Cette année, pour fêter la nouvelle version du site, on va aussi tenter de bien travailler à la Gamescom du coup, voici une page qu’on espère bien remplir entre deux bières et des plats avec beaucoup trop de saucisses et de curry. On espère vous en montrer un maximum et en rentrant, de vidéos devraient être disponibles pour encore plus de découvertes.

Deru


Quelque part sur le stand suisse de la Gamescom, j’ai rencontré le sympathique développeur derrière Deru. Au fil des années à visiter leur stand, je me suis habitué à ce que la Suisse produise des jeux aux allures élégantes tel que Dreii que j’avais beaucoup aimé, sachant allier forme et concept de manière plutôt réussie. Deru est de ceux-là, affichant pourtant les ambitions à priori modestes d’un casse-tête du genre relaxant, mais offrant tout de même quelques situations tendues.

De loin, Deru ressemble à une simulation des peintures de Mondrian. Se jouant à deux, chaque joueur aura une sorte de pion à diriger jusqu’à la sortie qui lui est propre, l’un ayant le pion noir et l’autre le blanc. Cependant, le pion de couleur noir ne pourra pas traverser les lignes de sa propre couleur pour progresser et inversement pour le blanc.

Ainsi, le noir pourra bloquer le flux des lignes blanches, tandis que le blanc interceptera les lignes noires. Ce concept paraît simple comme ça mais s’avère en pratique plutôt sophistiqué et demande un certain doigté. C’est à ce moment-là que commence un véritable ballet entre le noir et le blanc pour aider l’un ou l’autre à passer au travers de cette jungle de rectilignes.

Il est alors possible de bloquer une ligne mouvante pour permettre à l’autre joueur de passer qui devra alors rendre la pareille. Vous pourrez même de la pression d’un bouton transférer la masse de votre pion à celui du deuxième joueur pour lui permettre de grandir en taille et ainsi bloquer les lignes ou flux les plus imposants.

Les quelques niveaux que j’ai pu expérimenter montraient un certain renouveau de l’expérience en évitant d’être trop répétitif, alors que son principe de base aurait pu laisser penser le contraire. C’est un jeu avant tout de coordination où la réflexion prime. S’il est possible d’y jouer seul en usant des deux joysticks de votre manette pour diriger chacun des pions, c’est plus que certain qu’il ne se révélera entièrement satisfaisant qu’à deux joueurs.

The Bard’s Tale IV: Barrows Deep


Trop jeune à l’époque de leurs sorties, je ne connais les Bard’s Tale que de nom. Par conséquent la sortie du quatrième épisode est l’occasion idéale pour se familiariser avec, si vous êtes dans la même position que la mienne. Celui-ci démarre exactement trente années après le dernier volet, soit le temps qu’il aura fallu attendre avant que ce nouvel épisode ne soit, et l’occasion de redémarrer en quelque sorte la série sans que les anciens aient l’impression de perdre tous leurs repères, et, que les nouveaux se sentent largués.

C’est un jeu de rôle avec des combats en tour par tour, un système de talents à débloquer séparés par tiers, et des classes bien définies, tel que le mage, le guerrier, le rogue et forcément le barde. Ce dernier par trop souvent oublié des autres rpg reste pourtant une classe essentielle avec ses compétences lui permettant de booster ses amis par exemple.

InXile a fait un gros effort pour servir de somptueux graphismes a son rpg en vue à la première personne. Chaque personnage est entièrement modélisé des pieds à la tête et animé que cela soit pendant les phases de dialogues ou de combat. Bien qu’il fut difficile de juger sur pièce vu les conditions du salon, il devrait également nous offrir une bande-sonore de qualité, chose dont on ne doute pas pour un jeu portant littéralement le nom d’un conteur en chanson. Cela serait sacrilège autrement.

L’histoire de ce Bard’s Tale prend place dans un climat malsain, dans lequel un groupuscule religieux semble avoir pris le pouvoir et instauré une forme d’inquisition ultra hardcore. Bref, c’est pas la joie. Au milieu de tout cela, on devra emmener notre troupe d’aventuriers de quête en quête dans des donjons et autres. Le déplacement est libre et chaque ennemi sera visible à l’écran avant de s’engager dans un combat au tour par tour. Vos adversaires comme vos aventuriers seront chacun sur un damier pour déterminer leur position sur le champ de bataille, toujours vu à la première personne comme le reste du jeu par ailleurs. Le positionnement est très important, certaines attaques étant de zone ou ciblées et limitées dans leur capacité d’atteinte.

Il vous sera également possible de rencontrer de nouveaux aventuriers lors de vos pérégrinations ou en ville, cette dernière jouant un rôle essentiel dans l’aspect social du monde de Bard’s Tale IV. Il ne vous sera cependant autorisé que six compagnons simultanés, avec obligation de renvoyer à la Guilde des Aventuriers ceux que vous n’auriez pas choisi de garder dans votre groupe actif. Des mercenaires seront également disponibles pour être recrutés si le besoin s’en faisait sentir.

A bien des égards, de cette présentation assez didactique mais sans les mains sur le clavier, Bard’s Tale IV semble avoir toutes les cartes pour être un jeu de rôle assez classique dans sa forme comme dans le fond. Cela n’est pas un mal, puisque c’est souvent dans les vieux pots que l’on fait les meilleures confitures. Il lui reste pour autant une nécessité à accomplir et c’est d’avoir su moderniser les ergonomies et les jouabilités d’antan qui elles auront certainement vieillies, tout en sachant garder les raisons pour lesquelles on prend tant plaisir à jouer à de telles expériences old school.

Bard’s Tale IV se présente donc sous les meilleurs auspices, reste à voir s’il tiendra la cadence dans sa version finale.

