Voici nos critiques les plus rapides, qui sont dédiées à tous types de jeux. L’occasion d’en rater encore moins, malgré un nombre de sorties toujours plus énorme alors qu’il n’y a toujours que 24 heures dans une seule journée… Vous pouvez retrouver les Critiques Rapides de l’ancien format (d’avant Mai 2018) via ce lien et ici pour vous rendre au Glossaire de toutes les Critiques Rapides de la nouvelle formule.

Islanders

Même si j’y joue moins faute de temps, j’ai toujours bien aimé les city builders. Optimiser l’espace, gérer les interactions entre les différents bâtiments, s’adapter à la topologie, il y a réellement un côté grisant à voir prospérer sa ville.

Dans Islanders vous allez coloniser différentes îles en y installant des structures variées : centre-ville, moulin, bûcheron, druide, etc. Les constructions sont regroupées par thèmes (pack brasserie, pack agricole, parc…).

Tout se base ici sur les points. Chaque bâtiment a une certaine valeur, modifiée par ce qui est déjà en jeu à proximité. Par exemple la cabane de bûcheron ne vaut rien toute seule, mais rapporte 1 point par arbre aux alentours, 4 points de plus s’il y a une statue dans sa zone d’effet et 5 points supplémentaires si une scierie est dans les parages. Par contre s’il y a déjà un autre bûcheron à proximité, 6 points seront retirés à sa valeur.

Pour avancer dans le jeu, vous allez devoir atteindre certains objectifs de points. A chaque fois que vous validez un palier, vous pouvez choisir entre deux packs de constructions en récompense, un peu comme dans un jeu de cartes où vous obtiendriez un blister avec de nouvelles cartes à jouer. L’objectif suivant apparait, la partie continue et plus le temps passe, plus votre optimisation et le placement de vos bâtiments sont importants car il est impossible de détruire quoi que ce soit, tant pis pour vous si vous avez gâché ce joli plateau avec une construction minable en plein milieu.

Au bout d’un moment le jeu vous proposera de coloniser une nouvelle île (générée procéduralement). Vous conserverez alors les bâtiments non placés et vous devrez vous adapter au nouveau relief. Petit archipel, grosse montagne, arches naturelles, il y a une grande variété de terrains possibles et chacun vous opposera des défis différents. La partie se termine lorsque vous n’avez plus de bâtiment à placer et que vous n’avez pas atteint l’objectif de points suivant pour en débloquer de nouveaux.

J’ai adoré Islanders. Le jeu est beau, simple, intelligent et l’idée que chaque construction rapporte plus ou moins de points en fonction de son placement sur l’île et des autres bâtiments déjà construits ajoute juste ce qu’il faut de réflexion. Les musiques sont parfaites et depuis que je l’ai installé j’y joue 15 / 20 minutes par jour, juste par plaisir.

Plus vous avancerez dans le jeu, plus vous débloquerez de bâtiments différents et les plus avancés pourront rapporter très gros mais nécessiteront une bonne préparation car ils coûteront très cher à poser (au risque de carrément y perdre des points). Les trois personnes derrière Islanders ont plein d’idées à ajouter à leur jeu et vu l’accueil très favorable qu’il a reçu j’ai hâte de découvrir ce qui arrivera dans les prochains mois.

Si vous cherchez un jeu reposant pour vous détendre après une dure journée de travail, Islanders est fait pour vous. Et plus globalement, sauf si l’idée de bâtir une ville vous rebute, donnez-lui sa chance, à même pas 5€ vous ne prendrez pas un gros risque. Pour ma part c’est un coup de coeur !

Glass Masquerade 2 : Illusions

Je n’ai pas eu l’occasion de jouer au premier opus, mais les deux étant en “évaluations très positives” sur Steam, je me suis dit que j’allais prendre la clé pour comprendre pourquoi cette série de puzzle games est si appréciée. Et quand je dis puzzle game, n’allez pas vous imaginer un abus de langage pour désigner un jeu de réflexion. Dans Glass Masquerade 2 : Illusions vous allez placer des pièces au bon endroit pour recréer une image.

Chaque niveau est un vitrail circulaire où de nombreux éclats de verre vont venir s’insérer. Graphiquement le titre est magnifique. Les compositions fantastiques / horrifiques instaurent une ambiance vraiment particulière et les développeurs ont ajouté de nombreux effets lumineux et animations en tous genres pour apporter un peu de vie à l’écran.

En difficulté normale le jeu est assez accessible car les fragments de verre se tournent automatiquement dans le bon sens (comptez environ 15 à 20 minutes pour résoudre un puzzle). En difficile par contre, vous devrez les faire pivoter avec la molette de la souris ce qui complexifiera énormément l’exercice (les développeurs estiment qu’il faut environ 1h pour compléter un tableau, personnellement je n’ai pas essayé car je serais devenu fou, ma femme en a expédié 2 en une grosse demi-heure…).

Les musiques sont parfaites, ni trop discrètes ni trop envahissantes, juste ce qu’il faut pour renforcer l’atmosphère étrange du jeu.

Au départ je pensais y jouer une petite heure juste pour essayer, au final j’y ai passé la soirée complète et j’ai bouclé les 31 puzzles les jours suivants. Si vous aimez les puzzles sautez dessus et si vous cherchez un jeu pour vous détendre, donnez-lui sa chance, il le mérite amplement.

SNK 40th Anniversary Collection

Habituellement, lorsqu’on parle de compilation SNK on pense immédiatement aux séries comme Metal Slug, Samurai Spirit, King of Fighters ou encore Fatal Fury. Mais cette fois-ci, pour la SNK 40th Anniversary Collection, la sélection est surprenante. Je vais lister les jeux avec leur date de sortie, les versions disponibles et le genre.

