Voici nos critiques les plus rapides, qui sont dédiées à tous types de jeux. L’occasion d’en rater encore moins, malgré un nombre de sorties toujours plus énorme alors qu’il n’y a toujours que 24 heures dans une seule journée… Vous pouvez retrouver les Critiques Rapides de l’ancien format (d’avant Mai 2018) via ce lien et ici pour vous rendre au Glossaire de toutes les Critiques Rapides de la nouvelle formule.

Rigid Force Alpha

Je ne pense pas me tromper en disant que les développeurs de Rigid Force Alpha sont de grands fans de R-Type. Mais plutôt que de faire un bête copier / coller, ils ont ajouté pas mal de choses à la recette de base.

Le déplacement horizontal a été gardé, par contre ce n’est plus un mais quatre modules externes que vous allez pouvoir placer devant, derrière ou sur les côtés de votre vaisseau pour vous protéger et détruire tous les ennemis rencontrés.

Niveau armement le titre est également généreux avec des tirs rebondissants, évasifs, concentrés… chacun avec plusieurs paliers de puissance et la possibilité de déclencher une attaque spéciale dévastatrice.

La campagne se divise en six stages avec miniboss et boss finaux plutôt impressionnants. Côté réalisation Rigid Force Alpha est vraiment réussi. La 3D est jolie, les environnements sont variés et c’est un véritable plaisir de découvrir les nouveaux lieux et dangers inédits. Pour couronner le tout la bande-son est également bien choisie.

Une fois que vous aurez avancé dans la campagne, vous pourrez vous lancer dans le mode arcade (entièrement dédié au scoring) où le but sera d’engranger un maximum de points en faisant monter votre jauge de combos et en récupérant les astronautes à la dérive. Un troisième mode, le boss rush vous permettra comme son nom l’indique de prendre votre revanche et de peaufiner votre technique de destruction d’ennemis qui prennent tout l’écran.

Beau, maniable, varié, Rigid Force Alpha est une réussite et si vous aimez les shmups horizontaux ne passez pas à côté !

Bestio

LEGO DC Super-Villains


Il ne semble plus tellement nécessaire de présenter un jeu Lego tant et si bien la maxime « qui se ressemble s’assemble » peut s’appliquer à l’entièreté de ces mondes de briques imaginés par le studio Traveler’s Tales Games. Lego DC Villains n’y déroge pas.

Jouable seul ou à deux en local, vous aurez à traverser différents niveaux – une bonne vingtaine ici plus un monde ouvert de taille modeste combinant Metropolis et Gotham City – contenant chacun leur lot de bonus à découvrir pour débloquer tout un tas de trucs comme les fameuses briques rouges et autres.

La principale différence c’est que cette fois-ci on joue les méchants. La Justice League ayant été victime d’une disparition prématurée à cause d’une autre ligue loin d’être aussi vertueuse et venue de Terre-3, c’est donc aux bad boys & girls de l’univers DC de prendre les choses en main pour éviter que tout ne dérape. TT a fait appel à une équipe de vilains connus que l’on aura tout aussi bien vu apparaître dans les films DC que dans les séries du Arrowverse (Arrow, Flash, etc).

Il vous sera même possible de créer de A à Z votre propre vilain en choisissant aussi bien son look que ses pouvoirs de base sans réelle restriction. Évidemment, à mesure que l’on progresse dans l’histoire, votre Lego gagnera de nouvelles capacités faisant de lui un méta-humain de plus en plus complet. Utile pour revenir éponger chaque secret de chaque niveau en mode libre.

Lego DC Villains reste donc un jeu Lego pour sûr ; joliment réalisé, il se maintient dans la moyenne haute techniquement parlant, en n’étant pas avare en terme d’effets qui le rende coquet à souhait. L’humour est toujours très présent aidé par son casting de voix impressionnant avec en V.O. des noms célèbres comme Mark Hamill (Joker), Tara Strong (Harley), Kevin Conroy (Batman) ou encore Gina Torres (WonderWoman).

S’il n’innove pas énormément, le fait de jouer les méchants apporte un peu de fraîcheur à une recette qui tend à tourner en rond, même si cela reste toujours plaisant au final. Ce jeu Lego, c’est aussi un peu comme si le film Justice League et Suicide Squad avait eu un enfant terrible ensemble tout en s’offrant enfin un scénario et une mise en scène qui tiennent la route.

