun.

Prenant place sur une toute petite planète couverte d’eau (on voit son noyau par transparence) vous incarnez un petit bateau pirate qui va devoir dézinguer les autres navires pour devenir le roi des mers (enfin si on considère qu’il y en a plusieurs). Pour ce, avec une gâchette on tire des canons à babord, et avec l’autre, à tribord, et on se dirige avec le stick gauche. Prise en main immédiate et rapide, digne d’un jeu d’arcade, Shipbreakers dévoile ensuite ses mécaniques au fur et à mesure. Primo une toute petite planète c’est mignon, mais ça veut surtout dire que les canons que vous tirez vont faire le tour et vous revenir dans la tronche, il va donc falloir éviter de tirer à tout va. Secundo, le Kraken n’est pas un myhte, et il est bien décidé à broyer votre navire à l’aide de ses tentacules qui apparaitront ça et là. On se doute d’ailleurs très fortement que la créature mythologique fera office de boss plus tard dans le jeu. Les autres bateaux pourront être abordés si vous parvenez à les “étourdir” en tirant précisément sur la proue de ceux-ci, vous permettant ensuite de récupérer de nouveaux matelots qui viendront améliorer les statistiques de votre bâtiment flottant. De nouveaux types d’ennemis, aux armes très différents viendront corser l’aventure au fil des niveaux (bombes, lasers, etc).

Au concept tout bête mais terriblement efficace, Shipbreakers à su me redonner confiance dans les jeux de piraterie. Nul doute que je préparerai une belle bouteille de rhum arrangé pour pouvoir tester le jeu comme un véritable pirate à sa sortie.

P.S : Cette preview a été écrite tout en écoutant l’OST de Pirate des caraïbes.

Dying Light 2


J’ai adoré Dying Light. J’adore les jeux de zombies. Mais j’avouerai volontiers qu’il souffrait d’une qualité d’écriture parfois discutable, parfois trop clichée et pas assez aboutie. Techland semble en avoir pris conscience et a profité du fait que Chris Avellone était disponible pour requérir ses services pour restructurer entièrement l’aspect narratif de la suite tant attendue de leur simulation de parkour contre morts vivants. Par ailleurs, il existe une vidéo montrant exactement ce que nous avions pu voir, et ce avant même la Gamescom.

C’est donc sans surprise que j’ai découvert ce que l’on aura bien voulu nous montrer. Cette démo hands off était donc maîtrisée de bout en bout sans trop s’éloigner de ce que l’on aura bien voulu nous montrer. Chose certaine cependant, c’est que Dying Light 2 se présente bien, très bien même. Techniquement clairement supérieur au premier, il nous plongera comme vous le savez dans une cité européenne non identifiée. Un changement de scène intéressant dans une ville au prise des zombies comme de diverses factions.

Des factions, il devrait y en avoir quelques unes, on ne sait pas encore combien, mais celles qui furent mises en avant étaient un groupe de truands du marché noir, les Scavengers (charognards), et d’autres appelés Peacekeepers (pacificateurs), sorte de groupe armé de type militaire imposant un régime strict sinon totalitaire aux citoyens. La démo montrait une mission dans laquelle il fallait se débarrasser des charognards pour les pacificateurs afin de reprendre le contrôle de la zone au bénéfice de ces derniers.

Il y a avait alors deux choix possibles : remplir la mission telle que prévue et asseoir la domination des pacificateurs sur cet quartier de la ville, ou passer un marché lucratif avec les charognards et trahir ces mêmes pacificateurs. La première solution nous fut d’abord montrée. Un peu de baston plus tard dans la plus grande tradition des Dying Light, du genre à expulser d’un coup de pied un ennemi de la tour où toute l’action prenait place, nous pouvions alors en voir le résultat. Un coup de code console pour avancer le temps quelques jours plus tard, et nous pouvions voir que les pacificateurs avait ainsi grandement sécurisé la zone en ayant éliminé la majeure partie des zombies, et apporté l’accès gratuit et pour tous à l’eau.

En contrepartie, ils instaurèrent un contrôle et une surveillance permanente des survivants en imposant une loi rigide et même totalitaire. Retour en arrière par l’animateur de la démonstration pour nous montrer l’autre choix, celui où le côté des charognards fut choisi. Les conséquences sont alors bien différentes. Sous leur autorité, la zone est bien moins sécurisée et les morts-vivants plus nombreux, et surtout, l’eau est désormais uniquement accessible en payant un lourd tribut aux charognards. Au passage, en raison de ce marché, notre personnage touchera un pourcentage sur les bénéfices ou quelque chose du genre.

Cette démo ne s’est pas étendue sur le système de combat ou de parkour et les éventuelles nouveautés dont ils bénéficieront. Ni même sur la nuit et les monstres qui nous y attendent. L’aspect humain apparaît désormais être beaucoup plus au centre de Dying Light, éclipsant presque les zombies, en tout cas en ce qui concerne la journée. L’accent était entièrement mis sur l’aspect narratif, l’élément sans aucun doute le plus critiquable du premier volet. Avec un système de faction et de dialogues à choix multiples, Dying Light 2 commence à avoir des airs de Fallout avec son contexte de fin du monde. Ce n’est d’ailleurs pas seulement l’aspect social d’une zone qui changera selon nos décisions, mais aussi la topologie des lieux, les constructions sur les toits de la ville changeant en concordance.

Il y a encore beaucoup d’inconnues, mais le fait d’avoir mis en avant une volonté d’améliorer le défaut majeur de Dying Light me fait dire que Techland en tant que studio a énormément mûri et cela promet pour la suite.