Alpha Mission (1985, arcade et console) shmup vertical. Athena (1986, arcade et console), platformer. Bermuda Triangle (1987, arcade) shmup vertical. Chopper I (1988, arcade) shmup vertical. Crystalis (1990, console) RPG. Fantasy (1981, arcade) plein de gameplay différents, Guerilla War (1987, arcade et console) run and gun vertical. Ikari Warriors (1986, arcade et console) run and gun vertical. Ikari Warriors 2 Victory Road (1986, arcade et console) run and gun vertical. Ikari Warriors 3 The Rescue (1989, arcade et console) run and gun vertical. Iron Tank (1988, console) run and gun vertical. Munch Mobile (1983, arcade) course, enfin plus ou moins. ZMA Wars (1979, arcade) shmup vertical. Paddle Mania (1988, arcade) air hockey. P.O.W. (1988, arcade et console) beat’em up. Prehistoric Isle (1989, arcade) shmup horizontal. Psycho Soldier (1987, arcade) platformer. Sasuke vs Commander (1980, arcade) shmup vertical. Street Smart (1989, arcade) beat’em up. Time Soldiers (1987, arcade), run and gun vertical. Tnk III (1985, arcade) run and gun vertical. Vanguard (1981, arcade) shmup horizontal. World Wars (1987, arcade) shmup vertical.

La compilation regroupe donc une grosse vingtaine de titres avec une part belle donnée aux shoot’em up. Si vous êtes fan du genre vous serez comblé ! Pour chacun de ces jeux, de multiples options d’affichage sont disponibles (portrait, paysage, scanlines…) et vous aurez également la possibilité de configurer la difficulté, le nombre de vies et même de revenir en arrière à tout instant un peu comme si votre partie était enregistrée en permanence. Vous venez de vous prendre une balle ? Aucun souci, revenez 10s en arrière et esquivez-la. Si vous n’en abusez pas, c’est un excellent ajout qui permettra au plus grand nombre de s’amuser car je dois bien avouer qu’en 2019 c’est dur de revenir au par cœur avec des jeux prévus pour dilapider votre argent (le 3ème niveau de Fantasy est une horreur).

Autre fonctionnalité très sympathique, tous ces jeux sont accompagnés d’une vidéo “playthrough” que vous pouvez visualiser à volonté et dont vous pouvez surtout prendre le contrôle à tout instant, comme si c’était vous qui jouiez jusqu’à présent !

Dernière chose et pas des moindres, la compilation propose un musée regroupant de très nombreux documents : flyers d’époque, magazines, frise avec la liste de tous les jeux, musiques des jeux, anecdotes de développement, photos, c’est un véritable régal de le parcourir et de revenir sur le parcours de cette société qui a tant apporté à l’arcade.

J’ai vraiment beaucoup aimé cette compilation, par contre j’ai également conscience d’être totalement la cible. J’aime l’arcade, j’approche petit à petit de la quarantaine et j’ai pu jouer à bon nombre de ces jeux en salle, sur mes ordis de l’époque ou plus récemment sur ma borne. J’ai essayé de jouer un peu avec mes enfants pour leur faire découvrir mais s’ils ont bien aimé la majorité des gameplay proposés (pourtant assez rigides) ils ont vraiment eu du mal à passer outre la barrière des graphismes. La plupart des titres datent des années 80 / 90 et ça se voit.

Si vous souhaitez (re)découvrir les vieux titres SNK et l’origine de certains de leurs personnages mythiques, cette compilation joue parfaitement son rôle et pour une fois je trouve qu’il y a eu un réel travail derrière avec de nombreuses options inédites. Par contre les nouveaux joueurs risquent de ne pas y trouver leur compte avec des jeux visuellement datés et bien plus durs et rigides que les standards actuels.

Cuboid Keeper

Cuboid Keeper est un twin stick shooter en arène où vous jouez le “gardien du cube”, une structure contenant un secret dont trois factions rivales souhaitent s’emparer. Votre but va être de repousser tous les intrus pour ne pas les laisser s’approcher du cœur.

Chaque niveau est jouable en deux difficultés différentes : facile ou difficile. Chose très appréciable, réussir directement en difficile permet de récupérer également la récompense du mode facile, à savoir des emplacements pour améliorer votre vaisseau. Si au départ il est tout petit, chaque réussite vous permettra d’y greffer un nouveau module (tourelle, bouclier, laser…) et même parfois un nouveau pouvoir. Vous pourrez d’ailleurs à tout moment le modifier pour vous adapter aux défis à venir. Certains boss m’ont par exemple donné beaucoup de fil à retordre et dans ces moments-là j’ai préféré sacrifier un peu de dégâts pour mieux encaisser les attaques. Les patterns de tirs sont d’ailleurs bien touffus et si vous y allez avec un vaisseau trop imposant vous aurez vraiment du mal à zigzaguer entre les boulettes sans vous faire toucher.

Les développeurs ont essayé d’apporter un maximum de variété avec des niveaux horizontaux, certains remplis de pièges ou autres surprises pour casser la monotonie inhérente aux shooters en arène. Un système de scoring est évidemment présent et si vous êtes vraiment bon vos points seront multipliés par deux si vous ne vous faites pas toucher du tout.

Cerise sur le gâteau, l’histoire est intéressante et si vous le souhaitez vous pourrez lire de nombreuses notes collectées au fur et à mesure pour mieux comprendre le monde dans lequel vous évoluez et votre rôle dans tout ça.

Cuboid Keeper a été une excellente surprise. Je m’attendais à un shooter en arène assez classique mais le studio Ottropi Games a su apporter un gros plus à la recette de base avec la personnalisation du vaisseau (tant dans sa forme que dans ses équipements) et des niveaux variés. Bravo à eux pour ce premier jeu !

Armikrog

Armikrog est du genre mi-figue, mi-raisin. S’il vous rappellera peut-être The Neverhood, il n’aura rien à voir à part son utilisationde l’animation à base de pâte à modeler et l’humour caractéristique de leur créateur Doug TenNapel. Ils ne sont pas au même niveau et Armikrog pourra paraître du coup pâle en comparaison avec son prestigieux ancêtre.

L’utilisation de pâte à modeler reste tout aussi rafraîchissante qu’elle ne l’a jamais été en apportant un ton unique au jeu, accompagnés en cela d’animations amusantes et d’un bon doublage. La musique reste oubliable cependant à ce qui lui manque un quelque chose pour se rappeler à notre bon souvenir. Le scénario en lui-même peine à décoller d’une certaine lassitude grandissante. A part son bavard de chien sans yeux Beak-Beak, son protagoniste principal Tommynaut a finalement très peu d’interactions avec d’autres personnages en dehors des puzzles et autres.

