Voici nos critiques les plus rapides, qui sont dédiées à tous types de jeux. L’occasion d’en rater encore moins, malgré un nombre de sorties toujours plus énorme alors qu’il n’y a toujours que 24 heures dans une seule journée… Vous pouvez retrouver les Critiques Rapides de l’ancien format (d’avant Mai 2018) via ce lien et ici pour vous rendre au Glossaire de toutes les Critiques Rapides de la nouvelle formule.

Conarium

Dans Conarium, on se réveille sans trop savoir ce qui a bien pu se passer. A nos côtés se trouve une étrange machine qui l’est au moins autant que le mystère entourant notre présence dans ces lieux bien silencieux de toute vie. Un pas posé dehors permet de se rendre compte que l’on est bien quelque par sur Terre mais dans un endroit de toute apparence éloigné de toute forme de civilisation. Nous sommes dans une sorte de station scientifique, perdue dans le grand Nord, ou peut-être le grand Sud. Nous ne savons rien si ce n’est que nous sommes laissé libre à explorer les alentours pour essayer de faire sens de cette situation.

Notre exploration se fait à la découverte de documents divers et de la résolution de diverses énigmes pouvant se révéler par moment plus complexes qu’il n’y paraîtrait. Jusque-là, il s’agit surtout de marcher et d’assembler les quelques pièces d’un puzzle étrange. Très vite, on a l’impression d’évoluer dans un cauchemar fortement inspiré par les écrits de Lovecraft dont le travail aura servi d’inspiration à Conarium.

Cryptique à souhait dans sa manière de faire les choses, que cela soit par le texte ou la présence de machineries insolites voire dérangeantes, il s’apparente au final presque à une descente progressive aux Enfers, ou plus exactement dans les ténèbres de la folie humaine suite au contact avec d’anciennes ruines difficiles à décrire.

Leurs formes n’évoquent rien d’humain et semblent comme venir d’ailleurs, ayant qui plus est de plus en plus d’effet sur l’esprit de notre protagoniste principal qui voit parfois des choses finissant par échapper à son contrôle. Tout le long, l’atmosphère lourde et pesante laisse planer la possible présence d’une menace physique réelle dans ces couloirs où pourtant rien ne se passe. On se prend alors au jeu en pensant que l’on va bien finir par sursauter quand le croquemitaine pointera le bout de son nez. Il n’en est rien. Conarium reste sage. Tout du moins pour la majeure partie du temps.

C’est ainsi que soudainement juste avant la dernière partie du jeu, une présence malfaisante et dangereuse se fera concrète. D’un jeu d’exploration cérébral, on nous impose une fuite en avant à la Benny Hill sous perfusion d’horreur, pour un instant certes court mais auquel rien ne nous avait préparé. Il s’agit d’un moment soudain et bref certes, qui risquerait de ne pas plaire à tout le monde.

Cela dit, sa nature mystérieuse et son excellente atmosphère servent admirablement un jeu à l’ambiance horrifique qui n’aura peut-être fauté que par excès en pensant nécessaire d’ajouter un brin d’action dans une aventure jusque-là plus posée tout en étant angoissante. Pour les fans d’atmosphère au poil aimant l’univers de Lovecraft, Conarium reste cependant une expérience globalement réussie dans laquelle il faut s’immerger tant il réussit à capter le style si particulier de cet auteur.

Tick Tock: A Tale for Two

C’est à l’occasion de l’Indiecade Europe 2017 que vous avions pu prendre contact pour la première fois avec Tick Tock: A Tale for Two, première production des deux jeunes femmes se cachant derrière le studio Other Tales Interactive. Le jeu ne nous mets pas dans la peau d’un “enquêteur” mais de deux, qui devront s’entraider afin de découvrir le mystère quand à la disparition de la fille de l’horloger d’un petit village.

Fait particulier, en plus d’être obligatoirement jouable en coopération, le jeu est purement offline. À aucun moment les interactions d’un des deux joueurs impactera directement la partie du second. Par contre, afin de résoudre les énigmes proposées par le jeu, vous devrez communiquer avec votre partenaire, qu’ils soit sur PC ou tablette. Si les énigmes en elles mêmes ne sont pas particulièrement difficiles ou innovantes, le challenge viendra évidemment de la bonne (et surtout mauvaise) communication entre les deux joueurs. Car si le village se présentera de manière identique pour chacun des participants (les mêmes maisons ou monuments aux mêmes endroits) ce qui se trouvera en chaque lieux sera différent.

On trouve ici les indices de résolution du puzzle de notre camarade de jeu au même endroit, donc dans la même maison, où il devra effectuer des actions que nous lui dicteront. Au fur et à mesure de la résolution de puzzles individuels, nécessitant toujours l’aide de l’autre joueur, arrive à la fin un puzzle global, où chacun aura une moitié de la solution. Le jeu demandera de l’observation, du calme pour décrire ce que l’on voit de la manière la plus compréhensible possible et un niveau d’anglais (ou de danois) suffisamment correct (il y a plusieurs puzzles basés sur du texte) pour espérer venir à bout de cette petite aventure coopération, avec un plot twist final très chouette, où l’on apprécia la conclusion (le cas de Vasquaal qui m’a accompagné) ou pas du tout (mon cas).

Il suffit de se munir de deux jeux, deux tablettes ou PC, un logiciel de communication (être dans la même pièce serait une manière bien trop tentante de tricher en regardant l’écran de son compagnon de jeu) et ne nous voilons pas la face, d’un peu de mauvaise foi !