Deru


Quelque part sur le stand suisse de la Gamescom, j’ai rencontré le sympathique développeur derrière Deru. Au fil des années à visiter leur stand, je me suis habitué à ce que la Suisse produise des jeux aux allures élégantes tel que Dreii que j’avais beaucoup aimé, sachant allier forme et concept de manière plutôt réussie. Deru est de ceux-là, affichant pourtant les ambitions à priori modestes d’un casse-tête du genre relaxant, mais offrant tout de même quelques situations tendues.

De loin, Deru ressemble à une simulation des peintures de Mondrian. Se jouant à deux, chaque joueur aura une sorte de pion à diriger jusqu’à la sortie qui lui est propre, l’un ayant le pion noir et l’autre le blanc. Cependant, le pion de couleur noir ne pourra pas traverser les lignes de sa propre couleur pour progresser et inversement pour le blanc.

Ainsi, le noir pourra bloquer le flux des lignes blanches, tandis que le blanc interceptera les lignes noires. Ce concept paraît simple comme ça mais s’avère en pratique plutôt sophistiqué et demande un certain doigté. C’est à ce moment-là que commence un véritable ballet entre le noir et le blanc pour aider l’un ou l’autre à passer au travers de cette jungle de rectilignes.

Il est alors possible de bloquer une ligne mouvante pour permettre à l’autre joueur de passer qui devra alors rendre la pareille. Vous pourrez même de la pression d’un bouton transférer la masse de votre pion à celui du deuxième joueur pour lui permettre de grandir en taille et ainsi bloquer les lignes ou flux les plus imposants.

Les quelques niveaux que j’ai pu expérimenter montraient un certain renouveau de l’expérience en évitant d’être trop répétitif, alors que son principe de base aurait pu laisser penser le contraire. C’est un jeu avant tout de coordination où la réflexion prime. S’il est possible d’y jouer seul en usant des deux joysticks de votre manette pour diriger chacun des pions, c’est plus que certain qu’il ne se révélera entièrement satisfaisant qu’à deux joueurs.

The Bard’s Tale IV: Barrows Deep


Trop jeune à l’époque de leurs sorties, je ne connais les Bard’s Tale que de nom. Par conséquent la sortie du quatrième épisode est l’occasion idéale pour se familiariser avec, si vous êtes dans la même position que la mienne. Celui-ci démarre exactement trente années après le dernier volet, soit le temps qu’il aura fallu attendre avant que ce nouvel épisode ne soit, et l’occasion de redémarrer en quelque sorte la série sans que les anciens aient l’impression de perdre tous leurs repères, et, que les nouveaux se sentent largués.

C’est un jeu de rôle avec des combats en tour par tour, un système de talents à débloquer séparés par tiers, et des classes bien définies, tel que le mage, le guerrier, le rogue et forcément le barde. Ce dernier par trop souvent oublié des autres rpg reste pourtant une classe essentielle avec ses compétences lui permettant de booster ses amis par exemple.

InXile a fait un gros effort pour servir de somptueux graphismes a son rpg en vue à la première personne. Chaque personnage est entièrement modélisé des pieds à la tête et animé que cela soit pendant les phases de dialogues ou de combat. Bien qu’il fut difficile de juger sur pièce vu les conditions du salon, il devrait également nous offrir une bande-sonore de qualité, chose dont on ne doute pas pour un jeu portant littéralement le nom d’un conteur en chanson. Cela serait sacrilège autrement.

L’histoire de ce Bard’s Tale prend place dans un climat malsain, dans lequel un groupuscule religieux semble avoir pris le pouvoir et instauré une forme d’inquisition ultra hardcore. Bref, c’est pas la joie. Au milieu de tout cela, on devra emmener notre troupe d’aventuriers de quête en quête dans des donjons et autres. Le déplacement est libre et chaque ennemi sera visible à l’écran avant de s’engager dans un combat au tour par tour. Vos adversaires comme vos aventuriers seront chacun sur un damier pour déterminer leur position sur le champ de bataille, toujours vu à la première personne comme le reste du jeu par ailleurs. Le positionnement est très important, certaines attaques étant de zone ou ciblées et limitées dans leur capacité d’atteinte.

Il vous sera également possible de rencontrer de nouveaux aventuriers lors de vos pérégrinations ou en ville, cette dernière jouant un rôle essentiel dans l’aspect social du monde de Bard’s Tale IV. Il ne vous sera cependant autorisé que six compagnons simultanés, avec obligation de renvoyer à la Guilde des Aventuriers ceux que vous n’auriez pas choisi de garder dans votre groupe actif. Des mercenaires seront également disponibles pour être recrutés si le besoin s’en faisait sentir.

A bien des égards, de cette présentation assez didactique mais sans les mains sur le clavier, Bard’s Tale IV semble avoir toutes les cartes pour être un jeu de rôle assez classique dans sa forme comme dans le fond. Cela n’est pas un mal, puisque c’est souvent dans les vieux pots que l’on fait les meilleures confitures. Il lui reste pour autant une nécessité à accomplir et c’est d’avoir su moderniser les ergonomies et les jouabilités d’antan qui elles auront certainement vieillies, tout en sachant garder les raisons pour lesquelles on prend tant plaisir à jouer à de telles expériences old school.

Bard’s Tale IV se présente donc sous les meilleurs auspices, reste à voir s’il tiendra la cadence dans sa version finale.

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