Voici nos critiques les plus rapides, qui sont dédiées à tous types de jeux. Bons ou moins bons, ils sont ici juste parce qu’ils n’engagent pas à écrire un long pavé, s’expliquent très vite ou qu’il n’est pas nécessaire d’y passer des heures pour vous donner envie (ou non) de vous y plonger. L’occasion d’en rater encore moins, malgré un nombre de sorties toujours plus énorme alors qu’il n’y a toujours que 24 heures dans une seule journée… Vous pouvez retrouver les Critiques Rapides de l’ancien format (d’avant Mai 2018) via ce lien et ici pour vous rendre au Glossaire de toutes les Critiques Rapides de la nouvelle formule.

Megaquarium

L’idée est folle : proposer une simulation de gestion d’un aquarium public. Le développeur qui nous proposera une gestion de Musée d’Histoire Naturelle sera mon prochain grand amour mais pour lors, il va falloir me contenter de Megaquarium. Problème : c’est loin d’être une réussite.

Avec son look mignon de Miiverse façon Nintendo, Megaquarium commence par nous expliquer les bases : on pose des bassins, des portes pour les employés et on tente de créer une ligne de marche cohérente pour les visiteurs. Plus on joue et plus on débloque de possibilité, évidemment, avec la mise en place de radiateur et bulleurs plus espacés et contrôlables à distance, par exemple.

Megaquarium a cependant plusieurs gros soucis. Le premier c’est qu’il n’est pas amusant : on répète inlassablement la même chose et ce sans trop d’originalité entre les étapes. La personnalisation n’est pas folle et finalement, tous les aquariums se ressemblent. L’intelligence artificielle, en second, est à côté de la plaque : les visiteurs ne sont pas contents sans raison, l’économise s’écroule sans crier gare, les employés font n’importe quoi, quand ce n’est pas un père de famille qui se bloque sans logique dans un espace réservé aux employés ! (Il faut alors casser et remettre un mur, hyper logique).

Mais le pire à mon sens, c’est l’absence totale de vie en termes de poissons. Les petites bêtes sont absolument sans logique de mouvement et de vie. On n’y croit absolument pas et le jeu nous rappelle sans cesse que les poissons de Megaquarium n’ont pas d’I.A, qu’ils sont juste là pour faire beau. On vous dit que cette espèce se cache derrière des branches ? Vous posez des branches, tout le monde est content y compris le poisson à en croire sa jauge… Mais à l’écran, il restera là sans trop bouger, sans même justement se cacher derrière les branches pour donner une once de réalisme au tout. C’est hyper décevant de voir que Megaquarium prend trop vite l’eau (oui bon, il fallait la faire !).

Skywilly

Seers Isle

J’aurais aimé écrire une critique classique de Seers Isle, mais contrairement à Vasquaal je suis incapable de parler longuement d’un jeu sans en dévoiler le scénario et ce serait dommage, car c’est justement un des points forts de ce jeu.

Nous suivons le voyage d’un groupe d’adolescents partis sur une île pour rencontrer leurs esprits-guides et devenir chamans. Chacun a sa propre motivation et origine que nous allons découvrir dans cette aventure textuelle où il faudra très fréquemment faire des choix pour influer sur la suite de l’histoire. Dois-je emprunter les escaliers qui mènent au centre de l’île ou plutôt essayer de la contourner en barque ? Vaut-il mieux abandonner telle personne qui ralentit le groupe ou plutôt parler avec pour la remotiver ? Chaque décision sera importante et outre les événements spéciaux (découvrir le passé de tel ou tel personnage, garder en vie un héros spécifique, etc.) le jeu propose quatre fins différentes.

L’histoire est passionnante, vraiment bien écrite et je n’ai pas pu décrocher avant la fin de ma première partie car j’avais vraiment envie de savoir ce qui allait se passer ensuite. Surtout que rien n’est prévisible, nous sommes très loin des scénarios classiques où nous savons que Roger est le méchant qui va nous trahir, Georgette est gentille et va réussir à souder le groupe et ainsi de suite (je vous rassure, ce ne sont pas les noms des personnages).

La direction artistique est magnifique. Les dessins sont très réussis et participent pleinement à l’ambiance mystique qui se dégage de l’île. La bande-son quant à elle est la cerise sur le gâteau, avec un gros coup de cœur pour le thème du menu et sa chanteuse à la voix divine.