Tanks VR

Tanks VR (à ne pas confondre avec TankVR) est une simulation arcade de tanks contre tanks. Il s’agit uniquement d’un jeu orienté vers le multijoueur en ligne en opposant au maximum cinq joueurs contre cinq autres. Sans être bouleversant, le style graphique très sommaire de Tanks VR n’en fait pas un gouffre en ressources sans pour autant qu’il soit laid. Son côté épuré rend l’action parfaitement lisible tout comme il lui permet d’être aussi fluide qu’agréable.

Ayant choisi la Seconde Guerre Mondiale comme théâtre de son action, les tanks disponibles se résument aux tanks allemands et américains qui peuvent être sélectionnés peu importe le camp dans lequel vous jouerez. Les commandes de ces monstres de métal sont relativement aisées à comprendre, beaucoup moins à maîtriser. Cela dit, une fois qu’on en saisit toutes les subtilités, leur maniement se révèle un vrai plaisir.

Le levier gauche poussé vers l’avant sert alors à faire tourner le tank vers la gauche et inversement, tandis le levier droit vers l’avant le fera tourner vers la droite. Il y a aussi un bouton pour en gérer la vitesse de déplacement ainsi que des manettes pour orienter le canon de notre tank et un dernier bouton pour pouvoir tirer. Le but de chaque partie me semble par contre parfaitement évident.

Malheureusement, même si la communauté de la réalité virtuelle ne cesse de grandir, et que je suis sûr qu’à mesure que sa technologie deviendra de plus en plus accessible, elle finira par s’imposer comme une évidence, Tanks VR a bien du mal à remplir ses parties de joueurs. Il existe un serveur Discord dédié aux jeux ouverts par ses développeurs par ailleurs très présents, mais passer par ce moyen pour espérer trouver du monde relèvera impraticable pour la plupart des joueurs.

C’est dommage car Tanks VR tourne bien, se joue bien et en réalité virtuelle, c’est forcément plus immersif malgré ses graphismes épurés. On espère cependant qu’il résistera au temps vu son capital sympathie avec son petit prix le rendant très attractif.

Petit défaut cependant: il n’est guère possible de réinitialiser la position de son tank, positionné toujours au centre de la zone de jeu virtuelle que l’on aura au préalable déterminée dans SteamVR (ou l’Oculus Rift). Il est donc impossible de positionner notre tank par rapport à celle de notre corps, faisant qu’il sera toujours à nous de nous adapter au jeu et non le contraire.

Guns’n’Stories: Bulletproof

C’est sur PSVR que nous avons testé ce jeu de tir en plein western, raconté par un vieil homme bien trop bavard qui tente de sa la raconter auprès de son petit-fils. La bonne occasion pour nous proposer de la VR « classique » dans le concept mais qu’on attendait impatiemment d’essayer. Mine de rien, le jeu de tir en réalité virtuelle cela fonctionne très facilement mais il est difficile d’innover.

Le western aura donc le droit à son colt, son double colt, sa mitraillette, son lance-grenade… électrique… Ses mitrailleurs à grenades… Bon, d’accord, les créateurs et créatrices de chez Mirowin se sont mis clairement en tête de ne pas jouer la carte de l’historique, mais bien de l’hollywoodien. Comme le prouve le pop-corn que l’on peut manger pendant les cinématiques. Une main pour tenir le pot, l’autre pour capturer la nourriture et mimer de la manger.

Drôle, Bulletproof est aussi amusant et très simple d’accès. Ces premiers jours sur PSVR furent compliqués avec une reconnaissance timide, mais les mises à jour ont fait leur office. On notera cependant des niveaux beaucoup trop longs, qui ne dynamisent pas le rythme du tout, ainsi qu’une ragdoll assez mal gérée même si elle offre quelques jolis bugs à l’écran.

Bulletproof fait partie de ces titres que l’on sort devant de nouveaux invités n’ayant jamais touché à un casque VR de leur vie, pour leur montrer ce que l’on peut faire avec ces deux Move et ce gros truc sur la tête. Seuls les plus jeunes auront vraiment envie de le relancer. Reste un titre sympatoche, à défaut d’être réellement original et totalement maitrisé.

Skywilly

Bleed 2

Bleed 2 reprend son prédécesseur dans les grandes lignes non sans quelques changements même mineurs. Cette suite reste donc un mélange de plateformes et de bullet hell avec une pincée de slow motion qui bouge à toute berzingue. Il ne paraît pas comme ça mais derrière son graphisme de pixels aux couleurs vives, il y a un jeu qui nous laisse quasiment pas le temps de réfléchir. Tout va très vite au point de nous laisser rarement le temps de respirer si ce n’est pendant les cinématiques d’entre deux niveaux.

Dans ce volet, la boutique d’amélioration disparaît au profit d’une expérience plus directe sans fioritures. Certains apprécieront, peut-être que d’autres non, le fait est que tout sera débloqué une fois le mode histoire complété ce qui ne devrait vous prendre guère que quelques heures. Bleed 2 est relativement bref comme jeu. Il se finit peut-être même encore plus vite que le premier ce qu’il compense par sa nature de jeu à scoring. Taper un score plus élevé fait qu’on y reviendra (ou pas) souvent en espérant s’améliorer à chaque fois.

Malgré sa courte durée de vie, c’est un petit jeu plein divertissant qui en a à revendre. La plupart de ses boss sont amusants à combattre, l’action est toujours dans l’excès et la surenchère. Sa difficulté n’est ni trop élevée, ni trop basse, juste équilibrée comme il faut pour offrir à la fois du challenge et une bouffée d’air frais pour se relaxer en fin de journée.