Vasquaal

My Memory of Us

L’histoire est d’une importance capitale pour deux choses : avoir conscience de la situation dans laquelle nous sommes et ce qui l’en a coûté pour en arriver là, mais aussi connaitre les erreurs que notre civilisation a faite, pour ne pas les commettre de nouveau. C’est sur deuxième point que les polonais de Juggler Games se sont appuyés pour leur premier jeu : rappeler la situation dans laquelle s’est retrouvé le peuple polonais (et non la nation polonaise) lors de la seconde guerre mondiale, avec notamment la situation de Varsovie, vraie mise en quarantaine pendant plusieurs années, sans évidemment oublier l’holocauste et les camps de concentration pour exterminer les juifs. Tout cela est raconté du point de vue de deux enfants (un garçon et une fille) allant des instants avant le début de la guerre jusqu’à la fin de celle-ci.

Si le jeu démarre en noir est blanc, avec une direction artistique à tomber par terre, rapidement une couleur viendra s’y greffer : le rouge. Cette même couleur qui représente le mal : d’un côté, l’ennemi, qui aura des pointes de rouge sur leur uniforme ainsi que dans leur yeux, d’un autre côté, les personnes juives, considérées comme le mal de ce monde par l’envahisseur nazis. Sauf qu’ici comme tout est vu de yeux d’enfants, on se trouve avec des nazis remplacés par des robots, où les juifs sont aspergés de peinture rouge pour désigner leur différence. Evidemment, l’un de nos deux personnages, la fille, se retrouvera coloré.

Là où la vision enfantine marche parfaitement c’est sur l’innocence du regard d’un enfant, parfaitement retranscrit dans le jeu, où le petit garçon se moque de la couleur et en viendra même à s’arroser de peinture rouge pour être comme sa copine. Malgré les situations plutôt dures que présente le jeu, il en ressort à chaque fois des petites pitreries de nos deux garnements qui nous ferons sourire, du fait de leur insouciance de la situation. Présenté comme un point and click très simpliste (en plus de tout plein de mini-jeux, plus ou moins réussis) et un peu pataud (le déplacement est parfois un calvaire lent), en plus des objets nécessaires à l’évolution de l’aventure vous trouverez des timbres, qui relateront très rapidement les faits d’armes de certaines personnes pendant la guerre. Là où le jeu n’arrive pas forcement à convaincre et justement sur cette appel à la mémoire : jamais l’ennemi ne sera évoqué par son nom et surtout, les timbres que l’on collectionne ne sont accessibles qu’en dehors du jeu et ne sont pas directement intégrés dans l’aventure elle même. Au final, nous sommes face à jeu magnifique avec un beau propos, hélas raconté de manière un peu maladroite.

Crim

oOo : Ascension

Au premier regard, on ne peut que craquer pour oOo : Ascension tellement il est mignon. Attention, pas mignon Bisounours, mais mignon miniature. Jeu de course de son état, oOo : Ascension se passe sur de toutes petites sphères pas plus grandes qu’une balle de tennis. On y pilote une sorte d’avion en papier du futur, qui devra parcourir un tracé le plus vite possible. Problème : tout hors-piste ou contact contre un objet détruira votre bolide.

Evidemment, au fur et à mesure des tracés, de nouveaux pièges et plateformes mouvantes apparaîtrons pour corser le tout. Malgré la surface de jeu réduite, les circuits sont plutôt ingénieux et nombreux (quasi cent niveaux), que l’on peut enchaîner sans sourciller tant que l’on ne cherche pas l’optimisation du score. Tout le sel du jeu vient de l’obtention des synchro-saintes médailles d’or, qui vous forceront à recommencer encore et encore jusqu’à réussi à grappiller les quelques centièmes de secondes nécessaires pour l’obtenir et frimer sur les tableaux mondiaux.

On ne lui trouve qu’un seul reproche : une interface de menu complètement illisible où on finit sur un bel Alt+F4 pour quitter le jeu, à défaut de trouver le bouton prévu à cet effet. Malgré cela, ce petit détail ne gâche en rien l’expérience de jeu.

Crim

Tales From Candlekeep : Tomb Of Annihilation

Tales From Candlekeep : Tomb Of Annihilation se déroule dans l’univers de Donjons & Dragons, en s’inspirant de l’aventure Tomb of Horror écrite par Gary Gygax en 1978 et en se basant sur le jeu de plateau Tomb of Annihilation sorti début 2017. C’est un dungeon crawler qui se joue au tour par tour avec des niveaux générés procéduralement.