Ces interactions limitées avec toute autre forme de vie intelligente rendent le jeu parfois un peu fade en lui enlevant une chaleur nécessaire pour que l’on puisse s’attacher à son petit univers. Armikrog peut parfois se faire sentir comme un jeu au ralenti, nous motivant à peine à passer d’une épreuve à l’autre. Il est pour sûr amusant de voir sa pâte à modeler s’animer de toutes les manières possibles, mais cela ne suffit pas au bout du compte. Son histoire raconte finalement trop peu pour nous passionner, surtout pour un jeu assez court (quatre heures en moyenne), donnant parfois l’impression de simplement nous balader d’écran en écran.

La plupart des bugs présents à sa sortie un brin catastrophique ont désormais disparus bien que cela ne suffise pas à en faire un bon jeu. Ni même un mauvais ! Et c’est bien pour cette raison qu’il déçoit. Il n’offre rien de spécial, même pas de l’humour habituel de son auteur ou en trop petite quantité, devant principalement son charisme à sa charmante direction artistique.

Awesome Pea

Développé par une personne seule dans son coin, Awesome Pea joue la carte du rétro avec des graphismes en pixel art monochrome et des filtres pour imiter votre bon vieil écran CRT. Côté gameplay aussi la carte du classic gaming est de mise, avec un plateformer tout ce qu’il y a de plus simple, votre personnage peut se déplacer, sauter et c’est tout. C’est plutôt (le chien de Mickey) concernant le level design que les efforts ont été mis. Des niveaux en progression horizontale assez classique, d’autres avec un scrolling parallax aussi gerbant qu’à l’époque, des tours à gravir et des grottes à dégringoler pour les niveaux verticaux.

Awesome Pea est assez court, et un poil redondant sur les derniers niveaux. Les décors s’enchaînent et se ressemblent malgré la variété de départ de ceux-ci, et le tout manque d’un réel équilibrage. Certains niveaux sont injustement difficiles, alors que le suivant est une partie de rigolade. Les complétistes qui voudraient attraper chaque pièce et chaque diamant verront vite l’aspect punitif du procédé et passeront sans doute leur chemin

Awesome pea est un petit jeu sans prétention, s’il était sorti en 1992 sur GameBoy il aurait eu sa place dans mon sac banane. Mais le monde a changé et ma Switch ne tient pas dans mon sac banane, Awesome Pea aura donc du mal à se faire une place, à moins d’être à tout tout petit prix.

The Council – Episode 5 : Checkmate


Le cinquième et dernier épisode de The Council ajoute relativement peu d’eau à son moulin, la grande majorité des révélations coups de poing de l’intrigue ayant eu lieu lors du quatrième épisode, laissant à ce cinquième le soin de la conclure en se basant sur nos choix passés.

Cependant, bien qu’il fut demandé à Louis de choisir son camp, il est toujours possible de retourner notre sa veste en choisissant de s’allier avec le camp adverse. Il faudra en effet choisir entre Lord Mortimer et Sir Holm, que tout oppose dans cette conférence sur l’avenir de la Louisiane et de ce que cela impliquerait sur le plan de la géopolitique mondiale si l’Espagne venait à la céder ou non aux français. Qui plus est, il s’y jouera le destin d’une famille assez surnaturelle.

Selon notre choix, l’issue finale prendra une tournure bien différente. Il nous sera offert en sus l’opportunité de faire intervenir ou non une tierce partie qui n’avait été jusque-là que l’objet de quelques évocations et dont l’ombre planait au-dessus des plans du Lord Mortimer.

D’un point de vue ludique, ce dernier épisode apparaît cependant plus faible. A part un puzzle majeur consistant à rétablir la chronologie d’évènements passés, il y a relativement peu de verbiage dans ce qui était pourtant un des points forts du jeu jusque-là. Cet épisode semble aussi plus court, plus dilué, ce qui est moins un problème quant on enchaîne ses cinq épisodes à la suite sans subir une attente de plusieurs mois.

Dans le cadre épisodique, ce cinquième-là montre quelques faiblesses en terme de densité narrative et d’épaisseur. Plus qu’un épisode complet et riche comme les autres, il n’est qu’un point final vite terminé, vite clôturé. Par ailleurs, il est dommage que les problèmes familiaux de Louis ne soient guère plus développés ou abordés après les révélations choc des épisodes précédents. Le destin même de certains personnages est par ailleurs seulement évoqué sous la forme d’un résumé en fin de jeu ce qui démontre quelques faiblesses narratives.

Dans son ensemble, il me semble important de souligner que malgré son doublage irrégulier dans sa qualité, sa réalisation technique plus que perfectible, The Council reste une superbe proposition en terme d’expérience narrative. En offrant à Louis des capacités déblocables inspirées du jeu de rôle, il est possible d’en explorer les fils d’intrigue selon de plusieurs points de vue qui à terme ont une influence apparaissant réelle sur l’issue de certains d’entre eux. Le libre arbitre que The Council nous apporte même dans les contraintes d’un monde et d’une histoire définie, reste quelque chose encore d’assez rare de nos jours qu’il nous faut ne le souligner et encourager.

Moss Destruction


Je vais être honnête, si j’ai pris la clé de Moss Destruction c’est en grande partie pour sa 3D low poly que je trouvais plutôt sympa. Pour le reste les vidéos me paraissaient plutôt molles, un vrai problème dans un twin stick shooter et malheureusement cette mauvaise impression s’est confirmée en lançant le jeu.

L’alien que vous contrôlez est lent, les tirs aussi et pour une raison que je ne comprends pas vraiment les développeurs ont décidé de mettre un brouillard de guerre à 5m du personnage. C’est simple, lorsque vous voyez un ennemi c’est qu’il est au corps-à-corps avec vous ! Autant dire que ça ne va pas vous inciter à courir.