Depuis que j’ai fini le jeu j’en suis à ma troisième partie, juste pour voir ce qui se passera en prenant telle ou telle décision et essayer de tout découvrir. Je veux comprendre tous les personnages, savoir d’où ils viennent, ce qu’ils ont vécu, etc. C’est rare que je sois autant absorbé par un jeu narratif, mais Seers Isle est une pépite si un peu de lecture ne vous fait pas peur.

 
Bestio

House Flipper

Oh je vous vois vous moquer, derrière votre écran, de ce pauvre testeur qui se dit qu’il faut bien parler des jeux qui fâchent et qui se vendent alors même que leur concept ne vend pas du rêve. Pourtant, House Flipper, c’est une très belle idée : celle de développeurs persuadés qu’il y a un public pour jouer les Stephane Plaza de l’extrême en retapant de vieilles bicoques pour se faire de l’argent en fonction de la demande.

En vue à la première personne, vous allez déplacer des meubles, monter des éviers, douches et autres radiateurs, casser des murs, nettoyer le tout, aspirer la crasse et les cafards (que l’on peut remplacer par des bouts de verre pour les plus sensibles à ce genre de nuisibles) et tout un tas d’autres activités qui, on doit l’avouer, ne sont pas toutes très amusantes.

House Flipper est assez réaliste pour ennuyer « comme en vrai » et assez jeu vidéo pour nous aider à rendre les taches plus rapides au fil du temps. Plus vous jouez, plus vous débloquez des points de compétences que vous pourrez mettre dans la vitesse de réalisation des différentes taches et autres bonus d’argent. C’est intéressant puisque cela amène une vraie courbe de progression à un titre ultra-répétitif.

Mais surtout, est-ce que c’est bien ? Deux heures de jeu plus tard je dois bien avouer m’être ennuyé, mais dans le bon sens. Un peu comme dans un Viscera Cleanup Detail, certains seront tentés de vouloir tout réussir à 100% pour bien faire et exulter ses propres tocs de la vie réelle ou pour prendre une certaine revanche sur les plaintes qui lui sont faites par parents et conjoints. Ce n’est pas très beau, mais ce n’est pas vilain pour autant. Bref, c’est le jeu d’un public de niche qui répondre favorablement à son appel et ses très nombreuses mises à jour allant des échelles pour peindre en hauteur, à un mode « Apocalypse » ou vous allez devoir construire votre abri de guerre. Oui, il y a un peu de génie là-dedans. Dommage cependant que la version française soit exécrable.

Skywilly

Steel Empire

Sorti au départ sur Megadrive puis adapté sur Game Boy Advance et 3DS, Steel Empire est un shoot’em up horizontal très old school vous mettant aux commandes d’un avion rapide et fragile ou d’un zeppelin plus lent et plus solide (vous pouvez en changer au début de chaque stage).

Contrairement aux titres de l’époque vous avez ici la possibilité de tirer vers la droite ou vers la gauche, ce qui est plutôt pratique quand une vague d’ennemis apparaît dans votre dos.

Différents bonus sont à récupérer pour améliorer votre score, obtenir une bombe et améliorer votre puissance de feu. Les boss sont assez intéressants et imposants et devront être détruits petit bout par petit bout.

Passons maintenant aux choses qui fâchent ! Graphiquement c’est une honte absolue, les développeurs expliquent qu’ils sont partis de la version 3DS, je les soupçonne d’avoir uniquement intégré un émulateur. Ça bave de partout, on voit les contours des objets, les explosions sont moches au possible, tout est à jeter. Mais ce n’est pas le pire ! La vraie catastrophe se situe au niveau des bruitages, ils ne reflètent pas du tout ce qui se passe à l’écran, comme s’il n’y avait qu’un seul son sur 20 ou 30 de joué. Je ne comprends même pas comment c’est possible…

Cette sortie sur Steam de Steel Empire est une grosse déception, j’ai perdu 1h parcourir le jeu en normal, je sais que je ne le relancerai plus jamais.

Bestio

Azuran Tales : Trials

Azuran Tales : Trials est un action platformer avec des éléments de RPG. On y dirige un paladin à la recherche des fragments de l’Amulette de Valur pour détruire Magrath, une entité qui a pris le contrôle du monde d’Azuran.

Graphiquement le titre tient plutôt la route avec de jolis modèles 3D, des décors variés et des animations réussies. La partie RPG est plutôt intéressante également, au fil de votre avancée vous pourrez débloquer pas mal de bonus passifs ainsi que quatre sorts (soin, augmentation des dégâts…). Le gameplay est calqué sur ce qui se fait actuellement avec une barre d’énergie qui se vide à chaque fois que vous portez un coup, que vous parez ou que vous esquivez grâce à votre roulade.