Notre protagoniste se déplace avec aisance, une nécessité sachant qu’éviter et parer certains types de balles ennemies est primordial pour réussir. Malgré son accessibilité, il reste un jeu demandant un minimum de talent et beaucoup d’attention, son action ne connaissant aucun temps morts. Par contre, son intensité nous apporte en contrepartie une certaine satisfaction quand on termine un niveau. Bleed 2 ne révolutionne rien mais garantie une dose de fun dans un rythme effréné qui satisfera les envies d’une action non stop certes brève mais plus qu’entraînante.

Darksiders 3

Très grande fan du tout premier Darksiders, j’attendais ce nouvel épisode avec beaucoup d’appréhension. Premièrement parce que le second Darksiders était assez moyen dans l’ensemble, mais aussi parce que son développement avait l’air un peu chaotique, à cause principalement de la chute de THQ et du rachat de la licence Darksiders par Nordic Games, devenu désormais THQ Nordic. Après des années de silence, Darksiders 3 a été annoncé avec comme personnage principal Fury, la seule femme des 4 Cavaliers de l’Apocalypse.

Le premier Darksiders nous faisait incarner War, qui était charge de découvrir comment s’était déclenchée l’Apocalypse sur Terre alors qu’il était le premier suspect de l’affaire. Pour le second épisode, Death était le personnage principal et devait prouver l’innocence de son frère en traversant différents royaumes, en tentant au passage de sauver l’humanité. Dans Darksiders 3, c’est Fury qui est au premier plan et qui veut prouver qu’elle est capable de diriger les cavaliers de l’Apocalypse, pendant que War est prisonnier. Elle est donc envoyée par le Conseil Ardent sur Terre afin de terrasser les 7 péchés capitaux.

On retrouve davantage l’ambiance du premier Darksiders et on se sent rassurés dès les premières minutes de jeu. Le personnage de Fury ne fait pas dans la dentelle et a clairement son objectif en tête. La patte de Madureira est toujours bien présente et on retrouve beaucoup de designs déjà aperçu dans les artbooks des premiers jeux, rendant l’univers toujours cohérent avec le reste de la série. Le monde à explorer est assez vaste et on retrouve la même rengaine des jeux du genre :  c’est un monde libre, qui ne l’ai pas vraiment puisqu’il faut des pouvoirs spécifique afin d’accéder à de nouvelles zones et donc, de nouveaux donjons. Les différents environnements sont bien marqués et même s’il n’y a rien de très époustouflant, les lieux sont agréables à découvrir et certains point de vue restent assez jolis.

Le gameplay est simple et bien bourrin comme il faut, sans prise de tête même si la difficulté imparfaitement dosée forcera le joueur a apprendre les coups des ennemis par cœur au risque de recommencer encore et encore. On acquiert plusieurs armes / pouvoirs au court de l’aventure qui offrent de nouvelles possibilités en combats mais aussi et surtout pour l’exploration. Il y a malheureusement assez peu de secrets à découvrir, mis à part quelques objets d’amélioration et les humains à secourir. Darksiders 3 manque cruellement de petites surprises comme on en trouvais souvent dans le premier jeu, par exemple, détruire tous les poteaux d’une zone ou allumer toutes les torches d’un couloir pour voir un coffre apparaître. Quelque chose de très peu utile, mais qui donnait un petit sentiment de fierté quand on découvre la chose par hasard.

La progression est classique au possible : de l’exploration, un boss, un pouvoir pour débloquer de nouvelles zones, et on répète le tout avec des morceaux de scénario par-ci par-là. Mais c’est ce qu’on attend d’un jeu comme ça. Darksiders 3 est un jeu “moyen” comme on en voit trop rarement de nos jours. Loin de l’ambition d’un AAA et de la folie d’un jeu indé, il se joue tranquillement, sans prise de tête, on se laisse porter par une histoire qui ne vole pas très haut, mais qui a le mérite d’être travaillée. Et ça fait vraiment du bien d’avoir un jeu qui ne veut aucun mal à votre cerveau. Pour les fans du premier Darksiders qui guettaient cet opus d’un œil méfiant, n’ayez crainte et laissez Fury vous guider. Pour les autres, vous pouvez (re)découvrir la licence avec Darksiders 3 sans soucis. 

Degrees of Separation

Jouable en coopération ou seul, en alternant entre les personnages ou en les faisant avancer ensemble, Degrees of Separation à au premier coup d’œil rien d’original à proposer. Si on joue à des jeux indépendants depuis quelques années, on trouve même cela assez banal au commencement. Puis vient la mise en scène visuelle des deux protagonistes, mise en avant par une réelle barre de séparation tranchant entre deux mondes visuellement très différents.

C’est cette séparation qui est au cœur du jeu : elle définit les zones dans lesquelles chacun des protagonistes peut influer, avec un personnage de glace qui gèle par exemple l’eau (pour s’en servir comme plateformes) et un autre plus ensoleillé qui peut nager dans cette eau (et profiter d’un raccourci unique). Des exemples comme celui-là, il va y en avoir beaucoup pendant les quelques heures de jeu proposées.

L’effet Ragdoll des personnages ne sera pas au gout de tout le monde : quand ils se soulèvent, se plient, se penchent, nos deux héros ont des animations bien trop simples pour être appréciables. Mais l’effet WOW des premières découvertes et les puzzles coopératifs fonctionnent très bien.

Reste à préciser que malheureusement, si le jeu parvient à proposer de nouvelles idées d’utilisation des deux héros et de la séparation des deux mondes à chaque nouveau niveau à parcourir, Degrees of Separation reste un titre assez répétitif à partager à petites doses. Chaque niveau demande de récolter un maximum d’écharpes, artefacts de fin de puzzles disséminés tout au long du trajet. La difficulté des puzzles est peu logique (on peut s’arracher les cheveux sur un et trouver la solution au suivant en quelques secondes) et peut-être qu’il aurait fallu proposer d’autres idées de progression pour mieux égayer l’aventure.