Irony Curtain


Je ne m’attendais pas forcément à voir un jeu d’aventure du style point and click sur le stand polonais, surtout que Irony Curtain fut le premier de deux. De ma discussion avec le développeur présent, le titre est un jeu de mot entre ironie (irony) et le Rideau de fer (iron curtain), une frontière ayant séparé les états de l’Ouest européen de ceux de l’Est placés sous influence soviétique durant la période de la Guerre Froide.

Comme vous le savez sans doute si vous n’avez pas passé votre temps à dormir en classe d’histoire, la Pologne après avoir été envahie par l’Allemagne nazie, s’est retrouvée de nouveau sous domination cette fois-ci de couleur rouge. Une empreinte soviétique qui aura laissé sa marque encore fraîche dans un pays finalement sorti de ce joug il n’y a pas si longtemps. Irony Curtain s’inspire donc de cette influence pour raconter l’histoire d’un pays communisto-totalitaire dont toute ressemblance avec l’URSS est forcément voulue, et dont la figure de chef n’est pas sans rappeler un certain Staline, Joseph de son prénom.

Ce n’est pas exactement très subtil mais en même temps, le but de ce jeu est de faire dans l’humour en apportant un regard sarcastique forcément exagéré – ou peut-être pas – sur ces années rouges. Tout démarre avec un journaliste qui sera donc le personnage principal, s’infiltrant en pays de Matryoshka avec l’aide de son contact, une espionne déjà en place. Ma courte session m’aura permis de voir que oui, il s’agit bien d’un point and click avec ce que cela implique d’énigmes et de dialogues loufoques dans son cas, et c’était positivement intéressant à jouer pour le peu que j’ai pu en voir.

La séquence qui me fut offerte d’explorer consistait en un hôtel géré par le régime en place avec pour seul objectif d’arriver à accéder à notre chambre – ce qui fut loin d’être une mince affaire. L’occasion au passage de se moquer de l’administration ridicule du dit régime dont le fonctionnement n’était pas sans me rappeler la maisons des fous dans les Douze Travaux d’Asterix. Irony Curtain ne réinventera certainement pas le point and click, mais si l’humour arrive au moins à se maintenir sur la durée, on tiendra là une sympathique satire politique du soviétisme créé par des gens l’ayant réellement vécu.

RICO


RICO est du genre direct, du style où on tire d’abord, on pose les questions ensuite. C’est un jeu de tir à la première personne couplé à une génération aléatoire de niveaux pour une durée de vie en principe infinie. Il puise son inspiration dans les films policiers et d’action et semble surtout se concentrer sur le coopératif en proposant plusieurs modes de jeu. En sus, un mode histoire est présent avec une progression libre reposant sur un système d’embranchement pour le choix des missions. Ce mode histoire est conçu comme une enquête à résoudre en 24 heures – réelles – maximum.

Il s’affiche dans un cell shading bien foutu qui ne sera pas sans nous rappeler à notre bon souvenir le fps XIII, même si j’avouerai que de par sa génération aléatoire, une pièce traversée vaut bien la suivante pouvant amener à une certaine répétition d’ordre esthétique. J’ai pu tester le mode coopératif à deux, à la manette avec laquelle ce fut plutôt jouable pour le pcéiste que je suis, la raison étant le côté très concentré des lieux, permettant des combats rapprochés et donc une visée plus aisée, même à la dite manette.

Le résultat aura été plus amusant que je ne l’aurai cru. RICO est brutal et simple d’accès comme je les aime. Parfois, il suffit d’une approche directe sans fioritures pour qu’un fps suffise à vous défouler. Pour les amateurs, le coopératif en local au fond du canapé fait partie du lot. Par ailleurs, la coopération en général semble constituer un point important de l’expérience, ayant personnellement un peu peur qu’en solitaire, le jeu ne suffise peut-être pas à garantir un renouvellement constant pour éviter toute répétitivité du gameplay.

C’est l’un des obstacles auxquels RICO devra faire face, qui est par ailleurs le souci de la plupart des jeux reposants sur la génération aléatoire et des principes hérités en partie du roguelike. Il faut en effet arriver à un équilibre suffisant pour que l’on ait pas trop vite l’impression d’en avoir fait le tour. Manette en main, ce fut en tout cas amusant d’enchaîner les frags, entre le ralenti qui intervient quand on défonce une porte à coups de pied, ou les nombreux éléments destructibles du décor, permettant de faire des tir à travers à l’envie. Cette démonstration me montra un jeu relativement dynamique qui ne cherche pas à réinventer la poudre mais à nous faire passer un bon moment, si possible avec des potes.

J’ai pu par ailleurs m’adonner quelques minutes à une version Switch loin d’être définitive. Pour autant, le résultat était déjà pas mal d’un point de vue purement technique, le gameplay restant exactement le même. La jouabilité était plutôt bonne et il n’y a mon sens en me basant uniquement sur ce court aperçu, qu’à optimiser le tout. Sur ce, RICO fut une bonne surprise, peut-être pas le jeu du siècle, mais je l’espère, un futur bon défouloir, surtout à plusieurs.

Konami


Deux jeux me furent présentés chez Konami dans une sorte de Powerpoint très business. D’un côté ce fut Hyper Sports R, un Track & Field remis au goût du jour pour la Nintendo Switch. Outre un mode carrière, c’est surtout sur le multi-joueurs qu’il mettra l’accent. Si vous ne connaissez pas la célèbre licence rétro de Konami sur le sport athlétique, ce n’est pas bien grave car il s’agit en général de jeux très accessibles usant de peu de boutons pour être joués. Une formule en général idéale parfaitement adapté à un public plus casuel. Il va donc falloir gesticuler du Joy-Con pour gagner.