Le jeu se passe dans la péninsule de Chult, une zone frappée d’une malédiction mortelle. Vous dirigez une troupe d’aventuriers composée d’Artus Cimber un Rôdeur Humain, Asharra une Magicienne Aarakocra, Dragonbait un Paladin Saurial, Birdsong une Barde Tabaxi et enfin Qawasha un Druide Humain. Enfin pour le dernier membre de l’équipe c’est si et seulement si vous avez acheté le DLC, sinon vous vous retrouvez avec un groupe de quatre et une place libre, un choix un peu “étrange” de la part des développeurs.

Le but est évidemment de mettre fin à la malédiction en accomplissant une quarantaine de quêtes situées dans des zones de jungle, des donjons, des labyrinthes, etc. Avant de partir au combat, vous devrez bien réfléchir aux compétences et pouvoirs à équiper sur vos différents personnages. Ils sont répartis en plusieurs catégories (à volonté, utilitaire, journalier…). Les choix sont variés et permettront de vous adapter à chaque situation. Si en difficulté normale vous n’aurez pas trop à vous creuser la tête, dès que vous attaquerez les difficultés supérieures vous devrez réfléchir à des synergies intéressantes entre vos divers personnages pour espérer survivre.

Chaque mission réussie vous octroiera des matériaux permettant peu à peu d’améliorer l’équipement de vos héros en forgeant de nouvelles armes et armures pour renforcer leurs dégâts, réduire le temps de récupération de leurs compétences, etc. Je ne vous cacherai d’ailleurs pas que le jeu est très basé sur le grind et que vous devrez refaire plusieurs fois chaque mission si vous souhaitez avoir assez de composants pour l’artisanat.

Graphiquement c’est très réussi et j’aime beaucoup l’effet d’apparition des tuiles lors de la construction des niveaux. A chaque fois que vous approchez du bord d’une zone, une nouvelle pièce de puzzle tombe du ciel pour vous dévoiler la suivante. L’ambiance jeu de plateau est présente et même la mauvaise foi du manque de chance au dé sera de la partie (oui j’ai “un peu” couiné sur la vidéo, faut dire que rater des 3+ avec un D20 ça fait mal !).

J’ai passé un bon moment sur le jeu. Si on met de côté la “vente forcée” du DLC pour profiter pleinement de l’aventure, le reste est très sympa, aussi bien au niveau du contenu que de la réalisation. J’étais passé à côté à sa sortie, je suis content de l’avoir découvert maintenant et je pense qu’il plaira à tous les amateurs de dungeon crawler à l’ancienne. Par contre j’insiste dessus, vous allez devoir grinder pas mal pour améliorer votre équipement ce qui n’est pas toujours plaisant et le rythme est un peu mou au départ, le temps que la difficulté augmente et que le côté “j’active mes pouvoirs sans réfléchir” ne soit plus possible.

Bestio

Fobia

Très clairement inspiré de Limbo, Fobia ne propose malheureusement PAS DU TOUT le même niveau de maîtrise et finition. La physique est complètement pétée et le jeu est truffé de bugs en tous genres (personnage qui se bloque dans les murs, qui avance tout seul sans aucune raison, etc.).

Pour faire simple c’est un cas d’école de tous les problèmes que vous pouvez rencontrer durant la création d’un platformer, sauf que les développeurs n’ont pas pris la peine de les résoudre. Votre personnage restera par exemple sur place alors que le bloc en-dessous de lui avancera. A très vite oublier !

Bestio

Megaquarium

L’idée est folle : proposer une simulation de gestion d’un aquarium public. Le développeur qui nous proposera une gestion de Musée d’Histoire Naturelle sera mon prochain grand amour mais pour lors, il va falloir me contenter de Megaquarium. Problème : c’est loin d’être une réussite.

Avec son look mignon de Miiverse façon Nintendo, Megaquarium commence par nous expliquer les bases : on pose des bassins, des portes pour les employés et on tente de créer une ligne de marche cohérente pour les visiteurs. Plus on joue et plus on débloque de possibilité, évidemment, avec la mise en place de radiateur et bulleurs plus espacés et contrôlables à distance, par exemple.

Megaquarium a cependant plusieurs gros soucis. Le premier c’est qu’il n’est pas amusant : on répète inlassablement la même chose et ce sans trop d’originalité entre les étapes. La personnalisation n’est pas folle et finalement, tous les aquariums se ressemblent. L’intelligence artificielle, en second, est à côté de la plaque : les visiteurs ne sont pas contents sans raison, l’économise s’écroule sans crier gare, les employés font n’importe quoi, quand ce n’est pas un père de famille qui se bloque sans logique dans un espace réservé aux employés ! (Il faut alors casser et remettre un mur, hyper logique).