Malheureusement les ennemis sont vraiment bêtes et il suffira bien souvent de passer derrière pour les abattre. Si on ajoute à ça les problèmes de collision, le tout devient vraiment fouillis. Le jeu est en plus blindé de bugs d’affichage (textes qui dépassent de l’écran) et d’autres gênants, comme la caméra qui reste zoomée pour toute la fin du niveau.

Tout n’est pas à jeter, mais honnêtement ce n’est vraiment pas terrible, j’ai fait 5 niveaux, je sais que je ne ferai pas les 10 suivants.

Bestio

Mana Spark

A la question “N’y a-t-il pas trop de rogue-like top down shooter ?” je répondrai sans hésiter non. Pour peu que le jeu soit bon, il y a de la place pour tout le monde et quand j’ai vu la vidéo de présentation de Mana Spark j’ai tout de suite voulu le tester.

Assez classiquement, nous dirigeons un personnage s’enfonçant dans des donjons générés procéduralement. Armé d’un arc, il peut tirer tout autour de lui et esquiver les attaques ennemies à l’aide d’une roulade. De nombreux bonus passifs sont à collecter (augmentation des dégâts, des points de vie, tirs empoisonnés, bottes de vitesse…) et vous pourrez également ramasser un pouvoir actif (tourelle automatique, piège à loup, bombe givrante et ainsi de suite).

Comme dans tous les jeux du genre vous devrez vider chaque salle de ses occupants pour déverrouiller l’accès à la suivante.  Éliminer tout ce qui bouge vous permettra également d’obtenir des pièces d’or et des orbes. Les premières sont évidemment à dépenser dans le “magasin” et les autres vous serviront en fin de partie pour améliorer votre village. Au fil de vos essais, divers PNJ (forgeron, historien…) s’y installeront pour vous proposer leurs services en échange d’orbes. Vous pourrez ainsi choisir vos capacités de départ après les avoir débloquées Graphiquement le titre est plutôt réussi et chose essentielle, le personnage répond parfaitement et est agréable à contrôler.

Le tout reste par contre très classique et je vous avoue que je n’aurais pas été contre un peu plus de variété aussi bien au niveau des ennemis qui sont finalement assez peu nombreux qu’au niveau des boss qu’on affronte toujours dans le même ordre (deux ou trois différents par palier aurait été mieux). Mais bon, pour un jeu vendu à petit prix nous n’allons pas non plus faire la fine bouche et si vous aimez le rogue like / top down je suis sûr que Mana Spark vous offrira quelques heures de plaisir.

ps : laissez le jeu en anglais, la traduction française réalisée par la communauté est blindée de fautes, j’ai tenu environ 30s

 
Bestio

Razed

Razed est un runner en vue à la troisième personne doté d’une direction artistique colorée et agréable à l’œil. Les commandes sont assez simples, gâchette droite pour accélérer, gâchette gauche pour déraper plus quelques autres touches au fur et à mesure que vous récupérerez des pouvoirs (le B pour frapper au sol et débloquer de nouveaux passages par exemple).

Il y a toutefois une petite subtilité pour forcer le joueur à toujours avancer : le personnage explose s’il n’a plus d’énergie. Il faudra donc courir en permanence pour la remonter et collecter les fragments lumineux disséminés à travers les soixante niveaux du jeu.

J’ai malheureusement rencontré de nombreux bugs de collision et de physique, le personnage réagissant étrangement par moments. Dans un jeu orienté speedrun c’est un réel problème ! Au final Razed n’est pas mauvais, mais il y a bien mieux chez la concurrence.

Bestio

Old School Musical

Cela fait un petit temps maintenant qu’on surveille Old School Musical et en toute honnêteté, on ne s’attendait pas à une merveille. Que ce soit en salon ou en preview bien au chaud chez nous, on était à chaque fois tenté de rappeler à l’ordre les auteurs en leur parlant de bonne base rythmique, de lisibilité, de référence plus fine et d’un contenu moins paresseux.