Vous pouvez compter jusqu’à quatre joueurs maximum pour se mesurer sportivement en local comme en ligne dans plus d’une douzaine d’épreuves d’athlétisme. Le mode carrière est par contre destiné à être joué uniquement en solo. Dans celui-ci, vous prendrez la direction d’une équipe de sportifs qu’il faudra mener à la victoire en les entraînant avant de les envoyer au turbin contre leurs adversaires. Il n’y aura visiblement aucune micro-transactions à attendre dans ce jeu à l’orientation très familiale.



De cette présentation, l’élément le plus intéressant fut la présentation de Zone of the Enders The 2nd Runner : MARS qui essaye de battre les Kingdom Hearts pour les titres à rallonge. Sortant et même déjà sorti sur PS4 et pour la première fois sur PC, c’est une version entièrement remastérisée à laquelle on a droit. Pour vous faire une idée, une démo est déjà disponible, notamment sur Steam et contient un niveau avec plusieurs boss à abattre.

Le résultat est très propre en haute résolution avec un framerate à 60 images par seconde. Un vrai bonheur pour ce jeu de robots empruntant au shoot them up et à l’action aussi vertigineuse que rapide. Les sensations semblent les mêmes qu’à l’époque en me basant sur la démo, mais cette fois-ci dans une fluidité et une qualité d’image très nettement supérieure. Ce remaster devrait logiquement s’imposer comme la version définitive de ce jeu culte pour beaucoup.

Presque gadget mais néanmoins sympathique addition, il propose un mode VR. Seul bémol, le rendu de la profondeur sur l’Oculus Rift n’était pas vraiment extraordinaire. On appréciera l’ajout d’une vue cockpit plutôt réussie, mais il ne faut pas s’attendre à un miracle. Peut-être à cause des limitations du moteur d’origine, mais l’aspect VR fait plus gimmick qu’autre chose. A voir sur le jeu en entier peut-être, mais il est au moins intéressant que Konami se soit essayé à la réalité virtuelle sur un jeu datant autant que Zone of the Enders qui a l’origine n’a pas été conçu pour une telle technologie. La présence de cette option est donc quand même la bienvenue.

Hong Kong Massacre

Voilà un jeu qui m’aura fait du bien. Un bon défouloir même si la maniabilité souffrait parfois d’un viseur partant dans tous les sens. Un détail qui méritera juste un ajustement. Hong Kong Massacre combine exactement deux choses que j’adore, c’est à dire un top down shooter ultra violent à la Hotline Miami et une forte inspiration des films de la ville qui lui aura donné une partie de son nom.

L’ombre des John Woo et autres Tsui Hark flotte clairement au-dessus de ce jeu, tandis que je roll et backflip tel un Chow Yun-fat de la grande époque. J’ai même osé demander si on aurait droit aux iconiques colombes blanches, et il y devrait théoriquement en avoir. Pour le reste, c’est du Hotline. Les niveaux jouables de la démo reposent sur un level design précisément construit avec un placement relativement fixe des ennemis.

Comme c’est principalement du die & retry – avec un rechargement rapide du niveau heureusement – bien apprendre leur placement et la topographie des lieux sont donc deux composantes essentielles de ce genre de jeu. Il y a bien sûr en sus la nécessité d’avoir des réflexes, mais cela me semble évident. L’armement est assez classique: un flingue dans chaque main, des fusils d’assauts, un fusil à pompe… L’action dans Hong Kong Massacre est virevoltante, littéralement. On avance, on saute à travers une fenêtre et on active le slow-motion (ralenti) pour mieux aligner les méchants d’une ou plusieurs balles bien placées à l’aide du curseur directionnel.

Les ennemis ne seront pour autant pas passifs et bougeront, vous contourneront et feront très mal et vite. En général, dès que vous apparaissez dans leur viseur, ils vous tireront dessus avec une précision diabolique en ne laissant aucune place à l’hésitation. Il ne s’agit sans doute pas d’un jeu très novateur en soit de ce que j’en ai vu, mais qu’est-ce que ce fut jouissif de dézinguer comme dans The Killer les hordes de criminels se dressant sur mon chemin.

Par conséquent, si vous avez aimé Hotline Miami et qu’en plus vous appréciez – gens de goût que vous êtes – les films d’action de Hong Kong, alors celui-ci pourrait être fait pour vous. Personnellement, je vais en redemander.

1C Publishing

Il n’y a rien de plus revigorant pendant la Gamescom qu’une présentation à la chaîne des jeux d’un éditeur. Non sérieusement, pas besoin de parler ou de réfléchir, c’est reposant entre deux rendez-vous faisant usage de mon temps de cerveau. Pourtant cette année, 1C Publishing semble avoir redoublé d’efforts pour proposer une sélection plus variée qu’à son habitude en touchant un peu à tous les styles pour que chacun puisse trouver son bonheur. Petite liste de ceux qui m’auront le plus interpellé.



Fell Seal: Arbiter’s Mark est une sorte de Final Fantasy Tactics prenant place dans un monde steampunk et fantasy, donc du tour par tour avec des aires de combats quadrillées. Il se présente dans de très beaux graphismes avec des décors fait main dans une vue en 3D isométrique, tandis que les personnages sont dans un pixel art finement détaillé. Si son contenu est au moins aussi bon que sa plastique, cela devrait nous promettre que du bon. Le jeu est déjà disponible en accès anticipé sur Steam.



C’est sûr, Deep Sky Derelict a de la gueule avec son graphisme de bande-dessinée à l’encrage bien noir et aux couleurs volontairement déprimantes. Son look rappelle la science-fiction rétro des années 70 dans lequel vous devrez explorer des vaisseaux en déréliction. C’est un rpg en tour par tour reprenant les recettes du roguelike, ou pour faire simple, c’est un Darkest Dungeons de l’espace dont il ne cache pas l’inspiration. Reste à savoir s’il sera aussi au moins aussi original et attractif que l’est son apparence très appétissante, mais surtout s’il saura nous surprendre avec des différences bien à lui. Sortie en accès anticipé le 26 septembre.



