Voici nos critiques les plus rapides, qui sont dédiées à tous types de jeux. L’occasion d’en rater encore moins, malgré un nombre de sorties toujours plus énorme alors qu’il n’y a toujours que 24 heures dans une seule journée… Vous pouvez retrouver les Critiques Rapides de l’ancien format (d’avant Mai 2018) via ce lien et ici pour vous rendre au Glossaire de toutes les Critiques Rapides de la nouvelle formule.

Degrees of Separation

Jouable en coopération ou seul, en alternant entre les personnages ou en les faisant avancer ensemble, Degrees of Separation à au premier coup d’œil rien d’original à proposer. Si on joue à des jeux indépendants depuis quelques années, on trouve même cela assez banal au commencement. Puis vient la mise en scène visuelle des deux protagonistes, mise en avant par une réelle barre de séparation tranchant entre deux mondes visuellement très différents.

C’est cette séparation qui est au cœur du jeu : elle définit les zones dans lesquelles chacun des protagonistes peut influer, avec un personnage de glace qui gèle par exemple l’eau (pour s’en servir comme plateformes) et un autre plus ensoleillé qui peut nager dans cette eau (et profiter d’un raccourci unique). Des exemples comme celui-là, il va y en avoir beaucoup pendant les quelques heures de jeu proposées.

L’effet Ragdoll des personnages ne sera pas au gout de tout le monde : quand ils se soulèvent, se plient, se penchent, nos deux héros ont des animations bien trop simples pour être appréciables. Mais l’effet WOW des premières découvertes et les puzzles coopératifs fonctionnent très bien.

Reste à préciser que malheureusement, si le jeu parvient à proposer de nouvelles idées d’utilisation des deux héros et de la séparation des deux mondes à chaque nouveau niveau à parcourir, Degrees of Separation reste un titre assez répétitif à partager à petites doses. Chaque niveau demande de récolter un maximum d’écharpes, artefacts de fin de puzzles disséminés tout au long du trajet. La difficulté des puzzles est peu logique (on peut s’arracher les cheveux sur un et trouver la solution au suivant en quelques secondes) et peut-être qu’il aurait fallu proposer d’autres idées de progression pour mieux égayer l’aventure.

Reste un jeu plutôt joli, aux premières minutes enthousiasmantes, qui se joue parfaitement bien en coopération et reste accessible au plus grand nombre, ce qui est sa plus belle qualité.

Skywilly

Gem Crash

Un jeu de gemmes à casser sur une console portable qui a le vent en poupe, bah voyons ! On me l’a fait pas à moi, je sais très bien que ce sera une énième copie d’un jeu populaire, avec plus ou moins de talent derrière.

Deux heures de jeu plus tard, j’ai augmenté mes stats au Niveau 37 et Gem Crash est devenu un véritable compagnon de route (et de toilettes, il ne faut pas le cacher). L’idée est toute bête : des balles évoluent et frappent des gemmes dans un environnement encerclé de murs que vous pouvez faire tourner, à gauche ou à droite, pour tenter d’amener ces balles ou bon vous semble via les différents rebonds possibles. C’est juste ça : bouger de gauche à droite et tenter de casser du gros diamant, de réaliser des bonus et de faire un maximum de score en moins d’une minute.

Au fur et a mesure des parties, on débloque de nouveau niveaux (seulement 5) aux caractéristiques différentes, mais aussi des améliorations de statistiques permettant aux balles d’être plus nombreuses, d’exploser lors des phases bonus, d’avoir un plus fort pouvoir de pénétration, etc. Et c’est assez addictif pour être joué.

Malheureusement vite répétitif et assez nul en termes de gameplay pur (difficile d’y trouver une vraie stratégie avec si peu de commandes sur les balles), Gem Crash est un passe-temps de qualité qui se fait presque tout seul. On n’est pas loin de l’Idle Game.

Skywilly

Rise : Race the Future

J’ai déjà eu l’occasion de le dire, j’adore les jeux de voitures très orientés arcade et tout particulièrement la série des Ridge Racer. Rise : Race the Future en est très fortement inspiré avec des véhicules puissants partant en glisse au moindre virage.

Deux modes de jeu sont disponibles : l’arcade où vous participerez à divers championnats d’une dizaine de courses chacun à la difficulté croissante et les défis où vous devrez accomplir toute une série d’objectifs (terminer au moins troisième, atteindre 215 km/h, ne pas utiliser le boost, etc.).

En parlant de boost, trois choix sont possibles : recharge lente quand vous roulez vite, recharge rapide durant les dérapages ou recharge à chaque nouveau tour.

Graphiquement le titre est plutôt agréable et vous pourrez découvrir 32 circuits répartis dans 4 environnements différents (ou 64 si vous comptez les courses en sens inverse). Certains tracés comporteront des étendues d’eau, dans ce cas votre véhicule se modifiera à la volée pour flotter et le pilotage sera totalement différent. Vous devrez également vous adapter aux conditions climatiques, sur route trempée par exemple les réactions du bolide ne seront pas du tout les mêmes.