De façon très classique vous pouvez porter deux armes simultanément (arrangez-vous pour en trouver deux qui utilisent des types de munitions différents) et vous devez vous frayer un chemin vers la sortie de chaque niveau en décimant tout sur votre passage. Entre deux stages, vous pouvez acquérir de nouveaux effets passifs (temps de recharge réduits, plus de dégâts au corps-à-corps…). L’impact en jeu n’est pas fou et au bout de quelques niveaux vous aurez la désagréable impression de combattre des sacs à points de vie, ralentissant encore la progression. Au fil de vos parties vous pourrez débloquer de nouveaux personnages et objets qui pourront alors apparaître, mais là encore je trouve que ça ne change pas assez l’expérience de jeu.

Au final difficile de conseiller Moss Destruction lorsque de très nombreux titres font la même chose en beaucoup mieux. La seule idée un peu originale que je garderai en mémoire est le cycle jour / nuit. Si vous mettez trop de temps à finir un niveau, le soleil se couchera et des monstres sortiront de toute part, mais ça ne sauve malheureusement pas le jeu pour autant.

Trials Rising

Depuis le premier épisode sur navigateur sorti durant mes années d’IUT, je pense avoir joué à quasi tous les opus de la série Trials. La prise en main est immédiate mais sous leurs airs basiques (se pencher à gauche ou à droite), les jeux de RedLynx cachent une physique redoutable à appréhender peu à peu. C’est donc avec un sourire jusqu’aux oreilles que j’ai lancé le petit dernier, Trials Rising.

Les premières heures se passent bien. On retrouve rapidement ses marques et la variété des environnements est tout simplement incroyable. Le tour du monde est d’ailleurs un bon prétexte pour visiter de nombreux lieux prestigieux (Grande Muraille de Chine, Tour Eiffel…). Chaque piste regorge d’animations et c’est un véritable plaisir de les découvrir.

Parallèlement aux niveaux traditionnels, les mini-jeux sont toujours de la partie (moto enflammée, sans freins…) et l’ajout de l’académie de Trials est une excellente idée. A l’aide de courtes vidéos et de pistes créées pour l’occasion, vous apprendrez comment effectuer un bunny hop (obligatoire pour franchir certains trous) ainsi que d’autres techniques avancées pour gravir les parois verticales sans repartir en arrière.

Au fil de vos succès dans les épreuves et surtout du temps mis pour les boucler, vous obtiendrez différentes médailles (de bronze à or dans un premier temps), de l’argent et de l’expérience. Au début tout va pour le mieux. Les pistes se débloquent assez vite, l’argent sert à acheter des poses de victoire, des vêtements et autres babioles cosmétiques et chaque passage de niveau vous octroie une loot box contenant des autocollants et autres trucs inutiles pour personnaliser votre pilote et sa moto (gants de boxe, aileron de requin à placer sur le casque, roues multicolores… oui le bon goût est clairement de la partie).

Mais vers le niveau 50, vous vous retrouverez bloqué. Plus aucune nouvelle épreuve ne sera disponible alors que vous n’en serez qu’aux intermédiaires. En fouillant un peu vous vous rendrez compte que pour accéder à la suite il vous manquera par exemple 8 niveaux. Vous devrez alors valider des contrats sur d’anciens tracés (faire 10 backflips, terminer avant xXxLeMotard666xXX, rester en l’air 15s, parcourir 50m en roue arrière…). Au départ ce n’est pas trop grave, on se dit même que c’est une bonne occasion de refaire les niveaux et que c’est marrant de faire des flips dans tous les sens. Le stadium se débloque alors, c’est une nouvelle épreuve où vous serez en concurrence avec 7 autres concurrents. Il faudra être dans les 4 premiers pour la première manche, dans les 2 premiers pour le suivante et remporter l’épreuve pour la dernière (à chaque fois les obstacles se modifient). Une fois la coupe récupérée de nouvelles pistes apparaissent, victoire ! Sauf que 10 minutes plus tard vous aurez déjà obtenu la médaille d’or partout et que vous devrez à nouveau farmer pour accéder à la suite. C’est vraiment frustrant, au bout d’une dizaine d’heures de jeu je n’ai toujours pas accès à l’ensemble du jeu alors que je roule sur mes adversaires, ça n’a aucun sens.

A côté de ça le multijoueur est sympa mais on en fait vite le tour car il n’y a pas énormément de pistes (après pour ma part je préfère faire du time attack sur chaque tracé plutôt que d’affronter en live d’autres personnes donc ça ne me dérange pas vraiment). L’éditeur de niveaux a l’air assez poussé et j’ai hâte de voir ce que proposera la communauté d’ici quelques mois.

Pour être franc Trials Rising sans les loot box et le farm obligatoire (sans la couche ajoutée par Ubisoft diront les esprits taquins) aurait été une sélection GSS. Avec j’ai juste l’impression d’avoir des commerciaux qui ont tout fait pour rendre l’expérience la plus frustrante possible pour le joueur, quel gâchis ! Malgré tout le cœur du jeu est excellent et je ne perds pas espoir qu’il y ait un jour une modification du système de progression pour qu’on puisse enfin en profiter totalement bien plus rapidement.

Sorry James

Par souci d’anonymat chaque intervenant aura un nom d’emprunt. Cette affaire sensible met en danger nos informateurs. Jacques nous raconte les mésaventures de Jeremy au sein de la société Mantis Corps.

Jeremy était un ancien mais pas malintentionné hacker… Un gentil qui protège les gens et les données. Un jour, Jeremy reçut une demande via le chat interne de la société afin de décrypter des fichiers. Dans ce domaine il était le meilleur des meilleurs mais il avait sa façon de faire, c’était très particulier car il ne travaillait que sur un vieil ordinateur avec un écran à tube cathodique,. J’ignorais pourquoi mais il était comme ça. Toujours avec son écran à tube cathodique qui sautait. On lui avait proposé un écran plus récent, il l’utilisait de temps en temps (le jeu vous propose deux modes d’affichage).