Gift of Parthax est la caution pixel art indé de la line up de 1C. C’est jeu de combat en arène en vue du dessus dans lequel on va devoir résister à des hordes d’ennemis pour obtenir le dit cadeau de Parthax pour sauver la vie de notre ami. Il bouge bien, son graphisme est un peu terne à mon goût, si ce n’tait pas pour ses jolis effets de lumière, surtout les sorts. On jugera sur pièce s’il saura renouveler son expérience, ce qui est la première difficulté de tout les jeux de combat en arène. Sorti depuis le 12 septembre.



Re-Legion est une sorte de Syndicate avec cette particularité que ce ne sont pas des consortiums qui maintiennent le pouvoir d’une main de fer, mais des groupuscules religieux. C’est d’ailleurs un prophète que l’on dirigera dans cette dystopie théologique. Son rôle sera de rallier le maximum de fidèles à sa cause pour notamment augmenter son pouvoir et son influence. Le fait de devoir convertir les non-croyants pour s’imposer est original pour un jeu vidéo cyberpunk. Sortie prévue en 2018.

Liftoff

Fraichement sorti d’Early Acces le 13 Septembre dernier, Liftoff était à la Gamescom pour une dernière présentation avant le saut dans le grand bain. Présentant un véritable drône de course et proposant un contrôleur officiels compatible en guise de manette, j’ai pu m’essayer à la conduite sans avoir à mettre le nez dehors.

Ingénieux croisement entre un simulateur et un trackmania, le jeu de drône propose aux férus de cette discipline de pouvoir s’entraîner à la maison les jours de pluie, ou encore pour patienter lors du rechargement des batteries de l’objet volant. Côté moteur physique les développeurs ont créés un titre extrêmement proche de la réalité, si je n’ai jamais piloté de drone de course professionnel j’ai en revanche testé plusieurs drones (dont pas mal d’exploration) et la physique était très proche de ce que j’ai connu dans la réalité. Pour rendre le jeu encore plus immersif j’utilisais lors de la démo une manette de drone officielle, que le studio s’est acharné à rendre compatible à 100% avec le jeu. Sachant que l’on peut reproduire son propre engin volant grâce à un éditeur interne, il est alors possible de créer la réplique exacte de celui que vous utiliser et de le contrôler dans le jeu via la manette officielle. Une façon pratique de faire découvrir la discipline à votre grand-mère/cousin/voisin sans prendre le risque d’exploser votre jouet à 3000 balles, tout en ayant les véritables sensations (envie de gerber incluse).

La dimension Trackmania dont je vous parlais est apporté par un éditeur de niveau ultra-simple à utiliser et une compatibilité Steam Workshop pour partager vos créations. De plus, le studio étant en partenariat avec les clubs et fédérations officielles dispose des modèles officiels de drone mais aussi d’éléments de course. Avant ou après une compétition la fédération organisatrice peut donc créer une réplique du circuit afin que les pros puissent s’entrainer ou redécouvrir la course aux commandes de leur propre appareil. Transformant le titre de simple jeu à véritable outil d’entrainement pour les joueurs pros et semi-pros.

Disposant déjà d’une communauté bien active Liftoff s’adresse à un public ciblé et exigeant, aux compétences bien au dessus des miennes. Si vous êtes un passionné de ces machines volantes dans la vraie vie ce titre devrait vous intéresser. Si à l’inverse vous cherchiez juste un petit jeu de drone pour vous occuper un dimanche gueule de bois, passez votre chemin, ce jeu s’adresse aux pilotes avant tout.

Pillars of Eternity II: Deadfire – Seeker, Slayer, Survivor DLC

Nous n’avons pas encore couvert d’une critique Pillars of Eternity II: Deadfire, faute de temps principalement, même si je m’y attelle. Pour le moment, le jeu est magnifique certes, mais également courageux de s’être éloigné du premier en choisissant une thématique radicalement différente à base d’archipels à explorer à l’aide d’un bateau et toute la panoplie de marin. Certaines critiques sans doute justifiées, avaient été faites sur la légèreté de tout l’aspect gestion d’un navire, le manque d’éléments relatifs à la mythologie propre à PoE et peut-être aussi pour certains, des combats trop simples. Personnellement, j’ai toujours préféré explorer l’histoire m’étant lassé des combats des rpg à l’ancienne. Je préfère souvent avoir le choix de résoudre un conflit par la parole que par le combat quand un jeu de rôle m’en offre l’opportunité.

Le second dlc de PoE II doit répondre à toutes ses aspirations. Il s’agira d’explorer de nouvelles îles dans laquelle combats et mythologie ne feront plus qu’un. Outre des affrontements typiques, il existera une arène dans laquelle les joueurs pourront tester leurs talents de combattants en affrontant les dieux eux-mêmes et être récompensé en conséquence. Tandis que les lettrés apprécieront d’en découvrir plus sur le contexte historique servant de base à la création de l’univers des Pillars of Eternity.

Comme ce fut le cas pour les dlc du premier épisode, celui-ci s’accompagnera d’une mise à jour majeure et gratuite pour tous, qui viendra répondre à certaines critiques en apportant les habituelles correction de bugs et autres équilibrages du gameplay. Seeker, Slayer, Survivor sera l’avant dernier dlc de Pillars 2 avant que Obsidian ne passe à autre chose. Profitant de la présence de Josh Sawyer notamment, je me suis permis de demander quelle serait la suite de leurs aventures de développeur. Un Pillars of Eternity sans doute, même si sans trop s’avancer, il m’aura exprimé le désir de certains de leur équipe de proposer un jeu de rôle en vraie 3D cette fois-ci, pour sans doute plus d’immersion. Quoiqu’il en soit, ce dlc et le suivant seront le dernier de ce Pillars second du nom.