Reste un jeu plutôt joli, aux premières minutes enthousiasmantes, qui se joue parfaitement bien en coopération et reste accessible au plus grand nombre, ce qui est sa plus belle qualité.

Skywilly

Gem Crash

Un jeu de gemmes à casser sur une console portable qui a le vent en poupe, bah voyons ! On me l’a fait pas à moi, je sais très bien que ce sera une énième copie d’un jeu populaire, avec plus ou moins de talent derrière.

Deux heures de jeu plus tard, j’ai augmenté mes stats au Niveau 37 et Gem Crash est devenu un véritable compagnon de route (et de toilettes, il ne faut pas le cacher). L’idée est toute bête : des balles évoluent et frappent des gemmes dans un environnement encerclé de murs que vous pouvez faire tourner, à gauche ou à droite, pour tenter d’amener ces balles ou bon vous semble via les différents rebonds possibles. C’est juste ça : bouger de gauche à droite et tenter de casser du gros diamant, de réaliser des bonus et de faire un maximum de score en moins d’une minute.

Au fur et a mesure des parties, on débloque de nouveau niveaux (seulement 5) aux caractéristiques différentes, mais aussi des améliorations de statistiques permettant aux balles d’être plus nombreuses, d’exploser lors des phases bonus, d’avoir un plus fort pouvoir de pénétration, etc. Et c’est assez addictif pour être joué.

Malheureusement vite répétitif et assez nul en termes de gameplay pur (difficile d’y trouver une vraie stratégie avec si peu de commandes sur les balles), Gem Crash est un passe-temps de qualité qui se fait presque tout seul. On n’est pas loin de l’Idle Game.

Skywilly

Rise : Race the Future

J’ai déjà eu l’occasion de le dire, j’adore les jeux de voitures très orientés arcade et tout particulièrement la série des Ridge Racer. Rise : Race the Future en est très fortement inspiré avec des véhicules puissants partant en glisse au moindre virage.

Deux modes de jeu sont disponibles : l’arcade où vous participerez à divers championnats d’une dizaine de courses chacun à la difficulté croissante et les défis où vous devrez accomplir toute une série d’objectifs (terminer au moins troisième, atteindre 215 km/h, ne pas utiliser le boost, etc.).

En parlant de boost, trois choix sont possibles : recharge lente quand vous roulez vite, recharge rapide durant les dérapages ou recharge à chaque nouveau tour.

Graphiquement le titre est plutôt agréable et vous pourrez découvrir 32 circuits répartis dans 4 environnements différents (ou 64 si vous comptez les courses en sens inverse). Certains tracés comporteront des étendues d’eau, dans ce cas votre véhicule se modifiera à la volée pour flotter et le pilotage sera totalement différent. Vous devrez également vous adapter aux conditions climatiques, sur route trempée par exemple les réactions du bolide ne seront pas du tout les mêmes.

Au fil de vos exploits, vous débloquerez une dizaine de voitures de plus en plus puissantes pour exploser les chronos.

Il est par contre un peu dommage que la navigation dans les menus ne puisse pas se faire entièrement à la manette, de façon assez incompréhensible certains boutons restent inaccessibles sans se servir de la souris. Autre petit regret, le jeu ne propose pas de mode multi, ni en local ni en ligne. Ça aurait pu être intéressant car l’IA est assez limitée, elle se contente de suivre un trajet prédéfini, quitte à tout percuter sur son passage.

Mais bon, j’ai passé une excellente soirée dessus et je suis persuadé que Rise : Race the Future plaira à tous les amateurs de jeux de voitures très arcades. De mon côté je le relancerai de temps en temps avec plaisir pour valider les défis et boucler tous les championnats.

Bestio

Brutalism

Vous connaissez surement tous un ou une “artiste contemporain” créant des choses absurdes telles que des vidéos d’évier qui goutte. Brutalism est dans ce cas sur le plan du jeu vidéo. Ce jeu étrange sans explications nous propose une aventure incompréhensible. Nous arrivons dans un monde de pixels semblables à Minecraft ou le but est de passer par un portail représenté par un rectangle qui tourne sur lui-même pour ensuite, en interagissant avec l’environnement, accéder au même portail qui vous ramènera au début.

Ce jeu au trailer énigmatique est un mauvais jeu car il n’est pas fini et invendable sur Steam. Si vous ne disposez pas d’un clavier QWERTY, il vous faudra passer manuellement en QWERTY. Pour couper le jeu il vous faudra faire “alt+F4” car son menu décentré est à peine lisible et ne fonctionne pas. Ce jeu ne mériterait pas d’être vendu 5 euros. Ne perdez pas votre temps ni votre argent.

Faeldalwen

Unruly Heroes

Basé sur la Légende du Roi Singe, Unruly Heroes est un formidable voyage aux côtés de quatre héros aux pouvoirs complémentaires : Wukong le singe peut faire apparaître un bâton géant pour s’en servir comme pont, Sanzang le sage peut projeter des boules d’énergie pour activer les interrupteurs à distance, Khong le cochon peut gonfler pour s’envoler et Sandmonk peut briser certains murs.

Le jeu est tout simplement magnifique, chaque stage est un vrai régal pour les yeux et je me suis souvent arrêté pour contempler les arrière-plans. Pour le gameplay je dirais que c’est un croisement entre Trine et Rayman, même s’il est bien plus orienté plateforme qu’énigme. En solo vous pourrez passer à tout instant d’un héros à l’autre, sachant qu’ils ont chacun leur particularité (double saut ou capacité de planer par exemple). En multi par contre, chacun contrôlera un personnage différent et Unruly Heroes s’avèrera encore plus amusant, on sent qu’il a été pensé pour le jeu à quatre sur un canapé.