Sur son bureau il avait toujours un petit post it caché “à la source” pour se souvenir de ses identifiants et de son mot de passe, je n’ai jamais compris cette énigme (vous devrez retrouver le mot de passe du personnage pour accéder au jeu… il n’est pas très loin). Ses systèmes de décryptage étaient tout aussi étranges et consistaient à résoudre d’obscurs mélange de Picross et de Sudoku.

Plus les dossiers se succédaient plus les puzzles devenaient compliqués et à la moindre erreur, Jeremy perdait une partie des données. La conversation était étrange, selon Jeremy cela semblait parler d’amour et de petites culottes, ce qui n’était clairement pas professionnel et inhabituel pour une entreprise d’armement. Il y avait des codes étranges à taper dans le bon ordre pour déverrouiller les fichiers suivants.

Au début Jeremy était confiant, puis il comprit vite que même la réussite n’allait pas jouer en sa faveur. Marie, cette harpie qui nous servait de chef, semblait le stresser… Du moins plus que d’habitude. Elle le pressait sans cesse, il dut à maintes reprises refuser de venir boire une bière avec moi. De mon coté j’ai constaté une activité étrange sur le compte de Mar…

Pour lire la suite de l’article, il va falloir acheter Sorry James. Ce jeu est un simple puzzle game avec du fond, un chouette mélange de picross et de sudoku assez prenant qui rencontre une histoire de cyber sécurité. Sorry James réussit le pari d’être un intéressant et sérieux puzzle game.

Hypnospace Outlaw


Vous étiez où en 1999, quelques mois avant le bug de l’an 2000 ? Dans ce monde parallèle, retour aux grosses images en 256 couleurs : nous sommes sur “le vieux” Internet. Nous sommes choisi pour être un membre de la police de la toile. Il va falloir fouiller le net à la recherche d’infractions : vol de copyright, piratage, virus et autres malhonnêtes habitudes seront à condamner. Avec un petit outil, on peut « gommer » un élément d’un site et, s’il est validé comme interdit, on gagne de l’argent.

Avec la monnaie durement acquise, pas de loot boxes mais des achats de fond d’écran, de musiques d’un vieux player qui rappellera des souvenirs aux trentenaires et autres dépenses obligatoires pour progresser dans ses enquêtes. Hypnospace Outlaw raconte un internet dirigé d’une main de fer et fait évidemment tout ce qu’il peut pour être caustique, malin et réfléchi. Même le DarkNet aura ses moments de gloire dans ce jeu hors du commun qui propose une demi-douzaine d’heures d’enquêtes variées et de recherches amusantes à travers les univers de plusieurs personnages attachants et/ou marquants.

Ecrit avec talent, proposant un univers visuel particulier entre hommage et vraie artistique rétro, Hypnospace Outlaw souffre d’enquêtes finales légèrement moins bonnes que le reste du jeu et surtout, un poil bloquantes pour les moins habitués à l’investigation. Reste un titre hors du commun qui raconte quelque chose d’important avec beaucoup de talent. Un O.V.N.I qu’on conseille fortement, malgré l’absence d’une version française.

Cosmonator

A première vue Cosmonator ne paie pas trop de mine. Il ressemble à un shmup vertical assez classique en pixel art. Les ennemis ne sont pas trop nombreux, le vaisseau n’est pas très puissant et les premières minutes sont même assez molles. Chaque destruction rapporte quelques crédits et à la fin de chaque mission vous pouvez passez à la boutique pour améliorer votre équipement.

Si dans la plupart des jeux ces achats se résument à quelques améliorations d’armes, vitesse de déplacement et points de vie, les possibilités dans Cosmonator sont totalement folles. Vous trouverez évidemment tous les basiques, mais vous pourrez également acheter des drones d’attaque ou de réparation, des missiles qui se déclenchent automatiquement et surtout des sorts ! Très variés, il y en aura pour tous les gouts : grenade, lance-flammes, ralentissement du temps, effet corrosif…

Une fois le premier boss vaincu, vous obtiendrez une gemme violette, véritable sésame pour obtenir encore plus de puissance ou pour carrément modifier l’effet d’un pouvoir. Le travail réalisé sur les améliorations est incroyable, c’est clairement LE point fort du jeu et de très loin. Le plus fou est qu’à chaque fois que vous penserez avoir tout découvert de nouvelles possibilités apparaitront !

La campagne est plutôt longue (4 actes pour une 40aine de niveaux) et la plupart des missions ont un thème très marqué pour casser la monotonie qui aurait pu s’installer. Les boss sont assez nombreux et proposent des patterns souvent intéressants. Les musiques sont très réussies et accompagnent parfaitement l’action. Pour s’adapter à tous les joueurs, cinq niveaux de difficulté sont disponibles (si vous vous débrouillez bien en shmup je vous conseille d’attaquer directement en difficile).

Pour les amateurs de défi, terminer un niveau avec plus de 75% de sa vie octroie un gros bonus de crédits mais si vous souhaitez réellement tester votre talent, un mode infini, le gauntlet est disponible pour essayer d’aller le plus loin possible avec une seule vie.

Je ne veux pas plus m’attarder sur la description de Cosmonator pour vous laisser le plaisir de la découverte, mais je peux vous dire que c’est mon gros coup de coeur shmup de ce début d’année. Merci encore à ceux qui m’en ont parlé car je serais probablement passé à côté et j’espère que vous lui laisserez sa chance car il le mérite vraiment. A même pas 6€ ce serait dommage de s’en priver !

 

La Grande Aventure LEGO 2 : le jeu vidéo

Si le jeu LEGO du tout premier film était assez réussi, entre temps il y a eu LEGO Dimensions et les autres épisodes peu chanceux qualitativement qui semblait définitivement enterrer la franchise dans le plus commun des gameplays répétés à outrance. C’était sans compter sur LEGO Worlds, bac à sable en Early Access timide et ne sachant pas ou il va qui s’est au final bien vendu en boite et version complète avec sa proposition de création libre.