Healer’s Quest

Incarner un groupe d’aventurier qui explore des donjons à accompli de nobles quêtes, c’est la classe ! Enfin dans la théorie, dans la pratique c’est souvent une équipe de bras cassés, un peu cons, que le healer passe sont temps à sauver. Partant de ce constat Healer’s Quest vous propose d’incarner ce fameux soigneur qui va galérer à sauver encore et toujours la bande.

Vous entamez l’aventure en choisissant un nom pour votre personnage, mais attention celui-ci devra répondre à certain critères comme un nombre de lettres imposés ou le choix de la dernière. L’aventure débute ensuite et vous découvrez vos premiers sorts permettant de soigner vos compagnons. Ceux-ci sont assez basiques (vos sorts, pas vos compagnons, quoique…) mais évolueront assez rapidement pour proposer un large choix bien plus efficace et polyvalent (vos sorts hein, pas vos compagnons là par contre c’est certain). Si le concept à l’air assez basique l’équilibrage est bien dosé et propose tout de même un challenge bien plus corsé que ce que j’aurai imaginé en tant que “simple healer”. Autour de cette mécanique principale s’enrobe des graphismes “peint à la main” assez mignons qui donnent un aspect très frais au titre mais aussi, et surtout, un humour omniprésent. Je vous parlais il y a quelques jours du futur jeu du Donjon de Naheulbeuk, et bien Healer’s Quest c’est son équivalent, avec la touche belge en plus. Les situations, autant que les dialogues, que j’ai pu découvrir en une demi-heure de présentation ont suffit à me fairee rire et à me convaincre. J’ai aussi  pu remarquer un sacré sens du détail dont de petites blagues dans les menus, avec une volonté de rendre une interface clair et pratique.

Conçu par un seul et même homme, Healer’s Quest est prometteur. Le concept original , l’humour drôle sans être lourdingue et les graphismes choupinous m’ont clairement conquis. Ce sera sans doute l’un des premiers titres que je me ferai, une fois la rédaction de mes previews Gamescom terminée, puisque le jeu est d’ores et déjà disponible.

Macrotis : A Mother’s Journey

L’Indie Game Arena était toujours présente cette année à la Gamescom. Ce “coin indé” grandissant chaque année en zone publique, fait venir de plus en plus de monde, autant de créateurs que de curieux. J’ai pris mon courage à deux main pour aller y faire un tour et comme prévu, quasiment toutes les stations de jeux étaient prise d’assaut. Je ne ferai pas de commentaire sur l’agencement du booth… mais il était quand même sacrément pourri. Un tout petit stand au milieu des autres était enfin libre et les créateurs m’ont gentiment proposé de jouer à leur jeu : Macrotis, le voyage d’une mère.

Dans ce puzzle-plateformer, vous incarnez une petite souris qui a perdu ses enfants pendant les intempéries. Il va donc falloir tous les retrouver, en explorant un monde inconnu en 2.5D, et en résolvant les énigmes pour continuer à avancer. Un concept classique, qui fonctionne toujours pour les amoureux du genre. La souris a tout de même des capacités spéciales pour avancer dans l’aventure. Par exemple, elle est capable de prendre une “forme spirituelle” afin de franchir des obstacles et débloquer le passage pour sa forme physique. Macrotis est le tout premier de Proud Dinosaurs, un studio Turc où les membres ne viennent pas tous de l’industrie du jeu vidéo. On voit assez peu de jeux Turcs arriver jusqu’à nous, c’est donc l’occasion avec Macrotis de nous montrer ce qu’ils savent faire.

Vectronom

M’apprêtant à quitter la soirée de l’Indie Arena Booth, j’ai marqué une pause d’une demi-seconde devant l’écran de Vectronom, qui avait attiré mon oeil par ses graphismes minimalistes et ses couleurs chatoyantes. Cette demi-seconde aura suffit au développeur à me repérer et à me proposer de tester le jeu. Je pose ma bière et mon chapeau, j’enfile le casque et pose mes mains sur le clavier.

Le but de Vectronom est assez simple, déplacer votre cube (faisant office de personnage) d’un point A à un point B. Le chemin entre votre position de départ et votre arrivée étant vivant et dynamique. Dans certains niveaux le parcours sera fixe tandis que des pics se déplaceront sur le terrain, d’autres fois le niveau sera vide d’obstacles mais verra le sol se modifier avec des plateformes et/ou des gouffres se déplaçant.  Chaque écran demandera donc quelques secondes d’analyse au joueur pour comprendre quels éléments de décor interviennent ou bougent. C’est en analysant ces séquences que l’on s’aperçoit que les mouvements du niveau correspondent à la musique de celui-ci. Lorsqu’on a un sens du rythme aussi développé que le mien (ce n’est pas pour rien que je n’écris les tests d’aucun jeu musical) on peut mettre 1 ou 2 niveaux à se rendre compte que la plateforme se déplace de 2, remonte de 1, puis se déplace de 2, puis remonte de 1, etc, au rythme du Poum Poum Tchack. Vectronom utilise en effet la musique comme un guide pour traverser le niveau. Les nullos qui, comme moi, n’ont aucune oreille, peuvent tout à fait profiter du jeu en se référant uniquement au visuel. Tandis que les mélomanes pourront apprécier un jeu ou s’adapter à la musique permettra de progresser plus facilement. Le level design est plutôt bien ficelé et grâce à sa simplicité d’accès les développeurs espèrent attirer une communauté de speedrunner.