Niveau difficulté, à part quelques passages un peu corsés, le reste est assez facile et pour y avoir joué avec mes enfants, le jeu est top en famille. En plus la mort n’est pas définitive, le joueur reviendra dans une bulle et il suffira de la toucher pour le libérer.

L’équipe de Magic Design Studios a fait un énorme travail sur les niveaux et j’ai vraiment été surpris car chaque stage ou presque apporte une nouvelle idée (possibilité de contrôler un ennemi aux pouvoirs inédits, âme à protéger, poursuite en nuage magique, inversion de la gravité…). Les boss sont également très réussis, surtout ceux clôturant un monde.

Honnêtement, ça aurait été un sans faute si les sauts étaient moins flottants. J’ai vraiment mis longtemps à m’y habituer et même vers la fin je n’étais pas à l’aise avec les déplacements et les combats, j’avais l’impression que le personnage ne répondait pas tout à fait à ce que je faisais, ou avec une petite latence due aux animations.

Mais malgré cela Unruly Heroes reste une magnifique balade à partager en famille ou entre amis. Dépaysant, j’ai beaucoup aimé ce voyage vers l’ouest !

Bestio

Mothergunship

J’avais beaucoup aimé Tower of Guns, le premier jeu de Joe Mirabello. Le principe était simple, gravir une tour en détruisant tout sur son passage. De nombreux bonus, armes et passifs se débloquaient au fur et à mesure pour des parties ultra dynamiques. Autant dire que je n’ai pas été dépaysé par Mothergunship. Le principe reste similaire, sauf que vous devrez cette fois faire exploser une multitude de vaisseaux jusqu’à atteindre le Mothergunship, LE vaisseau mère des forces ennemies.

Ce ne sera évidemment pas une promenade de santé. Chaque vaisseau est constitué de salles générées procéduralement, remplies d’ennemis à exterminer pour atteindre la salle de commandes et lancer la procédure d’auto-destruction. Canon, mines volantes, drônes de sécurité, boss immenses, il y en aura pour tous les goûts.

Votre personnage peut porter et tirer avec deux armes simultanément. Mais contrairement à ce qui peut se faire dans les autres jeux du genre, vous pourrez ici créer l’arme de vos rêves en assemblant les éléments récoltés ou achetés. Vous souhaitez créer un fusil à pompe qui fait également lance-flammes en lançant des mines ? Aucun problème, placez sur la base un raccord avec trois sorties, ajoutez-y les armes souhaitées et le tour est joué ! Les munitions ne sont pas un problème puisque seule la consommation d’énergie est comptée, c’est d’ailleurs ce qui limitera vos ardeurs car une arme surpuissante c’est bien, mais si elle peut tirer un peu plus souvent que toutes les 15 secondes, c’est mieux. Les possibilités sont folles et je me suis vraiment éclaté avec cette fonctionnalité, surtout que l’outil de création est intuitif, simple et efficace.

Au fil de vos missions vous débloquerez des points de passif pour obtenir plus de vie, de sauts et autres choses du genre, ainsi que l’accès à de nouveaux marchands (celui du marché noir par exemple). Parallèlement à la campagne principale, d’autres objectifs vous seront également proposés pour récupérer de nouvelles pièces d’équipement car il y a un “petit” détail que je n’ai pas encore abordé. Toutes les pièces que vous gagnez ou achetez vont dans votre inventaire, mais si jamais vous mourez, tout ce que vous aurez équipé sera perdu, faites donc attention où vous mettez les pieds si vous partez en mission avec un équipement très rare et puissant. Mais cette prise de risque est aussi ce qui fait le sel de Mothergunship.

Cerise sur le gâteau, depuis quelques mois le titre est jouable en coopération pour encore plus d’explosions, ce serait dommage de s’en priver ! L’équipe ne s’est d’ailleurs pas reposée depuis la sortie puisqu’il y a également un mode infini ainsi qu’une seconde campagne.

Difficile de trouver plus défoulant que Mothergunship et son système de création d’armes complètement fou. Entre les campagnes, les nombreux biomes (car oui les intérieurs de vaisseaux sont très variés), les salles spéciales, les zones secrètes, les modules légendaires impactant réellement le gameplay, l’humour général et plein d’autres choses que je ne veux pas spoiler, le jeu est un superbe défouloir que je recommande à tous les amateurs de FPS et de bullet hell. J’aimais beaucoup Joe Mirabello avant ce titre, je l’aime encore plus maintenant.

Bestio

Drowning

Les jeux vidéo ont ce truc cool qu’il est très facile de raconter quelque chose sans forcement aller chercher des grosses mécaniques pour transposer les émotions et les réflexions que le studio veut transmettre. La meilleure preuve de tout ceci est incontestablement les walking simulators. Et c’est ce que nous propose Polygonal Wolf avec Drowning, un jeu qui a décidé de nous parler de dépression.

On y incarne une personnage qui se promène le long de chemins, sur lesquels vont apparaître au fur et à mesure la narration. Plutôt maligne, cette dernière prend la forme d’une lettre, au début que l’on pense parler à un·e ami·e mais dont on comprend rapidement que c’est à soit même, à cette petite voix dans le subconscient qui a plongé notre protagoniste dans les méandres noirs de la dépression.

Si la narration est réussie, le reste est complètement raté. L’intérêt ludique d’un walking simulator vient en partie de sa narration “directe”, mais c’est surtout la narration environnementale qui est importante étant donné qu’elle est là pour venir appuyer la narration écrite, donner du poids et du sens à ce que l’on vit et ainsi permettre au joueur de s’impliquer dans l’histoire. Toute cette partie est ratée dans Drowning : on y parcours cinq chemins, quasi identique les uns des autres et surtout très monotones: une forêt de jour, une autre de nuit, un pont en bois interminable, une plage. Tout ces lieux n’apportent rien à ce que nous raconte le studio, en faisant d’énorme erreur.