Mais le pire à mon sens, c’est l’absence totale de vie en termes de poissons. Les petites bêtes sont absolument sans logique de mouvement et de vie. On n’y croit absolument pas et le jeu nous rappelle sans cesse que les poissons de Megaquarium n’ont pas d’I.A, qu’ils sont juste là pour faire beau. On vous dit que cette espèce se cache derrière des branches ? Vous posez des branches, tout le monde est content y compris le poisson à en croire sa jauge… Mais à l’écran, il restera là sans trop bouger, sans même justement se cacher derrière les branches pour donner une once de réalisme au tout. C’est hyper décevant de voir que Megaquarium prend trop vite l’eau (oui bon, il fallait la faire !).

Skywilly

Seers Isle

J’aurais aimé écrire une critique classique de Seers Isle, mais contrairement à Vasquaal je suis incapable de parler longuement d’un jeu sans en dévoiler le scénario et ce serait dommage, car c’est justement un des points forts de ce jeu.

Nous suivons le voyage d’un groupe d’adolescents partis sur une île pour rencontrer leurs esprits-guides et devenir chamans. Chacun a sa propre motivation et origine que nous allons découvrir dans cette aventure textuelle où il faudra très fréquemment faire des choix pour influer sur la suite de l’histoire. Dois-je emprunter les escaliers qui mènent au centre de l’île ou plutôt essayer de la contourner en barque ? Vaut-il mieux abandonner telle personne qui ralentit le groupe ou plutôt parler avec pour la remotiver ? Chaque décision sera importante et outre les événements spéciaux (découvrir le passé de tel ou tel personnage, garder en vie un héros spécifique, etc.) le jeu propose quatre fins différentes.

L’histoire est passionnante, vraiment bien écrite et je n’ai pas pu décrocher avant la fin de ma première partie car j’avais vraiment envie de savoir ce qui allait se passer ensuite. Surtout que rien n’est prévisible, nous sommes très loin des scénarios classiques où nous savons que Roger est le méchant qui va nous trahir, Georgette est gentille et va réussir à souder le groupe et ainsi de suite (je vous rassure, ce ne sont pas les noms des personnages).

La direction artistique est magnifique. Les dessins sont très réussis et participent pleinement à l’ambiance mystique qui se dégage de l’île. La bande-son quant à elle est la cerise sur le gâteau, avec un gros coup de cœur pour le thème du menu et sa chanteuse à la voix divine.

Depuis que j’ai fini le jeu j’en suis à ma troisième partie, juste pour voir ce qui se passera en prenant telle ou telle décision et essayer de tout découvrir. Je veux comprendre tous les personnages, savoir d’où ils viennent, ce qu’ils ont vécu, etc. C’est rare que je sois autant absorbé par un jeu narratif, mais Seers Isle est une pépite si un peu de lecture ne vous fait pas peur.

 
Bestio

House Flipper

Oh je vous vois vous moquer, derrière votre écran, de ce pauvre testeur qui se dit qu’il faut bien parler des jeux qui fâchent et qui se vendent alors même que leur concept ne vend pas du rêve. Pourtant, House Flipper, c’est une très belle idée : celle de développeurs persuadés qu’il y a un public pour jouer les Stephane Plaza de l’extrême en retapant de vieilles bicoques pour se faire de l’argent en fonction de la demande.

En vue à la première personne, vous allez déplacer des meubles, monter des éviers, douches et autres radiateurs, casser des murs, nettoyer le tout, aspirer la crasse et les cafards (que l’on peut remplacer par des bouts de verre pour les plus sensibles à ce genre de nuisibles) et tout un tas d’autres activités qui, on doit l’avouer, ne sont pas toutes très amusantes.

House Flipper est assez réaliste pour ennuyer « comme en vrai » et assez jeu vidéo pour nous aider à rendre les taches plus rapides au fil du temps. Plus vous jouez, plus vous débloquez des points de compétences que vous pourrez mettre dans la vitesse de réalisation des différentes taches et autres bonus d’argent. C’est intéressant puisque cela amène une vraie courbe de progression à un titre ultra-répétitif.

Mais surtout, est-ce que c’est bien ? Deux heures de jeu plus tard je dois bien avouer m’être ennuyé, mais dans le bon sens. Un peu comme dans un Viscera Cleanup Detail, certains seront tentés de vouloir tout réussir à 100% pour bien faire et exulter ses propres tocs de la vie réelle ou pour prendre une certaine revanche sur les plaintes qui lui sont faites par parents et conjoints. Ce n’est pas très beau, mais ce n’est pas vilain pour autant. Bref, c’est le jeu d’un public de niche qui répondre favorablement à son appel et ses très nombreuses mises à jour allant des échelles pour peindre en hauteur, à un mode « Apocalypse » ou vous allez devoir construire votre abri de guerre. Oui, il y a un peu de génie là-dedans. Dommage cependant que la version française soit exécrable.