Proche du concept de l’arcade (easy to learn, hard to master), avec un volet musical en plus, Vectronom n’aura sans doute pas de mal à trouver son public. À surveiller à sa sortie, annoncée pour 2019.

Shortest Trip to Earth

Alors que Shortest Trip to Earth ressemble fortement à FTL, ce jeu d’Interactive Fate en développement depuis 2010 a pris une direction un peu différente. Après avoir choisi un vaisseau et un équipage, le but est de rentrer tant bien que mal sur Terre en explorant l’espace dans lequel on s’est perdu. L’équipage sélectionné va avoir des statistiques différentes en fonction de ses membres, et le vaisseau choisi sera également crucial pour la partie, car des zones telles que l’infirmerie ou encore le centre d’entrainement, ne seront pas présentes dans tous les vaisseaux. Et c’est ainsi que l’ont va devoir survivre dans cet espace plus ou moins hostile.

Au court du voyage, il faudra bien entendu gérer ses ressources et son équipage, tout en explorant les planètes des systèmes traversés. Il sera alors possible de rencontrer de nouvelles espèces possiblement pacifiques, mais aussi de tomber sur des ennemis qui voudront votre peau. Le système de combat est assez simple : il faudra viser les parties du vaisseau adverse pour l’handicaper, puis le battre. Si la batailler s’éternise, les hostiles viendront vous aborder et les compétences de votre équipage seront mises à l’épreuve. Mélange non intentionnel entre Out There et FTL, Shortest Trip to Earth vaut la peine d’être surveillé de près.

Necrosphere

En bon retrogamer que je suis, le moindre pad qui puisse, de près ou de loin, me rappeler un minimum une borne d’arcade m’attire immédiatement. C’est ainsi que durant la soirée de l’Indie Arena Booth, j’ai pu mettre les mains sur le panel à seulement 2 boutons de Necrosphere (vous pouvez l’apercevoir à 4min49 de notre vidéo “off de la Gamescom 2018”).

Seulement 2 boutons, voilà tout le concept de ce metroidvania qui fleure bon le pixel et la difficulté d’un autre temps. Le gameplay est extrêmement simple, avec un bouton on va à gauche et avec l’autre on va à droite, et c’est tout, du moins dans la démo que j’ai pu tester. Il semblerait que plus tard dans le jeu, appuyer simultanément sur les 2 touches déclenche un nouveau mouvement. Malgré cela notre personnage peut sauter lorsqu’il rentre en contact avec “une bulle” permettant ainsi de créer un level design dynamique et travaillé au poil de c… euh… Au millimètre près, qui ravira les fans de Super Meet Boy et fera hurler les moins patients.

Déjà disponible sur PC (Gamejolt, Steam et itch.io) depuis un petit moment, Necrosphere devrait arriver sur XboxOne, PS4 et PS Vita dans le courant de l’année.

Neo Cab

Quand on me parle de jeu de taxi, je pense immédiatement a un jeu de course effréné ou il faut “livrer ” mon passager aussi vite possible (et à The Offspring bien sûr). Je ne m’attendais donc pas, en testant Neo Cab, à découvrir un jeu narratif prenant place dans un taxi.

Dans un futur pas si lointain, les taxis et autre VTC ont presque tous été remplacés par des véhicules autonomes, et vous incarnez l’un des derniers conducteur de taxi humain. Une fois votre passager sélectionné sur la map, celui-ci rentre dans votre véhicule et entame alors une conversation qui sera l’unique élément de gameplay du jeu. Pas de conduite, pas de modification de votre véhicule, juste de la discussion. Votre but en tant que chauffeur humain est d’être le plus empathique possible afin que vos clients passent un agréable voyage et vous laissent de bonnes notes, voir peut-être même un petit pourboire. Les différents personnages qui monteront dans votre véhicule auront chacun leur tempérament et leurs soucis, tout comme votre héros, dont on devrait apprendre plus au fur et à mesure de l’histoire.

L’équipe australienne (mais c’est sacrément loin de la Gamescom ça dites-moi) de Fellow Traveller Games, m’annonçait un véritable mystère à découvrir par bride au fur et à mesure des histoires des passagers. Une promesse alléchante quand on sait que Fellow Traveller Games a édité Orwell par le passé.

Godlings

Découvert sur un coin de table de la zone business, l’équipe de FuseBox Games était présente en mode Pirate Booth avec un PC et une version alpha jouable de leur jeu Godlings.  Si la version présentée tournait sans soucis lors de leurs tests sur un PC portable branché sur secteur, la même démo, sur le même PC, sur batterie n’était pas aussi efficace. J’ai tout de même pu tester une version quelque peu ralentie de ce rogue like en 3D.

Dans un univers médiéval fantastique, le joueur sélectionne tout d’abord un personnage en fonction de sa classe. On y retrouve les poncifs du genre avec un assassin, un prêtre, un guerrier et un mage, pouvant chacun devenir de gros bourrins. Mettre une hache à 2 mains dans les délicates mimines de votre mage est totalement possible dans Godlings, le studio assumant l’aspect brutal du titre. D’ailleurs ils ne s’enquiquine (oui j’utilise des mots presque mignons parfois) pas avec un scénario, on est là pour tabasser du streum (oui, oui j’ai bien dit streum, comme dans les années 90) et pas pour autre chose. Le jeu est dur, les niveaux générés aléatoirement, le jeu est dur, les ennemis ont chacun un comportement différents, des squelettes débiles qui vous oublient une fois hors de l’écran, aux bestioles géantes qui vous poursuivront jusqu’à la mort (la leur ou la vôtre). Ah au fait, je vous ai dit que le jeu était dur ?