La version finale du jeu est tout sauf paresseuse : un contenu assez massif de musiques vient mettre en avant un mode Histoire d’environ deux heures qui enchaîne les blagues gênantes, les références lourdingues et les blagues nulles, tout cela de façon très assumée de façon à ce que cela en devienne, par la force des choses, assez drôle à découvrir. Excepté quelques moments de vrai ratage d’ambiance (IsoCity), Old School Musical va toucher la fibre nostalgique des joueurs et plaire à un large public.

Mais c’est surtout son rythme et la qualité de ses notes, que ce soit en Facile, Normal ou Difficile, qui rend Old School Musical très sympathique. Pour un amateur de jeux musicaux, le titre est un très bon divertissement sans grosse difficulté. Pour des débutants, c’est un jeu parfait pour s’essayer à la dextérité de ses doigts et à son sens du rythme. Sur ce point, on ne peut que féliciter l’équipe !

Reste alors de parler de lisibilité : le joueur ne verra absolument rien de l’univers proposé en pixel art tant les notes sont centrales. L’interface fait tout pour gâcher la vision d’ambiance au joueur, pour maximiser la lisibilité des notes. C’est donc un jeu parfait pour être joué en public, car seuls eux pourront bénéficier des moments débiles et des jolis pixels environnants.

Skywilly

Cruz Brothers

J’adore les jeux de baston et je suis persuadé que c’est également le cas des développeurs de Cruz Brothers. Malheureusement leur titre est une catastrophe de bout en bout. Les personnages glissent plus qu’ils ne se déplacent tels des pantins désarticulés, il n’y a aucune sensation d’impact, les combattants ont tous les quatre mêmes combos et on finit par bourrer les coups spéciaux jusqu’à ce que la jauge soit pleine pour placer la furie.

Le combat classique avec esquive et contre-attaque est impossible tellement la physique est pétée. Du coup (ah ah) on arrête après deux combats en se disant que non, développer un jeu de combat avec peu de moyens n’est vraiment pas une bonne idée. Pour finir sur une note un peu positive, les artworks illustrant le mode histoire sont plutôt réussis, mais c’est bien la seule chose à garder…

 
Bestio

The Phantom Doctrine

En plus de ces quelques heures de livestream qui vous montreront l’introduction à l’histoire et les premiers combats du jeu, il m’était obligatoire de vous écrire un avis plus éclairant et précis de ce jeu tactique tant attendu. Prenant toute la formule des mondes d’espionnage en les plaçant dans un X-Com qui crie haut et fort sa référence, The Phantom Doctrine va jusqu’à avoir la bonne et amusante idée de nous laisser lier des indices entre eux sur un tableau à punaise histoire de se prendre vraiment pour un agent secret. Visuellement sympathique, aux musiques réussies, à l’ambiance bien présente, The Phantom Doctrine avait tout pour lui.

Sauf que voilà, si l’emballage est bon, le gout de rance du gameplay est absolument indéfendable. Le cœur du jeu, ses combats au tour par tour, sont atteint par deux bon gros fléau du jeu raté du genre : une intelligence artificielle trop intelligente/trop bête/trop omnisciente et surtout, des colissions et planques absolument ratées. Ainsi, les développeurs ont décidé d’enlever toute possibilité de hasard dans les planques en fournissant des jets de dès virtuels qui se rapprochent du réalisme : impossible au corps à corps de faire un échec critique. Par contre, tirer à travers des vitres, des placards ou des murs ne pose aucun problème pour les ennemis comme, certaines fois, pour le joueur. Même la principale idée d’infiltration pour ne pas se faire repérer par les ennemis est cassée par des routines qui nous obligent au « halte, qui va là ! » et à la castagne mal réglée.

The Phantom Doctrine est amusant et sans nul doute, des patchs le rendraient vraiment excellent. Encore faut-il que les développeurs s’emparent du problème et résolvent tout cela. En l’état, c’est sympathique, plein de bonnes idées, mais comme Hard West avant lui (le précèdent jeu de l’équipe), il ne passe pas l’examen du gameplay. Et croyez-moi que j’en suis fortement attristé, ayant vraiment cru en lui depuis ses premiers pas.

Skywilly

V-Rally 4

Big Ben reprend la franchise culte de l’ère PSOne et tente de se frayer un chemin vers les hautes ventes du jeu de Rally. Et mine de rien, il a de fortes raisons de réussir son coup ! Malgré un mode carrière bien trop lourd avec une voix-off incessantes et du tutoriel de menu montrant à quel point ceux-ci ne sont pas bien clairs (à tel point qu’il faut en expliquer le moindre bouton sans qu’il soit possible de passer ces phases), V-Rally 4 c’est aussi et surtout un nombre assez diversifié de courses qui tentent de nouvelles choses à chaque fois.