Skywilly

Steel Empire

Sorti au départ sur Megadrive puis adapté sur Game Boy Advance et 3DS, Steel Empire est un shoot’em up horizontal très old school vous mettant aux commandes d’un avion rapide et fragile ou d’un zeppelin plus lent et plus solide (vous pouvez en changer au début de chaque stage).

Contrairement aux titres de l’époque vous avez ici la possibilité de tirer vers la droite ou vers la gauche, ce qui est plutôt pratique quand une vague d’ennemis apparaît dans votre dos.

Différents bonus sont à récupérer pour améliorer votre score, obtenir une bombe et améliorer votre puissance de feu. Les boss sont assez intéressants et imposants et devront être détruits petit bout par petit bout.

Passons maintenant aux choses qui fâchent ! Graphiquement c’est une honte absolue, les développeurs expliquent qu’ils sont partis de la version 3DS, je les soupçonne d’avoir uniquement intégré un émulateur. Ça bave de partout, on voit les contours des objets, les explosions sont moches au possible, tout est à jeter. Mais ce n’est pas le pire ! La vraie catastrophe se situe au niveau des bruitages, ils ne reflètent pas du tout ce qui se passe à l’écran, comme s’il n’y avait qu’un seul son sur 20 ou 30 de joué. Je ne comprends même pas comment c’est possible…

Cette sortie sur Steam de Steel Empire est une grosse déception, j’ai perdu 1h parcourir le jeu en normal, je sais que je ne le relancerai plus jamais.

Bestio

Azuran Tales : Trials

Azuran Tales : Trials est un action platformer avec des éléments de RPG. On y dirige un paladin à la recherche des fragments de l’Amulette de Valur pour détruire Magrath, une entité qui a pris le contrôle du monde d’Azuran.

Graphiquement le titre tient plutôt la route avec de jolis modèles 3D, des décors variés et des animations réussies. La partie RPG est plutôt intéressante également, au fil de votre avancée vous pourrez débloquer pas mal de bonus passifs ainsi que quatre sorts (soin, augmentation des dégâts…). Le gameplay est calqué sur ce qui se fait actuellement avec une barre d’énergie qui se vide à chaque fois que vous portez un coup, que vous parez ou que vous esquivez grâce à votre roulade.

Malheureusement les ennemis sont vraiment bêtes et il suffira bien souvent de passer derrière pour les abattre. Si on ajoute à ça les problèmes de collision, le tout devient vraiment fouillis. Le jeu est en plus blindé de bugs d’affichage (textes qui dépassent de l’écran) et d’autres gênants, comme la caméra qui reste zoomée pour toute la fin du niveau.

Tout n’est pas à jeter, mais honnêtement ce n’est vraiment pas terrible, j’ai fait 5 niveaux, je sais que je ne ferai pas les 10 suivants.

Bestio

Mana Spark

A la question “N’y a-t-il pas trop de rogue-like top down shooter ?” je répondrai sans hésiter non. Pour peu que le jeu soit bon, il y a de la place pour tout le monde et quand j’ai vu la vidéo de présentation de Mana Spark j’ai tout de suite voulu le tester.

Assez classiquement, nous dirigeons un personnage s’enfonçant dans des donjons générés procéduralement. Armé d’un arc, il peut tirer tout autour de lui et esquiver les attaques ennemies à l’aide d’une roulade. De nombreux bonus passifs sont à collecter (augmentation des dégâts, des points de vie, tirs empoisonnés, bottes de vitesse…) et vous pourrez également ramasser un pouvoir actif (tourelle automatique, piège à loup, bombe givrante et ainsi de suite).

Comme dans tous les jeux du genre vous devrez vider chaque salle de ses occupants pour déverrouiller l’accès à la suivante.  Éliminer tout ce qui bouge vous permettra également d’obtenir des pièces d’or et des orbes. Les premières sont évidemment à dépenser dans le “magasin” et les autres vous serviront en fin de partie pour améliorer votre village. Au fil de vos essais, divers PNJ (forgeron, historien…) s’y installeront pour vous proposer leurs services en échange d’orbes. Vous pourrez ainsi choisir vos capacités de départ après les avoir débloquées Graphiquement le titre est plutôt réussi et chose essentielle, le personnage répond parfaitement et est agréable à contrôler.