Au fil de vos exploits, vous débloquerez une dizaine de voitures de plus en plus puissantes pour exploser les chronos.

Il est par contre un peu dommage que la navigation dans les menus ne puisse pas se faire entièrement à la manette, de façon assez incompréhensible certains boutons restent inaccessibles sans se servir de la souris. Autre petit regret, le jeu ne propose pas de mode multi, ni en local ni en ligne. Ça aurait pu être intéressant car l’IA est assez limitée, elle se contente de suivre un trajet prédéfini, quitte à tout percuter sur son passage.

Mais bon, j’ai passé une excellente soirée dessus et je suis persuadé que Rise : Race the Future plaira à tous les amateurs de jeux de voitures très arcades. De mon côté je le relancerai de temps en temps avec plaisir pour valider les défis et boucler tous les championnats.

Bestio

Brutalism

Vous connaissez surement tous un ou une “artiste contemporain” créant des choses absurdes telles que des vidéos d’évier qui goutte. Brutalism est dans ce cas sur le plan du jeu vidéo. Ce jeu étrange sans explications nous propose une aventure incompréhensible. Nous arrivons dans un monde de pixels semblables à Minecraft ou le but est de passer par un portail représenté par un rectangle qui tourne sur lui-même pour ensuite, en interagissant avec l’environnement, accéder au même portail qui vous ramènera au début.

Ce jeu au trailer énigmatique est un mauvais jeu car il n’est pas fini et invendable sur Steam. Si vous ne disposez pas d’un clavier QWERTY, il vous faudra passer manuellement en QWERTY. Pour couper le jeu il vous faudra faire “alt+F4” car son menu décentré est à peine lisible et ne fonctionne pas. Ce jeu ne mériterait pas d’être vendu 5 euros. Ne perdez pas votre temps ni votre argent.

Faeldalwen

Unruly Heroes

Basé sur la Légende du Roi Singe, Unruly Heroes est un formidable voyage aux côtés de quatre héros aux pouvoirs complémentaires : Wukong le singe peut faire apparaître un bâton géant pour s’en servir comme pont, Sanzang le sage peut projeter des boules d’énergie pour activer les interrupteurs à distance, Khong le cochon peut gonfler pour s’envoler et Sandmonk peut briser certains murs.

Le jeu est tout simplement magnifique, chaque stage est un vrai régal pour les yeux et je me suis souvent arrêté pour contempler les arrière-plans. Pour le gameplay je dirais que c’est un croisement entre Trine et Rayman, même s’il est bien plus orienté plateforme qu’énigme. En solo vous pourrez passer à tout instant d’un héros à l’autre, sachant qu’ils ont chacun leur particularité (double saut ou capacité de planer par exemple). En multi par contre, chacun contrôlera un personnage différent et Unruly Heroes s’avèrera encore plus amusant, on sent qu’il a été pensé pour le jeu à quatre sur un canapé.

Niveau difficulté, à part quelques passages un peu corsés, le reste est assez facile et pour y avoir joué avec mes enfants, le jeu est top en famille. En plus la mort n’est pas définitive, le joueur reviendra dans une bulle et il suffira de la toucher pour le libérer.

L’équipe de Magic Design Studios a fait un énorme travail sur les niveaux et j’ai vraiment été surpris car chaque stage ou presque apporte une nouvelle idée (possibilité de contrôler un ennemi aux pouvoirs inédits, âme à protéger, poursuite en nuage magique, inversion de la gravité…). Les boss sont également très réussis, surtout ceux clôturant un monde.

Honnêtement, ça aurait été un sans faute si les sauts étaient moins flottants. J’ai vraiment mis longtemps à m’y habituer et même vers la fin je n’étais pas à l’aise avec les déplacements et les combats, j’avais l’impression que le personnage ne répondait pas tout à fait à ce que je faisais, ou avec une petite latence due aux animations.

Mais malgré cela Unruly Heroes reste une magnifique balade à partager en famille ou entre amis. Dépaysant, j’ai beaucoup aimé ce voyage vers l’ouest !

Bestio

Mothergunship

J’avais beaucoup aimé Tower of Guns, le premier jeu de Joe Mirabello. Le principe était simple, gravir une tour en détruisant tout sur son passage. De nombreux bonus, armes et passifs se débloquaient au fur et à mesure pour des parties ultra dynamiques. Autant dire que je n’ai pas été dépaysé par Mothergunship. Le principe reste similaire, sauf que vous devrez cette fois faire exploser une multitude de vaisseaux jusqu’à atteindre le Mothergunship, LE vaisseau mère des forces ennemies.

Ce ne sera évidemment pas une promenade de santé. Chaque vaisseau est constitué de salles générées procéduralement, remplies d’ennemis à exterminer pour atteindre la salle de commandes et lancer la procédure d’auto-destruction. Canon, mines volantes, drônes de sécurité, boss immenses, il y en aura pour tous les goûts.