Plutôt destiné aux warriors qui aiment en chier pour tabasser des hordes de monstres avec des grosses armes, Godlings sera sans doute un bon moyen de se défouler en rentrant du boulot, enfin si vous n’êtes pas aussi mauvais que moi (et encore je jouait au ralenti).

Unto the End

Unto the End fait parti de ces jeux pour lesquels ce fut un plaisir d’être à la Gamescom. Pas forcément pour le jeu lui-même – quoique – mais peut-être plus pour l’échange entre votre serviteur et ses développeurs. Il y avait quelque chose de réellement chaleureux dans cette conversation et l’amour qu’ils pouvaient avoir pour leur bébé était particulièrement communicatif. Il est parfois difficile de trouver de la sincérité et du cœur dans une industrie du jeu vidéo parfois très ou trop professionnalisée. De plus, c’est un véritable couple qui se trouve derrière les 0 et les 1 de ce projet.

C’est un jeu d’action narratif qui nous raconte l’histoire d’une famille pour laquelle j’avoue peu me fut confié quant à leur destinée. On dirige visiblement le père, mais le reste de sa famille devrait être jouable à l’occasion, sans doute dans les flashbacks qui m’ont été mentionnés. L’optique pour ces passionnants développeurs est avant tout de nous offrir une expérience de combat à l’épée se voulant autant réaliste que possible pour un jeu en 2D et scrolling horizontal. Mon premier contact par la manette est donc passé par un joute amicale entre le mari et sa chère et tendre.

Coup porté en haut ou en bas, saut avec attaque, possibilité de sauter sur un mur pour mieux y rebondir, roulade, contres et coup d’épaule… autant de possibilités d’attaque/défense à l’arme blanche qui font du système de combat de Unto the End effectivement l’affaire sinon du réalisme, du moins d’un ensemble de mouvements complets, d’autant plus que les animations ont l’air de bien suivre derrière. Les seuls exemples un minimum concordant avec cette approche et en 2D qui peuvent s’en rapprocher serait à mon sens des jeux comme Nidhogg pour vous donner une idée des sensations manette en main.

Pour le reste, l’approche artistique se veut très épurée, avec des décors fortement inspirés par l’Islande et sa fascinante nature sauvage. Ma courte séance d’essai m’aura permis d’affronter quelques ennemis. Unto the End s’inspire très librement de quelques légendes locales, plus ou moins, c’est encore difficile de cerner exactement le contexte qui entoure son histoire. A bien des égards, il m’aura fait penser à Another World en terme de mise en scène, en utilisant le premier plan pour montrer un ami (ou ennemi?) auquel nous fîmes face éventuellement un peu plus loin dans le niveau. Il sera nécessaire de l’affronter mais pas forcément de le tuer, ce qui des mots de ses concepteurs indique que Unto the End offrira un semblant de choix et potentiellement des issues différentes dans l’intrigue. On verra bien avec le jeu final pour cela.

Les combats étaient ce qui avait été mis le plus en avant, et pour le coup, ils fonctionnent plutôt bien dans l’ensemble. Il n’y a pas vraiment d’interface sauf pour faire un peu de craft, mais rien pour indiquer la vie restante de notre personnage si ce n’est le sang présent sur lui. Apparemment, trois coups devraient suffir à le tuer marquant sa fragilité qui vaut autant pour ses adversaires. Quelques armes comme les lances peuvent tuer en un seul coup, mais dans sa globalité, les combats bien que brutaux, demanderont un peu plus de temps, voire de préparation. Il est aussi possible stratégiquement d’attirer l’ennemi à frapper ses camarades par erreur comme de perdre son arme en bloquant une attaque trop puissante de ceux-ci.

Voilà un jeu qui promet même si de par sa volonté de raconter une histoire au travers du gameplay sans verser dans des cinématiques à outrance, ce n’est vraiment quavec la version finale entre nos mains que nous pourrons confirmer ou infirmer tout le bien que j’en pense.

Velocity Rage

La plupart des jeux de bagnoles se présentent sous la même forme, avec votre voiture vue de derrière (de l’intérieur pour les puristes), et tout un tas d’informations disséminées aux 4 coins de l’écran. Velocity Rage casse ces codes du genre en proposant d’avoir la majeure partie de ces information “collées” à l’arrière de vôtre voiture. De cette façon les développeurs espèrent permettre aux joueurs de se concentrer encore plus sur l’action, car Velocity Rage est un jeu de course nerveux.

Après avoir choisi un véhicule parmi une sélection de bolides aux caractéristiques différentes (poids, vitesse, réactivité, etc), vous pourrez équiper celui-ci d’armes et de bonus (roquettes, mines, boost, etc) avant de vous élancer sur la piste. Une fois en pleine course, il faudra alors maîtriser votre conduite pour arriver premier, mais aussi mitrailler vos ennemis pour les doubler, ou encore gérer votre barre de vie pour ne pas exploser et perdre un précieux temps de respawn. Les différents véhicules, bonus et environnements semblent déjà assez variés pour une version alpha et l’on peut espérer encore plus de diversité pour la version finale du jeu.

Cyberpunk 2077

Si n’avez pas encore vu la récente vidéo de gameplay de Cyberpunk 2077, alors n’hésitez pas à vous installer confortablement tandis que je vais vous conter mon expérience avec cette démonstration qui fut pour ma part en temps réel mais sans les mains sur le pad. Premier constat, le jeu est magnifique. Le monde de Night City, la ville dystopienne dans laquelle ça se passe, regorge de détails en tout genre, un grand soin semblant avoir été porté à chaque mètre carré. C’est une ville très verticale et par conséquent vertigineuse même si nous sommes restés en fin de compte très terre à terre.