Le tout reste par contre très classique et je vous avoue que je n’aurais pas été contre un peu plus de variété aussi bien au niveau des ennemis qui sont finalement assez peu nombreux qu’au niveau des boss qu’on affronte toujours dans le même ordre (deux ou trois différents par palier aurait été mieux). Mais bon, pour un jeu vendu à petit prix nous n’allons pas non plus faire la fine bouche et si vous aimez le rogue like / top down je suis sûr que Mana Spark vous offrira quelques heures de plaisir.

ps : laissez le jeu en anglais, la traduction française réalisée par la communauté est blindée de fautes, j’ai tenu environ 30s

 
Bestio

Razed

Razed est un runner en vue à la troisième personne doté d’une direction artistique colorée et agréable à l’œil. Les commandes sont assez simples, gâchette droite pour accélérer, gâchette gauche pour déraper plus quelques autres touches au fur et à mesure que vous récupérerez des pouvoirs (le B pour frapper au sol et débloquer de nouveaux passages par exemple).

Il y a toutefois une petite subtilité pour forcer le joueur à toujours avancer : le personnage explose s’il n’a plus d’énergie. Il faudra donc courir en permanence pour la remonter et collecter les fragments lumineux disséminés à travers les soixante niveaux du jeu.

J’ai malheureusement rencontré de nombreux bugs de collision et de physique, le personnage réagissant étrangement par moments. Dans un jeu orienté speedrun c’est un réel problème ! Au final Razed n’est pas mauvais, mais il y a bien mieux chez la concurrence.

Bestio

Old School Musical

Cela fait un petit temps maintenant qu’on surveille Old School Musical et en toute honnêteté, on ne s’attendait pas à une merveille. Que ce soit en salon ou en preview bien au chaud chez nous, on était à chaque fois tenté de rappeler à l’ordre les auteurs en leur parlant de bonne base rythmique, de lisibilité, de référence plus fine et d’un contenu moins paresseux.

La version finale du jeu est tout sauf paresseuse : un contenu assez massif de musiques vient mettre en avant un mode Histoire d’environ deux heures qui enchaîne les blagues gênantes, les références lourdingues et les blagues nulles, tout cela de façon très assumée de façon à ce que cela en devienne, par la force des choses, assez drôle à découvrir. Excepté quelques moments de vrai ratage d’ambiance (IsoCity), Old School Musical va toucher la fibre nostalgique des joueurs et plaire à un large public.

Mais c’est surtout son rythme et la qualité de ses notes, que ce soit en Facile, Normal ou Difficile, qui rend Old School Musical très sympathique. Pour un amateur de jeux musicaux, le titre est un très bon divertissement sans grosse difficulté. Pour des débutants, c’est un jeu parfait pour s’essayer à la dextérité de ses doigts et à son sens du rythme. Sur ce point, on ne peut que féliciter l’équipe !

Reste alors de parler de lisibilité : le joueur ne verra absolument rien de l’univers proposé en pixel art tant les notes sont centrales. L’interface fait tout pour gâcher la vision d’ambiance au joueur, pour maximiser la lisibilité des notes. C’est donc un jeu parfait pour être joué en public, car seuls eux pourront bénéficier des moments débiles et des jolis pixels environnants.

Skywilly

Cruz Brothers

J’adore les jeux de baston et je suis persuadé que c’est également le cas des développeurs de Cruz Brothers. Malheureusement leur titre est une catastrophe de bout en bout. Les personnages glissent plus qu’ils ne se déplacent tels des pantins désarticulés, il n’y a aucune sensation d’impact, les combattants ont tous les quatre mêmes combos et on finit par bourrer les coups spéciaux jusqu’à ce que la jauge soit pleine pour placer la furie.

Le combat classique avec esquive et contre-attaque est impossible tellement la physique est pétée. Du coup (ah ah) on arrête après deux combats en se disant que non, développer un jeu de combat avec peu de moyens n’est vraiment pas une bonne idée. Pour finir sur une note un peu positive, les artworks illustrant le mode histoire sont plutôt réussis, mais c’est bien la seule chose à garder…

 
Bestio

The Phantom Doctrine

En plus de ces quelques heures de livestream qui vous montreront l’introduction à l’histoire et les premiers combats du jeu, il m’était obligatoire de vous écrire un avis plus éclairant et précis de ce jeu tactique tant attendu. Prenant toute la formule des mondes d’espionnage en les plaçant dans un X-Com qui crie haut et fort sa référence, The Phantom Doctrine va jusqu’à avoir la bonne et amusante idée de nous laisser lier des indices entre eux sur un tableau à punaise histoire de se prendre vraiment pour un agent secret. Visuellement sympathique, aux musiques réussies, à l’ambiance bien présente, The Phantom Doctrine avait tout pour lui.