Votre personnage peut porter et tirer avec deux armes simultanément. Mais contrairement à ce qui peut se faire dans les autres jeux du genre, vous pourrez ici créer l’arme de vos rêves en assemblant les éléments récoltés ou achetés. Vous souhaitez créer un fusil à pompe qui fait également lance-flammes en lançant des mines ? Aucun problème, placez sur la base un raccord avec trois sorties, ajoutez-y les armes souhaitées et le tour est joué ! Les munitions ne sont pas un problème puisque seule la consommation d’énergie est comptée, c’est d’ailleurs ce qui limitera vos ardeurs car une arme surpuissante c’est bien, mais si elle peut tirer un peu plus souvent que toutes les 15 secondes, c’est mieux. Les possibilités sont folles et je me suis vraiment éclaté avec cette fonctionnalité, surtout que l’outil de création est intuitif, simple et efficace.

Au fil de vos missions vous débloquerez des points de passif pour obtenir plus de vie, de sauts et autres choses du genre, ainsi que l’accès à de nouveaux marchands (celui du marché noir par exemple). Parallèlement à la campagne principale, d’autres objectifs vous seront également proposés pour récupérer de nouvelles pièces d’équipement car il y a un “petit” détail que je n’ai pas encore abordé. Toutes les pièces que vous gagnez ou achetez vont dans votre inventaire, mais si jamais vous mourez, tout ce que vous aurez équipé sera perdu, faites donc attention où vous mettez les pieds si vous partez en mission avec un équipement très rare et puissant. Mais cette prise de risque est aussi ce qui fait le sel de Mothergunship.

Cerise sur le gâteau, depuis quelques mois le titre est jouable en coopération pour encore plus d’explosions, ce serait dommage de s’en priver ! L’équipe ne s’est d’ailleurs pas reposée depuis la sortie puisqu’il y a également un mode infini ainsi qu’une seconde campagne.

Difficile de trouver plus défoulant que Mothergunship et son système de création d’armes complètement fou. Entre les campagnes, les nombreux biomes (car oui les intérieurs de vaisseaux sont très variés), les salles spéciales, les zones secrètes, les modules légendaires impactant réellement le gameplay, l’humour général et plein d’autres choses que je ne veux pas spoiler, le jeu est un superbe défouloir que je recommande à tous les amateurs de FPS et de bullet hell. J’aimais beaucoup Joe Mirabello avant ce titre, je l’aime encore plus maintenant.

Bestio

Drowning

Les jeux vidéo ont ce truc cool qu’il est très facile de raconter quelque chose sans forcement aller chercher des grosses mécaniques pour transposer les émotions et les réflexions que le studio veut transmettre. La meilleure preuve de tout ceci est incontestablement les walking simulators. Et c’est ce que nous propose Polygonal Wolf avec Drowning, un jeu qui a décidé de nous parler de dépression.

On y incarne une personnage qui se promène le long de chemins, sur lesquels vont apparaître au fur et à mesure la narration. Plutôt maligne, cette dernière prend la forme d’une lettre, au début que l’on pense parler à un·e ami·e mais dont on comprend rapidement que c’est à soit même, à cette petite voix dans le subconscient qui a plongé notre protagoniste dans les méandres noirs de la dépression.

Si la narration est réussie, le reste est complètement raté. L’intérêt ludique d’un walking simulator vient en partie de sa narration “directe”, mais c’est surtout la narration environnementale qui est importante étant donné qu’elle est là pour venir appuyer la narration écrite, donner du poids et du sens à ce que l’on vit et ainsi permettre au joueur de s’impliquer dans l’histoire. Toute cette partie est ratée dans Drowning : on y parcours cinq chemins, quasi identique les uns des autres et surtout très monotones: une forêt de jour, une autre de nuit, un pont en bois interminable, une plage. Tout ces lieux n’apportent rien à ce que nous raconte le studio, en faisant d’énorme erreur.

Si rapidement on tombe sur des murs invisibles qui nous empêchent de s’éloigner des sentiers, on tombera aussi sur des gros écrans de chargement bien abruptes servant à maquiller le passage non justifié d’un sentier à un autre, ne donnant aucun sens ni continuité à ce que l’on vit. Même pour les 2,5€ que coûte le jeu, on aurait aimé que le développeur comprenne les codes du walking simulator pour embellir sa bien belle narration.

Crim

Two Point Hospital : Bigfoot

A peine 6 mois après la sortie de Two Point Hospital, excellent hommage/remake de Theme Hospital, Two Point Studio revient pour proposer un peu plus de contenu avec le DLC Bigfoot. Le gros Yeti a besoin de vos talents de gestionnaire d’hôpital (ou de crise, plutôt) pour assurer la santé des habitants des montagnes reculées de Two Point County. Trois nouvelles missions sont proposées, avec un flopée de nouvelle maladie à découvrir et de nouvelles salles permettant d’en soigner certaines.