Plutôt chouette visuellement, allant du sympathique bitume aux meilleurs dépaysements à travers le monde, V-Rally 4 propose plusieurs disciplines très différentes. On a du Rallye, comme son nom l’indique, mais aussi du V-Rally Cross, du Buggy, du Hillclimb (ou vous allez adorer les virages et surtout, pouvoir le faire à l’envers en pure descente très dangereuse) et de l’Extreme-Khana. Mélangeant habilement tous ces modes dans son mode carrière et proposant de passer de l’un à l’autre pour ne pas trouver trop vite l’ennui, le jeu réussi à se diversifier et mine de rien, pour un jeu de course, c’est une belle réussite… Dommage que malgré toutes ces qualités, le nombre de circuits proposés soit si triste. On retrouve bien trop souvent les mêmes tracés.

Demandant un peu de temps avant d’être maitrisé, V-Rally 4 est un chouette jeu à défaut d’être un incontournable. C’est déjà bien davantage qu’espéré !

Skywilly

Deep Ones

Deep Ones prend le parti de proposer un jeu de plate-forme au fond de l’océan, avec tout ce que cela implique de lourdeur du personnage et de bestiaire difforme. Le jeu se veut un hommage à l’époque ZX Spectrum, à la fois visuellement mais aussi par sa jouabilité d’un autre âge. Des séquences de gameplay confuses se suivent, servies par une traduction souvent approximative. Il n’est pas rare de recommencer à un checkpoint très lointain, après avoir été abandonné par un script mal déclenché ou des ennemis apparus trop rapidement, suite à une cinématique incompréhensible.

Le jeu tente le grand écart entre plusieurs hommages, ce qui donne par exemple lieu à une séquence de poursuite façon shoot ’em up, permettant alors au jeu de massacrer un autre genre. Tout n’est cependant pas complètement à jeter, puisque l’ambiance oppressante et mystérieuse est plutôt réussie (soulignée malgré tout par des bruitages et des musiques d’un autre temps). Malgré une tentative louable d’obtenir un style visuel unique, l’ensemble finit par ressembler à un voyage bien trop halluciné, dépossédé de toute cohérence coloristique. Les nostalgiques du ZX Spectrum et de la rigidité du gameplay de l’époque y trouveront leur compte.

Tmnath

Sword Legacy Omen

S’il y a une histoire médiévale un peu fantastique, mais pas trop, facilement adaptable au jeu vidéo sous tout un tas de forme, c’est bien celle du roi Arthur. C’est ce qu’à choisi le studio brésilien Firecast Studio, accompagné des tout aussi brésiliens Fableware Studio, pour nous narrer une version de cette histoire, dans un jeu de rôle très tactique.

L’histoire nous mets dans la peau de Uther Pendragon (le père d’Arthur), preux chevalier un peu sanguin, qui suite à une mauvaise vision de Merlin, se fait prendre par surprise par le Wessex, qui envahie la Mercie, tue le roi et kidnappe la princesse Ygerne (dont Uther est amoureux). Il s’en suit une visite de toute l’Angleterre, où Uther trouveras peut-à-peut de nouveaux alliés (Merlin, une voleuse, son page, un prêtre, un écossais et 2 Faye, des créatures mi-homme, mi-bouc) et il sera évidemment question de vengeance, de politique, de magie noire et de dragon. Très linéaire, le jeu se partage entre une phase de narration, où un conteur nous lis l’avancé de l’histoire, une phase de navigation, où l’on va de ville en ville, et enfin la partie pure de jeu, où l’on se déplace sur une grande carte, où l’on devra enquêter sur les événements et évidemment, où vous découperez de Wessexiens (et autre gros vilains) dans des combats typiques de jeu de rôle tactique.

Chacun de vos personnages à des points d’actions, utilisables aussi bien pour se déplacer qu’attaquer. Le placement aura évidement sont importance, comprendre par là qu’attaquer de côté ou de derrière sera bien plus efficace que frontalement. En plus des points d’actions, chaque personnage (les votre ou les ennemis) ont des points de volonté. Ces derniers sont utilisables, permettant de donner un boost d’attaque, de défense ainsi qu’un petit nombre de points d’action, efficace lorsque l’on veut achever un ennemi. Afin d’équilibrer cette aspect du gameplay, se trouver avec zéro point de volonté fait entrer votre héros (ou l’ennemi) en stress, le rendant beaucoup moins efficace au combat.