Ce LEGO 2 reprend la formule de création sous une forme plus linéaire. Pendant une dizaine d’année, ce sont les personnages que vous débloquiez qui faisaient la progression, puisque chacun avait ses propres compétences. L’un pouvait voler, l’autre activer tel objet, etc. Dans LEGO 2 les personnages ne sont que des skins et ce sont les constructions à débloquer et les outils à récupérer au fil du jeu qui feront les idées de gameplay. D’un coté c’est bien plus malin, mais on est bien triste de voir que l’idée va jusqu’au bout, au point d’avoir un Superman qui ne vole pas entre autres tristes exemples.

L’idée de gameplay prend donc le pas sur le reste et les personnages perdent totalement en charisme. Le scénario principal est volontairement creux pour ne pas gâcher le film (même si la dernière scène du jeu vous spoiler toute l’œuvre en résumant chaque point, on cherche encore la logique de ces révélations gratuites) et si la progression est amusante, le contenu libre de fin de jeu ne l’est absolument pas.

Terminé bonus cachés, les références, les niveaux secrets. LEGO 2 est simple, tout ce que LEGO a tenté pendant des années de ne pas être. Il est plus beau que ses ainés, propose une demi-dizaine d’heures amusantes pour les plus jeunes et les rêveurs, mais il n’a rien de la superbe des meilleurs jeux de la franchise qui nous faisaient passer 30 heures à tout débloquer en se réjouissant de cette Wonder Woman enfin débloqué qui a son thème musical quand elle se met à voler, ou ce niveau caché aux nombreux blocs d’un LEGO Batman qui reste une référence.

La série des LEGO se cherche, avec de bonnes idées, d’autres beaucoup moins convaincantes. Espérons qu’elle se trouve une belle ligne directive pour la dizaine de nouveaux jeux à venir (ne doutons pas de Warner pour ce deuxième point).

Elli

C’est un grand jour pour Elli en cette douce matinée ensoleillée. Effectivement, elle fête son anniversaire et pas n’importe lequel puisqu’elle célèbre son 600ème printemps. Comment le temps passe vite. Pour le coup, elle invite tout ses copains Mandragore, ce petit peuple qui vit dans les divers monde dont Elli est la gardienne. Le problème est qu’Elli n’a pas invité Gashi.

Gashi, c’est un peu la petite fille turbulente, qui fait des bêtises pour attirer l’attention, car elle se sent un peu seul. Pour le coup, pendant que tout le monde fait la fête, Gashi vole les pierres sacrés, qui sont sous la protection du gardien pour maintenir l’équilibre du monde. Cela interrompt directement la fête et forcera Elli à parcourir tout les mondes pour retrouver Gashi qui s’enfuit afin de récupérer les cristaux, sous peine de voir la fin du monde. Elle devra ainsi parcourir de vieilles ruines, un désert, un donjon et une zone volcanique.

Il en sort un puzzle plateformer pacifique plutôt agréable et varié, où chaque zone aura sa petite particularité (par exemple, le donjon sera très peu éclairé et il vous faudra vous frayer un chemin dans un grand labyrinthe). Avec sa vue “3D isométrique mais en vrai 3D”, le jeu n’hésitera pas à jouer sur la verticalité mais aussi à complètement modifier la caméra, pour tantôt la mettre de côté pour des vraies phase de plateforme avec ses mécaniques propres (où l’on pourra double sauter et dasher, chose impossible sur la caméra classique) ou complètement de haut pour de vraie phases labyrinthiques.

Evidemment, qui dit caméra sur-élevée assez éloignée dit aussi gros problème de lisibilité quant aux distances entre deux plateformes qui provoquera plus d’une mort à votre gardienne favorite. Si l’écriture du jeu est plutôt quelconque, on prend tout de même plaisir à parcourir ce joli monde, rien que pour le plaisir de voir tout un tas de petite mandragore vous dire bonjour par simple politesse sans vous dire autre chose, et ça, c’est quand même super chouette.

Away : Journey to the Unexpected

Il y a deux choses qui me faisaient attendre avec impatience la sortie d’Away : Journey to the Unexpected : le fait que ce soit le nouveau jeu d’Aurélien Regard, une personne que j’admire depuis son travail chez Arkedo (Big Bang Mini, Nervous Brickdown…) il y a “quelques” années et la direction artistique ultra colorée respirant la joie de vivre.

Alors que vous dormez paisiblement, vous êtes réveillé par un énorme bruit. Vous comprenez très vite que le vacarme provient du sous-sol de votre maison où des ouvriers transformés en monstres ont creusé une galerie ! Le temps d’attraper un bâton pour vous défendre et vous voilà parti à l’aventure pour découvrir ce qu’il se passe.

La première zone permet de se familiariser avec les commandes de base. En vue à la première personne vous pouvez courir, sauter, frapper avec votre “arme” et interagir avec quelques PNJs. Ceux indiqués par une étoile sur la carte peuvent être recrutés dans votre équipe si vous possédez un “cube de l’amitié” et que vous choisissez les bonnes répliques durant la discussion avec eux. A ce moment-là, vous pouvez utiliser leur pouvoir spécial et chacun est unique (soin, boule de feu, mines…) mais attention à ne pas en abuser car leur barre d’énergie se vide rapidement.

Pour continuer d’avancer dans le jeu, vous devez débloquer l’accès au premier donjon en activant trois interrupteurs dissimulés dans trois mini cavernes, l’occasion de prendre part à vos premiers combats et de vous rendre compte que votre bâton a une portée ridicule. Manque de chance, c’est également la seule arme du jeu…

Une fois la porte ouverte, il est temps de pénétrer dans le donjon pour y chercher la clé du boss, savater le boss, passer à la zone suivante, trouver trois interrupteurs, parcourir un second donjon, éliminer un deuxième boss et terminer le jeu… non je plaisante… enfin à moitié… Une fois la partie terminée, l’expérience accumulée sert à débloquer quelques passifs (plus de points de vie, raccourci vers telle ou telle zone…) et vous pouvez en lancer une nouvelle car le but ultime d’Away est de réussir à réunir huit compagnons. Sachant qu’ils sont répartis dans quatre zones différentes, vous devrez faire plusieurs fois le tour du jeu pour recruter tout ce petit monde.