Même si la difficulté n’est toujours pas au rendez-vous, Bigfoot ajoute une durée de vie bienvenue et du contenu toujours sympa et amusant à découvrir. Les missions sont assez différentes de celles du jeu principal et ne sont pas juste des copies d’autres hôpitaux dans un nouveau décor. Par ailleurs, ce DLC n’est pas la seule nouveauté de Two Point Hospital depuis la sortie du jeu, puisque des mises à jours gratuites font régulièrement leur apparition non seulement pour corriger quelques bugs (qui n’étaient pas si nombreux mais assez dérangeants à la sortie du jeu) mais aussi ajouter du petit contenu en fonction des fêtes du moment (Halloween, Noêl) ou encore des petits détails pour améliorer le gameplay.

Plus récemment, une mise à jour permet désormais de créer ses propres décors (papier peint, sol, tapis, cadres) et de les proposer sur le Workshop de Steam. Autant vous dire qu’on peut s’attendre au pire de la part des joueurs et joueuses (dont je fais partie) tant il est facile et rapide de faire et d’exporter ses plus belles créations.

Leenuyth

Woodpunk

Plus les années passent et plus il est difficile de se démarquer lorsqu’on souhaite faire un twin stick shooter. Woodpunk n’échappe pas à la règle et les premières images m’ont directement fait penser à Hero Siege  et Nuclear Throne. Le premier pour les graphismes, le second pour la capacité du personnage à porter deux armes simultanément, même si ici ce sera toujours une arme de corps-à-corps et une arme à distance.

Chaque niveau propose un objectif simple : survivre x rounds, détruire des bâtiments précis, protéger une relique, etc. Pour vous assister dans votre tâche, un robot sera à vos côtés. Outre un pouvoir spécial (grosse explosion, mode tourelle…) il pourra également utiliser les pièces récoltées à chaque ennemi éliminé pour fabriquer de nouvelles armes. Attention à ne pas tout dépenser car à votre mort, ces même pièces vous serviront à débloquer tout un tas de bonus dans un arbre de compétences (points de vie, nouveaux types d’armes, dégâts de froid ou de feu, etc.).

Au fil de vos succès vous débloquerez également de nouveaux costumes modifiant votre style de jeu. Au lieu de l’esquive de base vous pourrez par exemple vous transformer en une sorte de flaque visqueuse, ou bénéficier d’une santé accrue contre une vitesse de déplacement réduite.

J’ai globalement bien aimé le jeu mais il y a tout de même un gros problème avec les armes. Vous débuterez chaque niveau avec une arme de corps-à-corps et une arme à distance générées aléatoirement parmi toutes les possibilités que vous aurez débloquées. Du coup il arrivera fréquemment que vous soyez surpuissant pour devenir très faible 5 minutes plus tard. La création d’armes via le robot qui devrait normalement palier à ça ne fonctionne pas car elle est également totalement aléatoire, vous ne pourrez même pas choisir corps-à-corps ou distance. Vous finirez donc par garder vos pièces pour débloquer de nouvelles choses en fin de partie et essayer de faire au mieux avec ce que le jeu vous offre à chaque niveau, quitte à vous ennuyer ferme durant un stage complet.

Les développeurs en ont parfaitement conscience et ont prévu de totalement revoir les armes au prochain gros patch. Il faudra donc voir l’évolution du jeu d’ici quelques mois, mais en attendant je vous conseille de garder votre argent.

Bestio

Vane

Il aura fallu attendre quinze jours de cette nouvelle année pour tomber sur la grosse première déception. Depuis quelques années, Vane nous faisait de l’œil avec son univers énigmatique. On était prêt à vivre une balade dans un monde déchu, comprendre comment la civilisation a disparu et se remettre en question sur la signification que tout cela aurait sur notre petite personne, et ne nous le cachons pas, surement lui reprocher d’être un peu trop similaire à Journey tout en étant une chouette aventure. Sauf que les développeurs de Friend & Foe ont décidé de tout faire pour que les joueurs ne jouent pas à leur titre.

Dans la toute première phase de jeu, on incarne un enfant qui, par une nuit orageuse se balade sur des toits en taule. Les éclairs viendront détruire une partie des toitures afin d’avoir une belle ligne droite pour savoir vers où se diriger. Puis d’un coup, sans prévenir, une jolie musique synthwave très cyberpunk vient s’incruster dans notre recherche d’un abri. Si la piste musicale en elle-même est plutôt réussie, elle ne colle absolument pas à l’univers de ruine antique que nous propose Vane. Après les cinq – dix minutes que durent cette première séquence, on change complètement de décors et de protagoniste en incarnant un corbeau dans un désert ensoleillé.

Posé sur une branche, on observe les alentours pour profiter du joli paysage et avoir une petite idée d’où se diriger. On appuie sur « X » afin de décoller, on pousse le stick en avant pour avancer et on se dirige directement vers le sol pour s’écraser sur celui-ci comme un abruti. On ne comprend pas ce qui vient de se passer mais pas découragé, on retente de voler. On appuie sur « X » de nouveau, notre corbeau fait un petit bon mais ne s’envole pas. On appuie de nouveau sur « X » et toujours rien. On reste là, perplexe devant l’écran à s’interroger sur les contrôles. On regarde dans les menus comment manier le corbeau : « stick gauche pour se diriger, X pour battre des ailes ». OK. On appuie à répétition sur « X », enfin notre oiseau prend de la hauteur. On pousse le stick vers l’avant, on replonge vers le sol. L’énervement arrive.