Sauf que voilà, si l’emballage est bon, le gout de rance du gameplay est absolument indéfendable. Le cœur du jeu, ses combats au tour par tour, sont atteint par deux bon gros fléau du jeu raté du genre : une intelligence artificielle trop intelligente/trop bête/trop omnisciente et surtout, des colissions et planques absolument ratées. Ainsi, les développeurs ont décidé d’enlever toute possibilité de hasard dans les planques en fournissant des jets de dès virtuels qui se rapprochent du réalisme : impossible au corps à corps de faire un échec critique. Par contre, tirer à travers des vitres, des placards ou des murs ne pose aucun problème pour les ennemis comme, certaines fois, pour le joueur. Même la principale idée d’infiltration pour ne pas se faire repérer par les ennemis est cassée par des routines qui nous obligent au « halte, qui va là ! » et à la castagne mal réglée.

The Phantom Doctrine est amusant et sans nul doute, des patchs le rendraient vraiment excellent. Encore faut-il que les développeurs s’emparent du problème et résolvent tout cela. En l’état, c’est sympathique, plein de bonnes idées, mais comme Hard West avant lui (le précèdent jeu de l’équipe), il ne passe pas l’examen du gameplay. Et croyez-moi que j’en suis fortement attristé, ayant vraiment cru en lui depuis ses premiers pas.

Skywilly

V-Rally 4

Big Ben reprend la franchise culte de l’ère PSOne et tente de se frayer un chemin vers les hautes ventes du jeu de Rally. Et mine de rien, il a de fortes raisons de réussir son coup ! Malgré un mode carrière bien trop lourd avec une voix-off incessantes et du tutoriel de menu montrant à quel point ceux-ci ne sont pas bien clairs (à tel point qu’il faut en expliquer le moindre bouton sans qu’il soit possible de passer ces phases), V-Rally 4 c’est aussi et surtout un nombre assez diversifié de courses qui tentent de nouvelles choses à chaque fois.

Plutôt chouette visuellement, allant du sympathique bitume aux meilleurs dépaysements à travers le monde, V-Rally 4 propose plusieurs disciplines très différentes. On a du Rallye, comme son nom l’indique, mais aussi du V-Rally Cross, du Buggy, du Hillclimb (ou vous allez adorer les virages et surtout, pouvoir le faire à l’envers en pure descente très dangereuse) et de l’Extreme-Khana. Mélangeant habilement tous ces modes dans son mode carrière et proposant de passer de l’un à l’autre pour ne pas trouver trop vite l’ennui, le jeu réussi à se diversifier et mine de rien, pour un jeu de course, c’est une belle réussite… Dommage que malgré toutes ces qualités, le nombre de circuits proposés soit si triste. On retrouve bien trop souvent les mêmes tracés.

Demandant un peu de temps avant d’être maitrisé, V-Rally 4 est un chouette jeu à défaut d’être un incontournable. C’est déjà bien davantage qu’espéré !

Skywilly

Deep Ones

Deep Ones prend le parti de proposer un jeu de plate-forme au fond de l’océan, avec tout ce que cela implique de lourdeur du personnage et de bestiaire difforme. Le jeu se veut un hommage à l’époque ZX Spectrum, à la fois visuellement mais aussi par sa jouabilité d’un autre âge. Des séquences de gameplay confuses se suivent, servies par une traduction souvent approximative. Il n’est pas rare de recommencer à un checkpoint très lointain, après avoir été abandonné par un script mal déclenché ou des ennemis apparus trop rapidement, suite à une cinématique incompréhensible.

Le jeu tente le grand écart entre plusieurs hommages, ce qui donne par exemple lieu à une séquence de poursuite façon shoot ’em up, permettant alors au jeu de massacrer un autre genre. Tout n’est cependant pas complètement à jeter, puisque l’ambiance oppressante et mystérieuse est plutôt réussie (soulignée malgré tout par des bruitages et des musiques d’un autre temps). Malgré une tentative louable d’obtenir un style visuel unique, l’ensemble finit par ressembler à un voyage bien trop halluciné, dépossédé de toute cohérence coloristique. Les nostalgiques du ZX Spectrum et de la rigidité du gameplay de l’époque y trouveront leur compte.