Evidemment, il n’y a pas que l’utilisation voulue de volonté qui fait diminuer la réserve. Dès qu’un membre de l’équipe tombe au combat, toute l’équipe perd un point. Pour combler le tout, une fois une mission terminée, vous ne récupérez pas vos points de vie et de volonté perdus lors de celle-ci. Il faudra obligatoirement camper (si vous avez le matériel pour) ou dormir dans une auberge (plutôt cher) pour pouvoir récupérer.

Sword Legacy Omen est un jeu solide auquel il manque toutefois un peu d’identité pour se démarquer. S’il propose une aventure maîtrisée, elle nous laisse sur notre fin. Aucune quête secondaire, qui pourrait notamment permettre de donner un peu plus de profondeur au membre de notre groupe, n’est disponible, ainsi qu’aucun objectif secondaire lors des douze missions que constitue le jeu.

Impulsion

Je me méfie toujours des jeux en vue à la première personne où le personnage incarné participe à une expérience scientifique. Bien souvent les développeurs essaient de s’approcher de Portal sans jamais y parvenir et le résultat est au mieux décevant, au pire catastrophique. Ce n’est heureusement pas le cas ici !

Vous possédez deux armes : une permettant de placer une bulle bleue pour accélérer les mouvements, l’autre pour placer une bulle rouge pour ralentir le temps et permettre de reprendre appui dans les airs. Dit comme ça on pourrait penser que les puzzles seront vite limités et que les 25 salles seront redondantes mais les développeurs ont réussi à varier au maximum en exploitant pleinement ces mécaniques. Vous devrez par exemple poser des bulles contre un mur durant un saut pour atterrir plus loin, accélérer certains panneaux laser pour créer un décalage et passer entre deux, ralentir les tirs ennemis, etc. Je préfère par contre vous prévenir, Impulsion est dur… très dur et chaque erreur est sanctionnée par un retour immédiat au début du niveau.

Une fois le jeu maîtrisé, on se rend compte qu’il est taillé pour le speedrun et qu’avec un peu d’entraînement on réussit à couper un peu partout en profitant au maximum de la physique, pour finalement s’apercevoir qu’il y a des aliens qui ont déjà fait beaucoup mieux dans le leaderboard. C’est d’ailleurs dommage de ne pas pouvoir regarder les replays des premiers (mais allez jeter un coup d’oeil sur youtube ou speedrun.com c’est assez fou).

A la base projet de fin d’année de trois étudiants français, Impulsion est une vraie réussite et si vous aimez la difficulté et la vitesse, jetez-vous dessus, vous aurez de quoi vous occuper pendant un bon moment.

 
Bestio

The Gardens Between

La meilleure définition possible de The Gardens Between est surement : cinématique jouable. En effet, le jeu ne nous donne pas la main directement sur le duo de personnage, que nous appellerons Jean-Robert et Alfred, qui nous accompagneront tout au long du voyage. Les principales actions seront d’avancer (le mode “lecture” d’une vidéo), où nos adolescents prendront le chemin que les développeurs ont décidé, ou bien rembobiner en vitesse x1, afin que ces deniers reviennent sur leur pas. Pour atteindre le bout de chaque île, nous pourront toutefois jouer sur la temporalité de certains éléments.

Là où Jean-Robert, le sportif de notre duo, aura une lanterne, qui permet de capturer ou de libérer une sphère lumineuse servant à dissiper un brouillard bloquant l’accès à un chemin ou à activer un pont de lumière, Alfred sera l’intello capable de gérer certains mécanismes pour faire écouler le temps de certains objets là où tout le reste de l’île restera figée, comme par exemple la chute d’un squelette de dinosaure, dont un os pourra servir de pont. En dehors de quelques fulgurances de game design (où il faudra jouer avec des gouttes d’eau ou les éclairs d’un orage) il faut avouer que l’on reste un peu sur sa faim avec un manque cruel de renouvellement dans les puzzles, même s’il faut aussi avouer que l’on reste surpris par le level design de chacune des îles qui arrive a parfaitement intégrer la mécanique de « cinématique » du jeu.