Après dix minutes de combat, on comprend qu’il ne faut surtout pas toucher le pad gauche pour avancer, ce qui est complètement contre-productif. D’autant plus que la caméra est une catastrophe : pour prendre de la vitesse et donc voler, vous devez appuyer à répétition sur X, sauf qu’à chaque fois, vous prenez de la hauteur alors que vous devez rester à une hauteur constante afin de garder un œil au sol. Donc vous serez obligé de toucher au stick gauche, qui fera faire n’importe quoi à votre corbeau. Ajoutez à cela une caméra qui n’arrive jamais à correctement se placer, allant jusqu’à se mettre au niveau de votre corbeau, cachant ainsi plus de la moitié de l’écran.

Alors qu’incarner un corbeau devait être un plaisir de découverte du monde et de détente, on en arrive à piloter un 48 tonnes dans les airs où il est très compliqué de se repérer. D’autant plus qu’on découvre très rapidement la supercherie des décors : comme pour un film hollywoodien, toutes les ruines que l’on voit n’ont qu’une face avant et rien derrière, rendant ridicule le monde qui nous entoure. Et je ne parle même pas de la caverne quasi sans lumière, où notre corbeau disparaît complètement étant donné que tout est noir. Après une heure à se débattre, en plongeant le corbeau dans du sable magique, on retrouve l’enfant (qui pourra se transformer en corbeau). Le décor se met à trembler, rendant la progression pénible. On rage très fort, on éteint la console et on ne relance plus le jeu.

On se demande comment le studio n’a pas pu voir ce gros défaut de maniabilité. Ont-ils fait du playtest ? Ont-ils joué à leur propre jeu ? La bonne nouvelle dans tout ça ? le titre est exclusif PS4. Ainsi dans quelque mois, quand le jeu sortira sur le reste des plateformes (ce qu’on suppose fortement), on pourra espérer que la maniabilité sera revue (pour les problèmes de caméra, ont y croit moins), que la lisibilité sera améliorée, et que l’on pourra enfin découvrir l’histoire de ce jeu plutôt que d’arrêter net après une heure à rager. En attendant, on est surtout dégoûté de ne pas pouvoir en profiter.

Crim

Double Cross

Double Cross a tout pour lui : une grande palette de couleurs et un style très cartoon rappelant un peu les productions Cartoon Network, un peu d’humour, des personnages pleins de bons sentiments et surtout variés, mais aussi un gameplay solide et qui se paie même le luxe d’avoir des règles uniques pour chacun des trois mondes que nous allons parcourir au côté de Zahra Sinclair, agent du RIFT.

Le boulot du RIFT n’est pas simple : ils doivent s’assurer du maintien de l’intégralité des mondes parallèles afin qu’ils n’interfèrent pas entre eux. Sauf qu’un grand vilain très vilain, et très grand au passage, a décidé de faire exploser tout ça. Du coup, vous serez en charge de mener l’enquête afin d’identifier et d’arrêter cet être infâme. Vous devrez aller sur trois planètes (une où les dinosaures ont survécu, une seconde où les robots ont fini par se retourner contre les humains et enfin une planète marécageuse remplie de blobs), pour y trouver des indices, que vous devrez valider en discutant avec vos collègues. Ces indices permettront d’inculper le leader de chaque planète, suspecté très fortement d’être complice du Sujet X (le grand vilain très vilain et très grand).

Cette dernière partie, absolument pas plaisante à réaliser du fait d’une écriture peu inspirée (on devine au bout d’une heure qui est le Sujet X) vous forcera à plus d’un aller-retour dans la base d’opération. Mais le gros soucis du jeu est dans son level design. Zahra est armée de ses poings, pour mettre des grosses tatanes aux ennemis, et d’un grappin, qui vous permettra de traverser les niveaux. Le problème est qu’ils sont tous construits de la même manière: une longue phase de plateforme / accroche pour le grappin, une porte fermée, des ennemis qui poppent et qui une fois éliminés débloqueront la porte et ainsi de suite, plusieurs fois par niveau, dans les douze niveaux que propose le jeu. Et c’est super triste car les canadiens de 13am Games on fait l’effort de varier chacun des trois mondes.

Dans le monde des marécages, on jouera avec des fluides qui nous permettront de courir plus vite, sauter plus haut ou s’accrocher aux murs/plafonds (en gros comme les fluides que l’on trouve dans Portal 2). Dans le monde des robots, ils faudra jouer avec des éléments magnétiques et des machines. Si le tout est parfaitement réalisé, à aucun moment on ne peut crier au génie. Et ce ne sont pas les boss de chacun des mondes qui viendront changer la donne. Si le jeu pourrait davantage s’adapter aux plus jeunes, il faudra les accompagner sur certains passages aux pics de difficulté bien plus élevés que le challenge que propose le jeu au cours de son aventure. Double Cross est un de ces titres réussis qui ne parvient à se démarquer à aucun moment et tombe dans l’oubli bien trop rapidement par manque de folie. Triste.