Si rapidement on tombe sur des murs invisibles qui nous empêchent de s’éloigner des sentiers, on tombera aussi sur des gros écrans de chargement bien abruptes servant à maquiller le passage non justifié d’un sentier à un autre, ne donnant aucun sens ni continuité à ce que l’on vit. Même pour les 2,5€ que coûte le jeu, on aurait aimé que le développeur comprenne les codes du walking simulator pour embellir sa bien belle narration.

Crim

Two Point Hospital : Bigfoot

A peine 6 mois après la sortie de Two Point Hospital, excellent hommage/remake de Theme Hospital, Two Point Studio revient pour proposer un peu plus de contenu avec le DLC Bigfoot. Le gros Yeti a besoin de vos talents de gestionnaire d’hôpital (ou de crise, plutôt) pour assurer la santé des habitants des montagnes reculées de Two Point County. Trois nouvelles missions sont proposées, avec un flopée de nouvelle maladie à découvrir et de nouvelles salles permettant d’en soigner certaines.

Même si la difficulté n’est toujours pas au rendez-vous, Bigfoot ajoute une durée de vie bienvenue et du contenu toujours sympa et amusant à découvrir. Les missions sont assez différentes de celles du jeu principal et ne sont pas juste des copies d’autres hôpitaux dans un nouveau décor. Par ailleurs, ce DLC n’est pas la seule nouveauté de Two Point Hospital depuis la sortie du jeu, puisque des mises à jours gratuites font régulièrement leur apparition non seulement pour corriger quelques bugs (qui n’étaient pas si nombreux mais assez dérangeants à la sortie du jeu) mais aussi ajouter du petit contenu en fonction des fêtes du moment (Halloween, Noêl) ou encore des petits détails pour améliorer le gameplay.

Plus récemment, une mise à jour permet désormais de créer ses propres décors (papier peint, sol, tapis, cadres) et de les proposer sur le Workshop de Steam. Autant vous dire qu’on peut s’attendre au pire de la part des joueurs et joueuses (dont je fais partie) tant il est facile et rapide de faire et d’exporter ses plus belles créations.

Leenuyth

Woodpunk

Plus les années passent et plus il est difficile de se démarquer lorsqu’on souhaite faire un twin stick shooter. Woodpunk n’échappe pas à la règle et les premières images m’ont directement fait penser à Hero Siege  et Nuclear Throne. Le premier pour les graphismes, le second pour la capacité du personnage à porter deux armes simultanément, même si ici ce sera toujours une arme de corps-à-corps et une arme à distance.

Chaque niveau propose un objectif simple : survivre x rounds, détruire des bâtiments précis, protéger une relique, etc. Pour vous assister dans votre tâche, un robot sera à vos côtés. Outre un pouvoir spécial (grosse explosion, mode tourelle…) il pourra également utiliser les pièces récoltées à chaque ennemi éliminé pour fabriquer de nouvelles armes. Attention à ne pas tout dépenser car à votre mort, ces même pièces vous serviront à débloquer tout un tas de bonus dans un arbre de compétences (points de vie, nouveaux types d’armes, dégâts de froid ou de feu, etc.).

Au fil de vos succès vous débloquerez également de nouveaux costumes modifiant votre style de jeu. Au lieu de l’esquive de base vous pourrez par exemple vous transformer en une sorte de flaque visqueuse, ou bénéficier d’une santé accrue contre une vitesse de déplacement réduite.

J’ai globalement bien aimé le jeu mais il y a tout de même un gros problème avec les armes. Vous débuterez chaque niveau avec une arme de corps-à-corps et une arme à distance générées aléatoirement parmi toutes les possibilités que vous aurez débloquées. Du coup il arrivera fréquemment que vous soyez surpuissant pour devenir très faible 5 minutes plus tard. La création d’armes via le robot qui devrait normalement palier à ça ne fonctionne pas car elle est également totalement aléatoire, vous ne pourrez même pas choisir corps-à-corps ou distance. Vous finirez donc par garder vos pièces pour débloquer de nouvelles choses en fin de partie et essayer de faire au mieux avec ce que le jeu vous offre à chaque niveau, quitte à vous ennuyer ferme durant un stage complet.

Les développeurs en ont parfaitement conscience et ont prévu de totalement revoir les armes au prochain gros patch. Il faudra donc voir l’évolution du jeu d’ici quelques mois, mais en attendant je vous conseille de garder votre argent.

Bestio

Vane

Il aura fallu attendre quinze jours de cette nouvelle année pour tomber sur la grosse première déception. Depuis quelques années, Vane nous faisait de l’œil avec son univers énigmatique. On était prêt à vivre une balade dans un monde déchu, comprendre comment la civilisation a disparu et se remettre en question sur la signification que tout cela aurait sur notre petite personne, et ne nous le cachons pas, surement lui reprocher d’être un peu trop similaire à Journey tout en étant une chouette aventure. Sauf que les développeurs de Friend & Foe ont décidé de tout faire pour que les joueurs ne jouent pas à leur titre.

Dans la toute première phase de jeu, on incarne un enfant qui, par une nuit orageuse se balade sur des toits en taule. Les éclairs viendront détruire une partie des toitures afin d’avoir une belle ligne droite pour savoir vers où se diriger. Puis d’un coup, sans prévenir, une jolie musique synthwave très cyberpunk vient s’incruster dans notre recherche d’un abri. Si la piste musicale en elle-même est plutôt réussie, elle ne colle absolument pas à l’univers de ruine antique que nous propose Vane. Après les cinq – dix minutes que durent cette première séquence, on change complètement de décors et de protagoniste en incarnant un corbeau dans un désert ensoleillé.