J’ai mis environ 3h pour être ami avec les huit, 3h qui m’ont amplement suffit à connaître toutes les salles possibles des deux donjons. Ils ont beau être générés procéduralement, le manque de variété fait que c’est globalement toujours la même chose et ce ne sont pas les combats vraiment poussifs qui peuvent tenir en haleine le joueur, même les affrontements de boss ne sont malheureusement pas fous.

Au final j’en ressors avec un sentiment de gâchis terrible. On sent l’envie de bien faire, le jeu est magnifique, l’univers a l’air sympa mais pourquoi ces choix de game design ? Ça n’a aucun sens, comme si en chemin les développeurs s’étaient perdus pour je ne sais quelle(s) raison(s). Manque de moyens ? de temps ? autre ? On ne le saura probablement jamais à moins qu’un post mortem ne soit publié mais je ne peux pas croire qu’Away : Journey to the Unexpected reflète leur intention première, tout est trop décousu,  inachevé…

Pikuniku

Dans un étrange monde fait de couleurs bien trop unies pour ne pas rendre tout ce qu’elles touchent choupinou, nous incarnons un petit être venant au secours de tout un peuple en proie à un tyran qui cache bien ses intentions. Jeu de plateforme de son état, avec une option pour donner des coups de pied salvateurs, Pikuniku enchaîne les dialogues amusants et les mini-jeux au sein même d’un jeu d’énigmes et de recherche d’objets qui réussi à ne jamais être ennuyant et redondant.

Jouable à deux, il est aussi et surtout assez inventif pour ne pas lâcher prise. On fera des courses de petites voitures entre deux fouilles du grand niveau libre qu’est le monde, dans le but de retrouver un gros rocher qui aime bien se fondre dans le décor. Le jeu de Arnaud De BockRémi ForcadellAlan Zucconi et Calum Bowen a cette audace et ce talent pour ne pas sembler plus ambitieux qu’il n’y parait alors qu’au fond, il vous racontera une histoire terriblement sérieuse si on l’a prend par le bon bout. Bref, Pikuniku c’est du plateformer feel-good étonnamment juste et bien dosé. Une sucrerie d’environ quatre heures qu’il est bien difficile de ne pas recommander à tous.

Sims 4 : Strangerville

Il semblerait que le ces derniers mois, EA ait été bien productif. Entre Apex Legends et Anthem, un nouveau Pack de jeu est sorti pour les Sims 4. Ces Packs sont souvent de qualité très moyenne, plus proche des petits Kit d’objet et que des Pack d’extensions, ils ont tous été évitables depuis la sortie des Sims 4. Mais cette fois la recette a un peu changé, car au lieu d’ajouter de nouveaux objets et un élément de gameplay rapidement obsolète, on a droit cette fois à une sorte d’histoire avec des quêtes à accomplir. Il faut avouer que l’idée est bonne, mais c’est au final assez peu convaincant.

Strangerville vous propose d’enquêter sur un mystérieux laboratoire abandonné dans la ville. La majorité des habitants sont des scientifiques, militaires ou encore théoriciens du complot et ont tous leur mot à dire sur les étranges événements qui se passent à Strangerville. Vous allez alors devoir visiter le laboratoire et commencer à récolter des preuves pour avancer dans l’histoire en parlant avec les autres Sims. A première vue amusant, cela devient vite un fardeau. Les allez-retour entre le laboratoire et la ville sont aussi nombreux que dans une mauvaise quête de RPG japonais et les chargements à rallonge n’aide franchement pas à prendre plaisir au jeu.

L’autre gros soucis reste le jeu de base, qui est techniquement à la ramasse. Même si le jeu s’offre des mises à jour tous les mois, les problèmes majeurs restent là, comme le fait que les “PNJ” n’aient pas de vie et que l’IA aussi bête qu’une huître ne permettent pas des interactions très poussées. Personnellement, j’aurai beaucoup aimé pouvoir former un groupe d’enquête à la Scoobi-gang, mais l’action “former un groupe” du jeu de base ne sert pas vraiment à grand chose et si vous invitez des autres Sims à venir au laboratoire, ils ne réagiront à rien. La formation d’un groupe “utile” est possible cependant vers la fin de la quête, mais ça reste assez survolé.

Malgré la très bonne idée de concept, Strangerville reste encore un Pack de jeu assez moyen. La durée de vie serait quasiment réduite de moitié sans les temps de chargement et on s’ennuie assez vite de la répétitivité des missions à accomplir. Même avec un peu plus d’effort Strangerville n’aurait sans doute pas été d’une qualité supérieur, tant le jeu de base commence à méchamment vieillir. J’espère tout de même que les prochains Pack seront au moins assez innovant et que les défauts du jeu seront enfin pris en compte.

ToeJam & Earl: Back in the Groove!

En 2013, je testais Sega Vintage Collection: ToeJam & Earl, il est donc assez logique que mon bien aimé rédac’ chef m’ai alors confié le soin de tester ToeJam & Earl: Back in the Groove!

Les 2 extra-terrestres sont de retour des années 90 et vont comme par enchantement s’écraser sur terre. Pour repartir, il va falloir qu’ils retrouvent les pièces de leur vaisseau, éparpillées parmi les différents niveaux du jeu. En vue du dessus le protagoniste de votre choix devra explorer chaque étage à la recherche des morceaux de véhicule, de l’ascenseur pour passer à l’étage supérieure et de paquets cadeaux au contenu toujours aussi inconnu. Allons droit au but, le nouveau Toejam et Earl c’est le premier en plus vilain, en plus fouillis et surtout en 2019, la sauce ne prend plus.

Si les rééditions de 2013 pouvaient avoir un parfum de nostalgie, cette nouvelle mouture à plus un goût de réchauffé. Le jeu est globalement le même, avec des graphismes moins pixélisés mais aussi moins convaincants. Et ce qui pouvait fonctionner dans les années 90 n’ai plus forcément fun aujourd’hui. Aucune explication sur les ennemis, sur les objets, ni même l’univers et un scénario prétexte insipide, qui ne rendent pas la (courte) aventure bien passionnante. À moins d’être véritablement fan du titre originelle (et encore, rebranchez plutôt votre Megadrive), passez votre chemin.