Crim

Hellfront : Honeymoon

Habituellement, lorsque je vois le terme “Tower Defense” dans la description d’un jeu je m’enfuis à toutes jambes. Mais cette fois-ci, les développeurs ont eu la bonne idée d’ajouter Twin Stick Shooter et ça, ça fait toute la différence !

Hellfront : Honneymoon est donc un mix des deux, sauf qu’au lieu d’alterner entre une phase d’attaque puis une phase de défense comme le fait la majorité des jeux du genre, tout se déroule ici en temps réel. Vous contrôlez un seul personnage à l’écran (pouvant évidemment tirer dans toutes les directions) et le but est d’éliminer tous les adversaires.

Des points lumineux sont répartis à travers l’arène et le simple fait de s’y positionner permet d’y installer un canon tirant automatiquement aux alentours ou une caserne qui vous octroiera une groupe de dix soldats toutes les 10s (que vous pourrez ensuite envoyer au combat d’un clic droit). Une fois les bases acquises, on se rend compte que l’action est totalement frénétique et qu’il n’y a aucun temps mort. Vous serez en permanence en mouvement pour capturer les points, éviter les tirs ennemis, etc.

Plusieurs modes de jeu sont disponibles : une campagne assez difficile (j’ai commencé à pinailler un peu avant le 30ème niveau) jouable en solo ou coop et surtout un mode multi local octroyant de bonnes crises de rire / rage entre amis en 1v1v1v1.

Pour être franc je ne m’attendais pas à grand chose et j’avais tort car je me suis vraiment éclaté. Hellfront est une excellente surprise !

Bestio

Citrouille

Si la première chose à laquelle vous avez pensé en voyant les images et vidéos de Citrouille a été “chouette, ils ont recréé Rodland”, bravo, vous êtes vieux ! Et moi aussi…

Le but est simple, dans des tableaux fixes vous allez devoir passer sur toutes les cases de terre pour y faire pousser des fleurs. Evidemment, des monstres seront là pour vous en empêcher (lapins qui grignotent les pousses, chauve-souris, slimes, etc.). Votre personnage ne peut pas sauter mais il a la possibilité de faire apparaître une échelle pour monter ou descendre d’un étage et il a également la capacité d’attaquer les ennemis proches pour les étourdir temporairement.

De nombreux bonus sont à ramasser (gant de boxe, piège à loup…) et au fil du temps une jauge de spécial se chargera pour vous rendre temporairement beaucoup plus rapide et vous sortir d’une situation délicate.

Graphiquement c’est très joli. Le jeu est coloré, les animations sont réussies et les environnements fourmillent d’animations en arrière-plan. Il faudrait par contre ajouter quelques bruitages (il y a déjà eu une mise à jour dans ce sens). Le gameplay est également efficace et la difficulté est au rendez-vous.

Si vous aim(i)ez ce type de jeu, nul doute que Citrouille vous garantira de nombreuses heures d’amusement, pour ma part j’y ai déjà un peu trop joué gamin.

Bestio

Borderlands 2 VR

Evidemment que vous n’y avez pas cru à cette version. Comme tout le monde d’un peu avisé et pratiquant la Réalité Virtuelle grand public, voir débarquer Borderlands 2 à plein pot en mode VR sentait le roussi. Devinez-quoi ? En fait, c’est super sympa à jouer.

On retrouve l’intégralité du jeu de base, sans ses DLC (vous pouvez retrouver notre test de l’époque ici). L’aventure bénéficie alors de plusieurs idées de déplacements et d’actions différentes pour améliorer les sensations au Casque VR et aux deux PlayStation Move.

Il est déjà possible d’évoluer dans le jeu en 3D en se servant des boutons gauche et droite des Move. On se déplace alors comme dans n’importe quel FPS, remplaçant le stick analogique par des boutons. Mais ce n’est pas tout : le principe de téléportations fidèle aux jeux VR habituels est aussi présent pour pallier à certains manque de précision, déplacements hasardeux et surtout, pour diminuer l’éventuel Motion Sickness que peut produire le déplacement fluide auprès de certains joueurs.

Ajoutez à cela une idée très intelligente de ralenti de l’action (pour les ennemis, mais pas pour vous) qui permet de simplifier les grands défis, tels que les Boss, en vous laissant le temps de reprendre vos esprits, de remettre vos mains sur les bons boutons et de parvenir à vos objectifs avec plus d’aisance.

Les options de jeu sont nombreuses pour la VR avec du visuel qui s’adapte à l’expérience voulue ou aux handicaps potentiels. Le Motion Sickness vous frappe ? Tentez de bouger quelques options à votre seconde session avant d’abandonner Borderlands 2. Il a de belles idées à proposer, comme un effet de tunnel environnant réduisant fortement les impressions les plus fortes.