On retrouve le même sentiment quant à la narration du jeu. On revit des souvenirs de nos deux comparses, de leurs aventures (construction d’une cabane, soirée jeu vidéo, visite de musée, etc..), où chaque île représente un souvenir ou du moins, ce qu’il en reste. Souvent dans un état piteux, d’abandon, le jeu nous montre ce qu’il nous reste des moments marquants de notre vie : des images, des situations, complètement déformées par les années qui passent, mais auxquelles on s’accroche pour se souvenir de qui l’on est et d’où on vient.

Même si la réflexion qu’apporte le jeu, par sa construction et son déroulement est intéressante, et de ce fait mérite qu’on le termine, l’histoire en elle-même n’a rien de transcendant. Chaque île fait face à un souvenir du quotidien, complètement banal, dans la vie d’un jeune adolescent. The Gardens Between ne dure que deux heures, a une très bonne idée de gameplay avec une interprétation très chouette mais n’arrive hélas jamais à décoller et émerveiller tout le long de cette courte aventure.

Crim

We Happy Few

Dans une société contrôlée par la Joy, une drogue qui rend tout le monde heureux et malléable face à gouvernement et une société plus que néfaste, We Happy Few plonge le joueur dans un jeu de survie qui ne voulais pas forcément l’être à la base. Enfin ça, c’est ce qu’on en retient après la dizaine d’heures de jeu qui nous force à fouiller tout ce que l’on trouve, à esquiver des ennemis à l’intelligence artificielle particulièrement ratée et à amener des objets d’un point A à un point B pour des personnages tous très inégaux en termes de charisme.

Très bon jeu d’aventure qu’on ne connaitre jamais réellement sous cette forme, We Happy Few se trompe de cible et plonge dans les systèmes de survie dont tout le monde a déjà entendu parler dans d’autres jeux bien plus à même de les gérer intelligemment. Ici, le joueur intéressé par ce monde très percutant sera gêné par une progression en dent de scies de six mètres qui enchaînent les moments de bravoure et d’ennui comme rare déception vidéoludique avant lui.

We Happy Few si vous aimez les mécaniques de survie et les mondes complètement pétés à base de drogues faussement douces et de propos vraiment durs, c’est un alors une bonne idée. Si par contre vous aimez les jeux qui tiennent davantage à être complets et honnêtes sur ce qu’ils sont de bout en bout, vous devriez peut-être passer votre chemin. Dans tous les cas, cet univers méritait mieux que cette demi-teinte.

Skywilly

Lightfield Hyper Edition

12

Sorti fin 2017 sur Xbox One et PS4, Lightfield a débarqué il y a quelques semaines sur PC dans une version Hyper Edition ajoutant une campagne, des modes multi, des figures, etc.

Sur le papier le jeu avait tout pour me plaire : une DA très flashy qui arrive tout de même à rester lisible, une bande-son au top et des circuits assez ouverts puisque les vaisseaux ont la capacité de voler. C’est même l’aspect mis en avant dans la description, le côté “parkour” et je dois bien avouer qu’il est grisant de s’envoler pour reprendre appui sur un mur, se coller au plafond, effectuer un tonneau pour négocier la courbe suivante et se reposer au sol.

Malheureusement les vaisseaux sont très lents. Enfin plus que ça, c’est la gestion de l’accélération qui est ratée. Vous avez l’impression de toujours vous déplacer à la même vitesse et il n’y a aucune inertie. Que vous soyez à fond ou non, votre véhicule tourne de la même manière et vous n’avez donc pas besoin d’anticiper les virages. Prendre les meilleurs trajectoires devient une simple formalité, plombant ainsi totalement le reste.

C’est dommage car la campagne propose de nombreux défis et l’enrobage du jeu est réussi (sauf les menus complètement ratés et incompréhensibles).

Si comme moi les vidéos vous donnaient envie de tester Lightfield, attendez-vous à une douche froide, ce n’est vraiment pas le même jeu manette en main…

Bestio

Planet Alpha

J’ai eu un coup de foudre pour Planet Alpha la première fois que j’ai vu des vidéos du jeu. La DA semblait fabuleuse et promettait des heures d’exploration d’une planète inconnue. Je dois bien avouer ne pas avoir été déçu.

Le gameplay s’approche très fortement d’un Limbo ou d’un Inside, comprenez par là que vous allez continuellement progresser vers la droite de votre écran en essayant de tout simplement survivre. Nous ne savons absolument rien du personnage joué ni de la planète où se déroule l’action. Quelques éléments d’histoire se débloqueront lors de la progression (si vous repérez les puzzles), mais chacun devra se faire sa propre idée sur ce qui se passe réellement.