Posé sur une branche, on observe les alentours pour profiter du joli paysage et avoir une petite idée d’où se diriger. On appuie sur « X » afin de décoller, on pousse le stick en avant pour avancer et on se dirige directement vers le sol pour s’écraser sur celui-ci comme un abruti. On ne comprend pas ce qui vient de se passer mais pas découragé, on retente de voler. On appuie sur « X » de nouveau, notre corbeau fait un petit bon mais ne s’envole pas. On appuie de nouveau sur « X » et toujours rien. On reste là, perplexe devant l’écran à s’interroger sur les contrôles. On regarde dans les menus comment manier le corbeau : « stick gauche pour se diriger, X pour battre des ailes ». OK. On appuie à répétition sur « X », enfin notre oiseau prend de la hauteur. On pousse le stick vers l’avant, on replonge vers le sol. L’énervement arrive.

Après dix minutes de combat, on comprend qu’il ne faut surtout pas toucher le pad gauche pour avancer, ce qui est complètement contre-productif. D’autant plus que la caméra est une catastrophe : pour prendre de la vitesse et donc voler, vous devez appuyer à répétition sur X, sauf qu’à chaque fois, vous prenez de la hauteur alors que vous devez rester à une hauteur constante afin de garder un œil au sol. Donc vous serez obligé de toucher au stick gauche, qui fera faire n’importe quoi à votre corbeau. Ajoutez à cela une caméra qui n’arrive jamais à correctement se placer, allant jusqu’à se mettre au niveau de votre corbeau, cachant ainsi plus de la moitié de l’écran.

Alors qu’incarner un corbeau devait être un plaisir de découverte du monde et de détente, on en arrive à piloter un 48 tonnes dans les airs où il est très compliqué de se repérer. D’autant plus qu’on découvre très rapidement la supercherie des décors : comme pour un film hollywoodien, toutes les ruines que l’on voit n’ont qu’une face avant et rien derrière, rendant ridicule le monde qui nous entoure. Et je ne parle même pas de la caverne quasi sans lumière, où notre corbeau disparaît complètement étant donné que tout est noir. Après une heure à se débattre, en plongeant le corbeau dans du sable magique, on retrouve l’enfant (qui pourra se transformer en corbeau). Le décor se met à trembler, rendant la progression pénible. On rage très fort, on éteint la console et on ne relance plus le jeu.

On se demande comment le studio n’a pas pu voir ce gros défaut de maniabilité. Ont-ils fait du playtest ? Ont-ils joué à leur propre jeu ? La bonne nouvelle dans tout ça ? le titre est exclusif PS4. Ainsi dans quelque mois, quand le jeu sortira sur le reste des plateformes (ce qu’on suppose fortement), on pourra espérer que la maniabilité sera revue (pour les problèmes de caméra, ont y croit moins), que la lisibilité sera améliorée, et que l’on pourra enfin découvrir l’histoire de ce jeu plutôt que d’arrêter net après une heure à rager. En attendant, on est surtout dégoûté de ne pas pouvoir en profiter.

Crim

Double Cross

Double Cross a tout pour lui : une grande palette de couleurs et un style très cartoon rappelant un peu les productions Cartoon Network, un peu d’humour, des personnages pleins de bons sentiments et surtout variés, mais aussi un gameplay solide et qui se paie même le luxe d’avoir des règles uniques pour chacun des trois mondes que nous allons parcourir au côté de Zahra Sinclair, agent du RIFT.

Le boulot du RIFT n’est pas simple : ils doivent s’assurer du maintien de l’intégralité des mondes parallèles afin qu’ils n’interfèrent pas entre eux. Sauf qu’un grand vilain très vilain, et très grand au passage, a décidé de faire exploser tout ça. Du coup, vous serez en charge de mener l’enquête afin d’identifier et d’arrêter cet être infâme. Vous devrez aller sur trois planètes (une où les dinosaures ont survécu, une seconde où les robots ont fini par se retourner contre les humains et enfin une planète marécageuse remplie de blobs), pour y trouver des indices, que vous devrez valider en discutant avec vos collègues. Ces indices permettront d’inculper le leader de chaque planète, suspecté très fortement d’être complice du Sujet X (le grand vilain très vilain et très grand).

Cette dernière partie, absolument pas plaisante à réaliser du fait d’une écriture peu inspirée (on devine au bout d’une heure qui est le Sujet X) vous forcera à plus d’un aller-retour dans la base d’opération. Mais le gros soucis du jeu est dans son level design. Zahra est armée de ses poings, pour mettre des grosses tatanes aux ennemis, et d’un grappin, qui vous permettra de traverser les niveaux. Le problème est qu’ils sont tous construits de la même manière: une longue phase de plateforme / accroche pour le grappin, une porte fermée, des ennemis qui poppent et qui une fois éliminés débloqueront la porte et ainsi de suite, plusieurs fois par niveau, dans les douze niveaux que propose le jeu. Et c’est super triste car les canadiens de 13am Games on fait l’effort de varier chacun des trois mondes.