Reste alors à crier au « dommage » lorsque l’on découvre que les cinématiques ne sont pas compatibles VR et que le HUD semble toujours un peu trop sur les bords de votre vision, ce qui fait un peu mal à la tête. Le jeu devient aussi totalement Solo, ce qui est un peu décevant. Mais en termes d’expérience, c’est une petite claque, de celles qui nous rappellent qu’avoir des préjugés sur les raisons d’exister d’un concept ou d’un remake n’est pas toujours une bonne idée.

Skywilly

Persona 3 & 5 : Endless Night Collection

On a adoré Persona 5 alors que le troisième opus a déjà son statut de culte. En parallèle, Persona 4 avait eu le droit à un épisode musical sur PSVita qui sortait des sentiers battus et proposait du rythme malin et un scénario original. Résultat : c’était kiffant tout du long, particulièrement envoutant et plus que chronophage. L’idée de reprendre le même concept avec le troisième et cinquième épisode de la série fut assez logique pour les financiers de chez Atlus.

Disponible séparément dans nos contrées, Persona 3 Dancing in Moonlight et Persona 5 Dancing in Starlight sont donc des jeux musicaux avant tout. Le scénario est désormais relégué au rang de « petite surprises à débloquer » et se contente d’être sous forme de petits scenarii relationnels entre les personnages. C’est énormément décevant, tant l’histoire faisait le charme de l’opus PSVita.

Coté rythme on a le droit à des musiques originales, mais surtout à des Remix pas toujours malin et intéressant à jouer. On retrouve le gameplay de Persona 4 : Dancing All night, ressemblant aussi aux jeux musicaux Hatsune Miku. Tous les boutons de la manette sont utilisés à bon escient.

Au feeling, rien ne semble être meilleur pour ce gameplay que la PsVita. On perd beaucoup en sensation une fois le grand écran affichant tout ce beau monde qui danse, se trémousse, mais auquel on croit moins. Bizarrement, la recette n’aura pas fonctionné une seconde (et troisième) fois. Comme quoi rien ne sert de se précipiter, surtout quand il s’agit d’ajouter une option VR complètement inutile en cadeau. A moins que voir danser votre personnage favori en réalité virtuelle soit votre premier attrait pour ces titres, j’en doute fort, vous pouvez malheureusement attendre une jolie promotion.

Skywilly

Membrane

Soyons honnête : en voyant les premières images, on n’a pas vraiment pris le temps de s’intéresser à ce titre sortant sur Switch. Et pourtant, quelle erreur !

Un homme voit une mouche se poser sur sa jambe. Cette mouche l’énerve. Alors il décide de mettre fin à sa vie, d’un coup de main bien placé et claqué. Mais pour cela, il va falloir activer les épaules, le bras, puis la main. C’est là que notre joueur, au sein du corps humain, trouve sa place et son rôle.

Vous allez devoir réussir plusieurs épreuves d’adresse dans chacune des parties du corps. Chaque niveau se compose d’un écran fixe et de plusieurs types de plateformes, de liquides, de blocs, d’objets, qui vont devoir être compris dans leur façon de bouger, d’être, de coexister avec les autres blocs, pour mener à bien votre mission : atteindre la porte de sortie. Votre objectif secondaire étant de collecter l’une ou les deux orbes de chaque niveau. Mais pour cela, il va falloir construire.

En visant juste, vous pourrez enchaîner les blocs qui se colleront les uns aux autres et créeront des plateformes, des ponts, des échelles et autres joyeusetés de votre cru. Avec un autre bouton, vous tirerez au contraire des flèches qui détruiront vos blocs (et repousseront les objets mobiles). Vous devrez redoubler de finesse et d’inventivité pour mener à bien vos objectifs et la liberté de création est réellement plaisante. Mieux : Membrane possède quelques niveaux qu’on croit « cassés » ou trop faciles, mais souvent parce qu’ils forcent le joueur à croire en ses capacités de réflexion.

Vraie petite curiosité de qualité, Membrane est un jeu d’une demi-dizaine d’heures que l’on vous recommande chaudement !

Skywilly

Steamburg

Bienvenue dans un monde où Nikola Tesla pèse dans le game, mais aussi un monde où des robots ont pris le pouvoir et tuent tout être humain à portée de vue. Dans tout ça, une poignée de résistants essayent de survivre dans la ville de Steamburg, dont Vincent, inventeur de profession est un grand admirateur de monsieur Tesla.

Vincent a compris que les robots n’aiment pas les grosses bobines électriques réparties un peu partout en ville. Pour venir à bout de ces machines, il a inventé une petite bombe électrique qui attire les robots comme une boite en carton attire un chat. Il suffit de lancer une de ses bombes près d’une grosse bobine et pouf, plus de robot. Le but de chaque niveau sera évidemment de venir à bout de l’ensemble des robots, en utilisant les quelques gadgets à notre disposition ainsi que l’environnement.

Si le jeu n’est pas vilain, avec tout plein de détails pour donner un peu de vie à cette ville steampunk, c’est au détriment de la lisibilité, avec notamment une perspective pas super idéale. Ajoutez à cela la lourdeur du personnage, que cela soit pour les déplacements que pour utiliser les objets (héritage de la version mobile), et on obtient un jeu qui partait d’une bonne idée, au background sympathique, à un titre pénible à jouer. Dommage.