Outre les sauts et énigmes à base de caisse à pousser pour grimper dessus et atteindre une corniche en hauteur, le héros a la capacité d’interagir avec le cycle jour / nuit pour faire pousser des plantes et se dissimuler derrière, bouger certains éléments du décor ou encore modifier le comportement de la faune.

J’ai pris un immense plaisir à me balader durant 4h sur cette planète inconnue et à découvrir ses très nombreuses zones. L’équipe a fait un travail de folie pour varier en permanence les décors et je me suis fréquemment arrêté pour prendre des screenshots, que ce soit sur des îles volantes ou au fond d’une jungle peuplée de majestueux dinosaures (la bande-son accompagne d’ailleurs parfaitement l’action, sachant se faire discrète dans les moments de contemplation pure et au contraire beaucoup plus angoissante lors des phases de poursuite).

Si je devais relever un point noir, ce serait au niveau des phases d’infiltration pas toujours réussie. Vous devrez fréquemment passer entre des robots sans vous faire repérer, mais estimer la profondeur en 2.5D est loin d’être évident. Heureusement, il y a de nombreux points de passage et vous aurez juste à recommencer encore et encore jusqu’à ce que ça passe. Pour le reste c’est du tout bon et je vous invite donc vraiment à profiter de ce dépaysement total !

Bestio

Track Lab

Vouloir faire de la musique en Réalité Virtuelle est quelque chose qui me parle énormément. Rien de tel que de plonger dans un « nouveau monde » fermé du quotidien pour réagir du mieux possible aux notes entrainantes qui adoucissent les mœurs. Track Lab tente de faire cela de façon didactique : il vous apprend tout d’abord à poser vos rythmes via un puzzle-game, puis vous plonge dans le grand bain créatif avec son second mode de jeu.

Après avoir bien calibré la caméra capricieuse qui ne réagit pas forcément bien en fonction de votre salon et de son agencement, Track Lab vous permettra donc de poser des faisceaux lumineux et plusieurs petits blocs qui réagiront avec eux et la note qui en est projetée. Le but est d’amener la première note à se diviser et à toucher tous les points de sorties pour terminer un puzzle. Chaque puzzle étant lié à un instrument. Une fois la douzaine terminée, vous aurez votre musique et pourrez passer à la suivante.

Puzzle-game en trois modes de difficulté pour plusieurs « mondes » musicaux, Track Lab et aussi et surtout un atelier de création de musique qui nous aura donc tout appris via son coté ludique. Est-ce que cela fonctionne ? Oui, mais c’est compliqué. A la portée de tout le monde, mais il faudra de longues heures d’entrainement. Et mine de rien, le casque sur la tête, les heures passent tranquillement dans cette atmosphère calme et posée sans trop de soucis. Track Lab est donc, à défaut d’être une grande expérience, une petite réussite ludique à conseiller aux plus créateurs.rices.

Skywilly

Flipping Death

Penny est morte. Mieux encore : Penny est morte et la Mort elle-même prend sa retraite et lui file sa faux. Elle doit désormais s’occuper des morts et des vivants en passant d’un monde à l’autre. Gigantesque point & click moderne et malin, Flipping Death propose de résoudre plusieurs énigmes demandant d’amener des objets vers des gens ou, plus intelligent encore, de posséder des gens pour les amener eux-mêmes vers d’autres personnes, d’autres objets ou à des endroits précis.

Flipping Death est absolument ravissant, reprenant le style visuel des jeux de Zoink (Zombie Vikings ou Stick It to the Man !) mais aussi finalement ses défauts. L’écriture est absolument délicieuse et la narration est doublée en un anglais très réussi. Les doubleurs se sont fait plaisir et ont montré tout leur talent dans ce jeu, ce qui rend l’atmosphère encore plus accrocheuse. Mais voilà, en termes de gameplay pur on se retrouve encore vers de l’aller-retour incessant et ce, sur plusieurs niveaux. On retrouve souvent les mêmes personnages tout au long d’une aventure assez courte qui manque d’ampleur.

Est-ce pour autant une réelle déception ? Sans doute pas, tant Flipping Death propose une aventure artistiquement réussie et très drôle, voir par moment assez étonnante à l’écriture. Il faut juste savoir ou vous mettez les pieds histoire de ne pas vous voir mourir d’ennui sous prétexte que ce n’est pas votre genre de jeu. Amoureux du point & click et de ce style visuel, par contre, foncez ! Et au passage, la version Switch est tout à fait réussie.