Dans le monde des marécages, on jouera avec des fluides qui nous permettront de courir plus vite, sauter plus haut ou s’accrocher aux murs/plafonds (en gros comme les fluides que l’on trouve dans Portal 2). Dans le monde des robots, ils faudra jouer avec des éléments magnétiques et des machines. Si le tout est parfaitement réalisé, à aucun moment on ne peut crier au génie. Et ce ne sont pas les boss de chacun des mondes qui viendront changer la donne. Si le jeu pourrait davantage s’adapter aux plus jeunes, il faudra les accompagner sur certains passages aux pics de difficulté bien plus élevés que le challenge que propose le jeu au cours de son aventure. Double Cross est un de ces titres réussis qui ne parvient à se démarquer à aucun moment et tombe dans l’oubli bien trop rapidement par manque de folie. Triste.

Crim

Hellfront : Honeymoon

Habituellement, lorsque je vois le terme “Tower Defense” dans la description d’un jeu je m’enfuis à toutes jambes. Mais cette fois-ci, les développeurs ont eu la bonne idée d’ajouter Twin Stick Shooter et ça, ça fait toute la différence !

Hellfront : Honneymoon est donc un mix des deux, sauf qu’au lieu d’alterner entre une phase d’attaque puis une phase de défense comme le fait la majorité des jeux du genre, tout se déroule ici en temps réel. Vous contrôlez un seul personnage à l’écran (pouvant évidemment tirer dans toutes les directions) et le but est d’éliminer tous les adversaires.

Des points lumineux sont répartis à travers l’arène et le simple fait de s’y positionner permet d’y installer un canon tirant automatiquement aux alentours ou une caserne qui vous octroiera une groupe de dix soldats toutes les 10s (que vous pourrez ensuite envoyer au combat d’un clic droit). Une fois les bases acquises, on se rend compte que l’action est totalement frénétique et qu’il n’y a aucun temps mort. Vous serez en permanence en mouvement pour capturer les points, éviter les tirs ennemis, etc.

Plusieurs modes de jeu sont disponibles : une campagne assez difficile (j’ai commencé à pinailler un peu avant le 30ème niveau) jouable en solo ou coop et surtout un mode multi local octroyant de bonnes crises de rire / rage entre amis en 1v1v1v1.

Pour être franc je ne m’attendais pas à grand chose et j’avais tort car je me suis vraiment éclaté. Hellfront est une excellente surprise !

Bestio

Citrouille

Si la première chose à laquelle vous avez pensé en voyant les images et vidéos de Citrouille a été “chouette, ils ont recréé Rodland”, bravo, vous êtes vieux ! Et moi aussi…

Le but est simple, dans des tableaux fixes vous allez devoir passer sur toutes les cases de terre pour y faire pousser des fleurs. Evidemment, des monstres seront là pour vous en empêcher (lapins qui grignotent les pousses, chauve-souris, slimes, etc.). Votre personnage ne peut pas sauter mais il a la possibilité de faire apparaître une échelle pour monter ou descendre d’un étage et il a également la capacité d’attaquer les ennemis proches pour les étourdir temporairement.

De nombreux bonus sont à ramasser (gant de boxe, piège à loup…) et au fil du temps une jauge de spécial se chargera pour vous rendre temporairement beaucoup plus rapide et vous sortir d’une situation délicate.

Graphiquement c’est très joli. Le jeu est coloré, les animations sont réussies et les environnements fourmillent d’animations en arrière-plan. Il faudrait par contre ajouter quelques bruitages (il y a déjà eu une mise à jour dans ce sens). Le gameplay est également efficace et la difficulté est au rendez-vous.

Si vous aim(i)ez ce type de jeu, nul doute que Citrouille vous garantira de nombreuses heures d’amusement, pour ma part j’y ai déjà un peu trop joué gamin.

Bestio

Borderlands 2 VR

Evidemment que vous n’y avez pas cru à cette version. Comme tout le monde d’un peu avisé et pratiquant la Réalité Virtuelle grand public, voir débarquer Borderlands 2 à plein pot en mode VR sentait le roussi. Devinez-quoi ? En fait, c’est super sympa à jouer.

On retrouve l’intégralité du jeu de base, sans ses DLC (vous pouvez retrouver notre test de l’époque ici). L’aventure bénéficie alors de plusieurs idées de déplacements et d’actions différentes pour améliorer les sensations au Casque VR et aux deux PlayStation Move.

Il est déjà possible d’évoluer dans le jeu en 3D en se servant des boutons gauche et droite des Move. On se déplace alors comme dans n’importe quel FPS, remplaçant le stick analogique par des boutons. Mais ce n’est pas tout : le principe de téléportations fidèle aux jeux VR habituels est aussi présent pour pallier à certains manque de précision, déplacements hasardeux et surtout, pour diminuer l’éventuel Motion Sickness que peut produire le déplacement fluide auprès de certains joueurs.

Ajoutez à cela une idée très intelligente de ralenti de l’action (pour les ennemis, mais pas pour vous) qui permet de simplifier les grands défis, tels que les Boss, en vous laissant le temps de reprendre vos esprits, de remettre vos mains sur les bons boutons et de parvenir à vos objectifs avec plus d’aisance.

Les options de jeu sont nombreuses pour la VR avec du visuel qui s’adapte à l’expérience voulue ou aux handicaps potentiels. Le Motion Sickness vous frappe ? Tentez de bouger quelques options à votre seconde session avant d’abandonner Borderlands 2. Il a de belles idées à proposer, comme un effet de tunnel environnant réduisant fortement les impressions les plus fortes.

Reste alors à crier au « dommage » lorsque l’on découvre que les cinématiques ne sont pas compatibles VR et que le HUD semble toujours un peu trop sur les bords de votre vision, ce qui fait un peu mal à la tête. Le jeu devient aussi totalement Solo, ce qui est un peu décevant. Mais en termes d’expérience, c’est une petite claque, de celles qui nous rappellent qu’avoir des préjugés sur les raisons d’exister d’un concept ou d’un remake n’est pas toujours une bonne idée.

Skywilly