Crim

Tetris Effect

Prenez la formule du puzzle-game Tetris et filez le tout à Tetsuya Mizuguchi, déjà responsables des mémorables REZ, Space Channel 5, Meteos et Lumines, afin d’obtenir une des expériences en Réalité Virtuelle les plus intéressantes de toutes.

Reprenant d’ailleurs fortement le concept de Lumines, Tetris Effect propose au joueur de vivre une expérience auditive et visuelle changeant au fil de ses réussites. Dans Lumines, il fallait se coller entre eux un maximum de blocs de même couleur. Dans Tetris Effect, c’est à chaque ligne validée que le spectacle évolue. Et c’est tout à fait sublime.

Une trentaine de niveaux s’offrent donc à nous, passant du vol de montgolfière à un trip planant au Sahara évoluant vers l’espace. Des environnements dépaysants côtoient des atmosphères calmes et reposantes, des ambiances fortes et tonitruantes, des moments uniques de pure majesté ou la réalité virtuelle prend vraiment tout son sens. Oui, Tetris Effect peut être joué sans casque virtuel, mais c’est comme un diner d’amoureux en solo ou un road trip en Lorraine : c’est mieux que rien, mais on se doute qu’on rate un truc.

Tetris Effect est une vraie réussite artistique et se paie même le luxe d’être un de ces rares, trop rares, jeux en Réalité Virtuelle qui donnent du sens à l’achat d’un casque. Rien que ça, c’est un exploit. Si vous êtes plutôt du genre à trouver la poésie ennuyante et que vous manquez de trouver de l’intérêt à un beau paysage, alors Tetris Effect n’est peut-être pas pour vous. Les autres, préparez-vous à y laisser quelques larmes de joie.

Skywilly

Just One Line

Basé sur le principe des Livres dont vous êtes le héros, vous incarnez dans Just One Line un personnage partant à l’aventure. Quatre races (humain, elfe, nain, orc) et de nombreuses classes sont disponibles (rôdeur, clerc, guerrier…) mais la plupart sont verrouillées au départ. Les premières parties se déroulent donc avec un Roturier Humain qui ne peut pas utiliser grand chose (armures basiques, outils ou armes peu évoluées…).

Le jeu commence à la taverne, où vous pouvez dépenser votre argent dans un meilleur équipement et lancer une quête depuis le panneau d’affichage. Bagarre de taverne, enfant perdu, attaque de gobelins, vous avez peu d’indications si ce n’est la récompense promise en cas de réussite, à vous d’imaginer la difficulté de la mission.

Une fois choisie, tout se déroulera de façon textuelle. Vous aurez un descriptif de la situations et quelques choix possibles (suivre le chemin, questionner la personne rencontrée, retourner à l’auberge, etc.). J’ai été assez surpris qu’il y ait une traduction française mais je l’ai vite désactivée car elle est blindée de fautes, dommage pour ce type de jeu.

Je suis également déçu par la mise en scène car si la 3D assez minimaliste n’est pas folle, j’avais espéré voir un peu de paysage et non pas uniquement un plan fixe par mission, on passe à côté de ce que peut apporter le jeu vidéo à la formule de base.

Cette première heure ne m’a vraiment pas convaincu. Les quêtes se terminent rapidement dans d’atroces souffrances (j’ai vu sur le forum qu’il fallait en fait souvent prendre la fuite) et lire avec un fond qui bouge légèrement est assez désagréable. En plus de ça, seulement une vingtaine de quêtes sont disponibles, j’ai donc également peur pour la durée de vie si jamais le jeu plaît… Dommage.

Bestio

Puzzle Wall

La Nintendo Switch n’est pas la Wii et certains éditeurs et développeurs de jeux l’ont complètement oublié. C’est pourquoi ces premiers mois d’existence, Nintendo a dû accueillir quelques jeux s’apprêtant à surfer sur la vieille vague du titre familial qui fait bouger son popotin aux anniversaire et fêtes de fin d’année. Problème : le matos ne suit pas, comme c’est le cas pour Puzzle Wall.

Demandant de prendre des postures spécifiques en tenant un JoyCon dans chaque main pour éviter de se prendre des murs en pleine face, Puzzle Wall se prend justement pas mal de barrière à la figure. La première est technique, comme prévu, puisque les JoyCon ne réagissent que très mal au concept. Pour solutionner cela, les développeurs ont simplifié les formes et la prise de risque, ce qui rend le jeu assez quelconque.

Le second souci, c’est l’enrobage global. On est devant quelque chose qui coche toutes les cases du cahier des charges lambda du Party Game quelconque qu’on retrouve dans les bacs à soldes beaucoup trop vite. Du coup, l’amusement est nulle part. Puzzle Wall avait beaucoup de chances de tirer son épingle du jeu, mais son absence totale d’originalité le rend complètement oubliable. La Switch n’est pas la Wii, et Puzzle Wall n’y avait pas sa place.

Skywilly