Tmnath

Sword Legacy Omen

S’il y a une histoire médiévale un peu fantastique, mais pas trop, facilement adaptable au jeu vidéo sous tout un tas de forme, c’est bien celle du roi Arthur. C’est ce qu’à choisi le studio brésilien Firecast Studio, accompagné des tout aussi brésiliens Fableware Studio, pour nous narrer une version de cette histoire, dans un jeu de rôle très tactique.

L’histoire nous mets dans la peau de Uther Pendragon (le père d’Arthur), preux chevalier un peu sanguin, qui suite à une mauvaise vision de Merlin, se fait prendre par surprise par le Wessex, qui envahie la Mercie, tue le roi et kidnappe la princesse Ygerne (dont Uther est amoureux). Il s’en suit une visite de toute l’Angleterre, où Uther trouveras peut-à-peut de nouveaux alliés (Merlin, une voleuse, son page, un prêtre, un écossais et 2 Faye, des créatures mi-homme, mi-bouc) et il sera évidemment question de vengeance, de politique, de magie noire et de dragon. Très linéaire, le jeu se partage entre une phase de narration, où un conteur nous lis l’avancé de l’histoire, une phase de navigation, où l’on va de ville en ville, et enfin la partie pure de jeu, où l’on se déplace sur une grande carte, où l’on devra enquêter sur les événements et évidemment, où vous découperez de Wessexiens (et autre gros vilains) dans des combats typiques de jeu de rôle tactique.

Chacun de vos personnages à des points d’actions, utilisables aussi bien pour se déplacer qu’attaquer. Le placement aura évidement sont importance, comprendre par là qu’attaquer de côté ou de derrière sera bien plus efficace que frontalement. En plus des points d’actions, chaque personnage (les votre ou les ennemis) ont des points de volonté. Ces derniers sont utilisables, permettant de donner un boost d’attaque, de défense ainsi qu’un petit nombre de points d’action, efficace lorsque l’on veut achever un ennemi. Afin d’équilibrer cette aspect du gameplay, se trouver avec zéro point de volonté fait entrer votre héros (ou l’ennemi) en stress, le rendant beaucoup moins efficace au combat.

Evidemment, il n’y a pas que l’utilisation voulue de volonté qui fait diminuer la réserve. Dès qu’un membre de l’équipe tombe au combat, toute l’équipe perd un point. Pour combler le tout, une fois une mission terminée, vous ne récupérez pas vos points de vie et de volonté perdus lors de celle-ci. Il faudra obligatoirement camper (si vous avez le matériel pour) ou dormir dans une auberge (plutôt cher) pour pouvoir récupérer.

Sword Legacy Omen est un jeu solide auquel il manque toutefois un peu d’identité pour se démarquer. S’il propose une aventure maîtrisée, elle nous laisse sur notre fin. Aucune quête secondaire, qui pourrait notamment permettre de donner un peu plus de profondeur au membre de notre groupe, n’est disponible, ainsi qu’aucun objectif secondaire lors des douze missions que constitue le jeu.

Impulsion

Je me méfie toujours des jeux en vue à la première personne où le personnage incarné participe à une expérience scientifique. Bien souvent les développeurs essaient de s’approcher de Portal sans jamais y parvenir et le résultat est au mieux décevant, au pire catastrophique. Ce n’est heureusement pas le cas ici !

Vous possédez deux armes : une permettant de placer une bulle bleue pour accélérer les mouvements, l’autre pour placer une bulle rouge pour ralentir le temps et permettre de reprendre appui dans les airs. Dit comme ça on pourrait penser que les puzzles seront vite limités et que les 25 salles seront redondantes mais les développeurs ont réussi à varier au maximum en exploitant pleinement ces mécaniques. Vous devrez par exemple poser des bulles contre un mur durant un saut pour atterrir plus loin, accélérer certains panneaux laser pour créer un décalage et passer entre deux, ralentir les tirs ennemis, etc. Je préfère par contre vous prévenir, Impulsion est dur… très dur et chaque erreur est sanctionnée par un retour immédiat au début du niveau.

Une fois le jeu maîtrisé, on se rend compte qu’il est taillé pour le speedrun et qu’avec un peu d’entraînement on réussit à couper un peu partout en profitant au maximum de la physique, pour finalement s’apercevoir qu’il y a des aliens qui ont déjà fait beaucoup mieux dans le leaderboard. C’est d’ailleurs dommage de ne pas pouvoir regarder les replays des premiers (mais allez jeter un coup d’oeil sur youtube ou speedrun.com c’est assez fou).

A la base projet de fin d’année de trois étudiants français, Impulsion est une vraie réussite et si vous aimez la difficulté et la vitesse, jetez-vous dessus, vous aurez de quoi vous occuper pendant un bon moment.

 
Bestio