Night City se présente comme la ville tentaculaire et multi-culturelle typique du genre cyberpunk avec ses néons et ses pubs omni-présentes, le béton et le métal parachevant son esthétique générale. Ses rues grouillent d’individus de tous les horizons de la vie, certains encore fait de chair, mais beaucoup affichant des excroissances ou des membres cybernétiques. L’augmentation et l’amélioration du corps humain apparaît comme étant part entière de l’expérience. Un moyen pour CDPR d’intégrer chaque élément de son gameplay – perçu comme tel dans la démo en tout cas – comme partie intégrante d’un monde où ce genre de modifications fait sens et ne perturbe visiblement personne.

Ainsi, l’affichage du nombre de balles restantes dans notre arme est expliqué par un module intégré par un médecin au black au corps de V, le personnage principal. Sur bien des aspects, cette démo fait presque trop beau pour être vrai. Le gameplay et le narratif se mélangent de manière consensuelle, les dialogues s’insérant très naturellement au milieu des phases de jeux. Ces moments choisis restent pour autant parfaitement cadrés. On devine clairement la volonté de CDPR de partir sur une expérience encore plus ouverte débarrassée des limites imposées par l’univers du Sorceleur.

Cette fois-ci, votre pendant numérique dans le jeu sera personnalisable à l’envie, de son physique, sexe ou même en partie sur son passé et les motivations qui l’auront emmené à Night City. Comme dans tout RPG qui se respecte, il y aura son lot de statistiques, mais se voulant avec un système de classes fluides, vous ne serez jamais enfermé dans un carcan et pourrez modeler les caractéristiques de votre personnage selon vos désirs. Ou tout du moins, c’est ce qu’il aura fallu comprendre. Les augmentations devraient bien sûr jouer un rôle très important dans votre progression, autant qu’un armement conséquent.

CDPR décrit l’univers de Cyberpunk comme celui d’une violence exacerbée où le danger pourra venir de tout côté comme les conséquences de nos actes à l’image de ces brigands venus faire la peau à V et son comparse, peu contents qu’ils aient interféré dans leurs petites affaires au tout début de cette démo. Alors bien évidemment, Cyberpunk 2077 s’annonce magnifique de beauté et d’un sens du détail aigu, avec une multitude de gadgets et d’une esthétique générale futuriste à exciter les plus technophiles. Mais face à un monde en proie aux désirs les plus égoïstes des compagnies dans la toute puissance, il sera intéressant de voir où CDPR ira avec ce discours social potentiel et l’exploration des dynamiques complexes d’une société à l’esprit corrompu par l’argent et le pouvoir.

Une chose fut sûre durant cette démo, V a eu plusieurs choix à faire durant sa mission, pouvant choisir la violence comme la diplomatie, devant également se rendre compte à un moment donné qu’il ou elle n’était encore rien face à la puissance des consortiums. En sera-t-il toujours le cas ? Réponse à suivre quand il voudra bien sortir (le plus tôt sera le mieux).

Warhammer Chaosbane

La licence Warhammer n’a objectivement pas eu beaucoup de chances avec ses adaptations vidéoludiques à part quelques essais réussis de ci, de là. Chaosbane se veut de ces derniers. Il se présente en tout cas agréablement derrière le manteau de graphismes déjà bien léchés pour une version encore loin d’être aboutie. Action rpg à la Diablo, cette présentation mettait surtout l’accent sur un gameplay très orienté vers le coopératif. A ceci près que pour une fois, jouer en ligne ne fut pas la seule et unique approche d’un jeu de ce genre. Au contraire, c’est le mode coopératif en local sur lequel ils ont insisté, avec jusqu’à quatre joueurs sur le même écran.

Une approche presque audacieuse de nos jours où beaucoup de développeurs semblent avoir oublié l’existence d’une telle possibilité au grand dam des amateurs de couch coop (coopératif dans le canapé). Du coup, c’est avec insistance que l’interface de Chaosbane fut mise en avant et plus spécialement la manière dont sera géré le menu inventaire de chaque joueur. N’y ayant pas joué, je ne peux confirmer, mais visiblement Diablo III sur console en coopératif souffre du fait que si un joueur ouvre son inventaire, ce dernier recouvre la totalité de l’écran bloquant la vue de tous. Dans le cas de Chaosbane, ce n’est qu’un quart de l’écran qui le sera, permettant aux autres joueurs de poursuivre leur avancée sans être gêné. A vérifier si tel sera le cas dans les faits.

Difficile cependant de s’étendre sur le reste de ses systèmes de jeu si ce n’est qu’il s’agira tout au moins d’un action rpg classique en apparence. Ce n’est qu’avec quelques dizaines de minutes d’essai manette en main que je peux attester qu’effectivement, il s’agira au moins d’un jeu agréable à jouer sans pour autant avoir besoin d’une souris et d’un clavier. De côté-là, il fait le job avec une particularité pour autant, celle notamment du sorcier parmi les classes sélectionnables, dont il sera possible de diriger avec le curseur certains sorts une fois lancés. On se demande de l’intérêt de la chose pour ce genre où d’habitude il suffit de pointer et cliquer. A voir donc si sur la longueur ce point précis du gameplay se révélera réellement pertinent ou un simple gimmick.

Pour le contexte narratif, je ne peux en dire grand-chose si ce n’est qu’il faudra s’attendre à batailler les forces de la faction du Chaos. Pour ce faire, vous aurez le choix entre diverses classes inspirées par les héros habituels de la franchise tel un soldat de l’Empire, un nain, un elfe et j’en passe, chacun avec leurs propres compétences. Warhammer Chaosbane flirte parfois avec le classique en apparence, mais bien fait et déjà très agréable pour ma session manette en main, il semble en bonne voie pour nous amuser les amoureux de la licence et d’action rpg. Je le fus en tout cas.