The Textorcist : The Story of Ray Bibbia

Le but premier des typing game a toujours été d’apprendre à (mieux) taper au clavier tout en s’amusant. Mais là où au départ le côté fun était très restreint, au fil du temps différents studios ont essayé de proposer des jeux plus ambitieux en ajoutant d’autres éléments de gameplay. Je pense par exemple à Modern Dream et son Typing of the Dead Overkill où vous devez lutter contre des morts-vivants en saisissant des mots au lieu de tirer directement à l’écran avec un pistolet ou plus récemment à Fishing Cactus et son excellent Epistory (dont le second épisode sortira en fin d’année) qui mettait en avant le côté aventure avec une grosse part du jeu dédiée à l’exploration et à la découverte du monde.

The Textorcist : The Story of Ray Bibbia va encore plus loin dans le croisement des genres improbables, il associe typing game et bullet hell. Oui oui, comme dans un shmup vous devez éviter des centaines de tirs ! Vous dirigez ici un exorciste luttant contre des forces démoniaques et essayant de déjouer un complot remontant jusqu’au Vatican. Pour chasser les créatures, Ray doit lire des passages de sa bible. Vous devez donc saisir des phrases en latin tandis que vos adversaires vous attaquent. Votre main droite sera sur les flèches de votre clavier pour pouvoir esquiver tandis que la gauche se déplacera un peu partout pour valider les lettres. Ça nécessitera un petit moment d’adaptation, car même une personne habituée à écrire sans regarder les touches aura du mal à aller chercher le P avec la main gauche sans se tromper. Évidemment, le but est de profiter de chaque temps mort pour taper à deux mains et être bien plus efficace.

Plus vous tapez vite et plus les points défilent mais attention, la moindre erreur est punitive. Le jeu revient une lettre en arrière et si vous ne vous en rendez pas compte assez vite vous pouvez vite enchaîner les erreurs, d’autant plus que j’insiste vraiment sur le fait que vous devez taper les phrases dans un écran surchargé de tirs ennemis ! Lorsque vous vous faites toucher, Ray fait tomber son livre. Ce n’est pas trop grave, sauf que vous n’êtes plus protégé et que si vous encaissez une nouvelle attaque vous perdez un point de vie (vous n’en possédez que trois par combat et ils sont assez longs). Autre subtilité, si vous mettez trop de temps à le récupérer, Ray perd le fil de son incantation et doit recommencer au tout début de sa phrase, une vraie catastrophe dans les niveaux un peu avancés.

Graphiquement le titre est très agréable avec un pixel art bien maîtrisé. Les combats de boss sont vraiment intéressants et les développeurs ont trouvé pas mal d’idées pour varier les plaisirs (vomi qui cache les lettres à saisir, frappe au sol qui mélange les lettres…). Par contre attention, The Textorcist est très difficile même pour un joueur qui se débrouille bien avec un clavier.

Si je devais trouver un point négatif ce serait au niveau de l’humour lourd et forcé. Les blagues et références s’enchaînent sans jamais s’arrêter, même quand il n’y a pas vraiment lieu. Mais bon, c’est vraiment un détail car le cœur du jeu est excellent.

J’avais beaucoup aimé la démo sortie il y a quelques mois, la version finale est meilleure en tout point avec bien plus de diversité et des combats de boss mémorables. Le mix typing game / bullet hell fonctionne parfaitement et c’est un régal de voir des développeurs prendre des risques en tentant quelque chose d’original, bravo à eux !

Trüberbrook

Aaaahh les vacances reculées dans un coin bien paumé de l’Allemagne des années soixante, qui n’en a pas rêvé ? Surement pas Hans Tannhauser, qui grâce à un ticket de loterie auquel il n’a pas participé, a gagné un séjour dans le petit village de Trüberbrook. Notre petit Hans, physicien de son état, qui plus est dans la physique quantique (vous savez, l’histoire du chat de Schrödinger, qui est en même temps vivant et mort), a du appliquer sa science afin de justifier ce gain. Et c’est aussi un bon prétexte pour lui de retrouver ses racines allemandes, alors qu’il vit au Etat-Unis.

Vous arrivez enfin au village après quelques péripéties et on ne peut pas dire que c’est l’endroit rêvé pour passer des vacances. Tout y a l’air abandonné et en ruine, mais pourtant ce village recèle un peu de vie. Dans votre mal vous vous consolez en y voyant un endroit paisible pour travailler. Sauf que dès votre première nuit à l’hôtel, un fantôme va vous voler vos notes. En ni une ni deux, vous partez à la recherche de ce dernier, aidé d’une autre visiteuse, archéologue de métier, elle aussi perdue dans ce petit patelin.

Il sera ici question de peuple perdu, de mine d’argent maudite, de physique quantique et de bien d’autre sujet qui n’ont aucune logique. Si le jeu raconte un peu n’importe quoi (ça part dans tout les sens), il arrive à garder une narration maîtrisée et d’une grande classe qui rendra le tout cohérent. D’autant plus que Trüberbrook est d’une facilité déconcertante. L’unique challenge de ce point and click sera de déclencher certaines quêtes (en regardant un objet puis en parlant à l’un des habitants pour débloquer une tâche qui vous permettra d’obtenir l’objet qui vous manque) car à aucun moment vous devrez vous creuser la tête pour savoir quel objet utiliser sur quel élément du décor étant donné que la solution vous sera servie sur un plateau.

Et pourtant, Trüberbrook est un jeu qui mérite d’être fait, d’une part pour la loufoquerie qu’il apporte mais aussi pour sa réalisation. Car Trüberbrook n’est pas un jeu vidéo réalisé comme les autres. Le studio allemand BTF a décidé de réalisé l’ensemble des éléments (allant des différentes scènes de jeu à l’ensemble des objets) de manière physique sur une maquette, scannés et importés en 3D dans le jeu. Le résultat est bluffant, vivant et servant à merveille le propos. Si vous êtes à la recherche d’un titre à la réalisation impeccable (en dehors de sa traduction française qui a quelques ratés) et rappelant les scénarios des jeux Lucas Arts, alors n’hésitez pas à vous jeter dessus.