Late Shift

Depuis bien longtemps, cinéma et jeu vidéo entretiennent des rapports étroits. Le second s’inspire allègrement du premier, et tente même régulièrement de créer une forme hybride des deux média. Late Shift vient ajouter une pierre à cet édifice, et redynamise le film interactif.


Le film interactif, une longue histoire

On se souvient de Dragon’s Lair : sorti en arcade en 1983, le jeu de Advanced Microcomputer Systems mettait en scène un film d’animation dont le déroulement était dicté par l’action des joueurs. Le titre utilisait le Full Motion Video (FMV) : les séquences diffusées étaient de véritables vidéos de dessins animés. Depuis, le film interactif s’est diversifié, se rapprochant parfois du jeu en incorporant plus de gameplay, ou s’en éloignant au contraire en le limitant au maximum (via des mécaniques comme les Quick Time Events, par exemple). Les avatars récents les plus emblématiques de cette famille sont certainement les jeux de Telltale (The Walking Dead, Tales from the Borderlands) ou Quantic Dream (Heavy Rain, Beyond : Two Souls). Si ces deux studios se sont fait une spécialité du genre en adoptant un style propre et en conservant une part de gameplay plus ou moins marquée, Late Shift entend pousser jusqu’au bout le concept du film interactif.



Encore du FMV !

Pour commencer, le jeu est intégralement en Full Motion Video. A vrai dire, la part de gameplay est réduite à son minimum, s’éclipsant pour mieux laisser place à la grammaire cinématographique. Late Shift est d’abord réalisé comme un film, et l’ensemble est très propre : cadrages, lumières, acteurs, tout fait très pro et se montre tout à fait au niveau d’une série actuelle (contrairement à une grande partie de la production de jeux en FMV, qui propose généralement une qualité vidéo globale moindre). L’objectif d’obtenir un objet final pouvant être considéré comme un film à part entière est d’ailleurs cristallisé dans un fait intéressant : il est tout à fait possible de lancer le jeu/film, de s’installer dans son canapé et de le regarder défiler jusqu’à sa conclusion. Comme pour tout film “normal”. La communication presse autour de Late Shift le décrit d’ailleurs facilement comme étant un film, ou une expérience cinématographique.

Expérience interactive

Evidemment, c’est l’interactivité ajoutée à l’aspect purement cinématographique qui fait l’intérêt du projet. En tant que film pur, Late Shift est moyen : son histoire de cambriolage et de mafia est efficace, mais guère originale. Qu’importe, elle n’est pas une fin en soi : son efficacité garantit un intérêt minimum, qui se trouve naturellement sublimé par l’irruption du jeu ; le joueur est par nature impliqué dans l’œuvre, puisqu’il en est un rouage décisionnaire. L’implication combinée à l’efficacité fait le travail pour ce qui est de l’immersion.



Que peut bien faire le spectateur/joueur dans Late Shift ? C’est simple : des choix. D’un point de vue structurel, le jeu n’est qu’un arbre de choix menant à différents embranchements, chacun permettant de vivre l’histoire différemment, ou même une histoire différente (7 fins sont au programme). On retrouve en fait un mécanisme très similaire à celui des productions Telltale : régulièrement le jeu indique, au niveau des sous-titres afin de rester le plus fluide et naturel possible, des choix qui peuvent être pris par Matt, le personnage principal de l’histoire. Ces choix doivent tous être effectués en temps limité : le film se déroule en effet naturellement, sans interruption, sans ralentissement, sans coupure qui permettrait au joueur de réfléchir et peser le pour et le contre de ses décisions. L’effet de cette conception est double : le joueur est ainsi invité à faire ses choix comme le protagoniste : rapidement et sous l’impulsion du moment ; surtout, il n’entrave pas la progression du film, qui toujours se déroule naturellement.
Chose intéressante, le personnage de Matt est un étudiant en théorie des jeux, domaine qui s’intéresse justement aux choix des individus. Tout le film est donc tourné sous l’angle des choix que doit faire Matt (et donc le joueur), impliqué malgré lui dans un braquage. L’astuce n’est pas particulièrement subtile, mais elle inscrit le film et le jeu dans une cohérence globale que vient rappeler chacun des choix effectués par le joueur. A l’arrivée, il contrôle effectivement le film, du moins dans les limites des options qui lui sont proposées.



Expérience publique

Bien, Late Shift est donc un aboutissement remarquable du concept de film interactif, alliant qualité cinématographique et implication du joueur pour un résultat convaincant. C’est bien, c’est intéressant, mais ce n’est pas non plus renversant. D’autres productions parviennent peu ou prou au même résultat, et offrent plus de liberté en octroyant au jeu une place plus importante. Mais il faut ajouter une chose au sujet du projet Late Shift (même si elle ne pourra pas vraiment être reproduite chez le joueur lambda). Le film a été projeté dans plusieurs festivals (notamment à Londres et en Suisse), et s’est donc inscrit comme une expérience multi, devenant ainsi une véritable expérience de cinéma interactive, avec la dimension publique de ce médium. Les choix étaient alors effectués de façon collective, en temps réel. Voilà qui rappelle quelque peu Twitch plays Pokemon, sauf que cette fois-ci l’œuvre a bien été conçue pour être interprétée de la sorte. Late Shift se montre alors d’autant plus intéressant, puisque devenant collectif, il dépossède le joueur de son rôle de seul décisionnaire : le voilà qui participe à un choix sans le maîtriser, ce qui le pousse à réévaluer continuellement sa vision du protagoniste et son éventuelle identification à lui. L’expérience devient presque… sociale. Et le principe pourrait bien se développer.

 

Late Shift constitue un aboutissement convaincant du film interactif en FMV, en proposant un véritable moyen métrage (compter environ une heure pour un run) avec prises de vue réelles et choix interactifs. Pas nécessairement renversant de prime abord (le contenu étant somme toute classique), le projet global se montre néanmoins très pertinent dans son exploration du média, certes plus cinématographique que vidéoludique. Un objet expérimental, à expérimenter.

A Trip to Yugoslavia

Avec les montagnes de sorties quotidiennes sur Steam, il devient de plus en plus difficile de ne pas se perdre, de ne pas se noyer dans l’océan de jeux mis à notre portée. Comment ne pas passer à côté d’une œuvre digne d’intérêt, comment sélectionner le prochain jeu à lancer ? Parfois, il suffit d’un titre accrocheur comme « A Trip to Yugoslavia » pour donner envie de tenter l’expérience.


D’abord, la Yougoslavie, ça n’existe plus depuis 2003 (cet ancien état regroupait les actuels Slovénie, Croatie, Bosnie-Herzégovine, Monténégro, Serbie, Macédoine, ainsi que le Kosovo). En France, on peut dire que le souvenir de ce pays est intimement lié à des images de guerre (la guerre du Kosovo, par exemple), et on se dit qu’a priori, un « trip to Yugoslavia », ça paraît incongru. Raison de plus pour voir ce que le jeu a à nous proposer, en fait.

Terres désolées

Le jeu de Piotr Bunkowski et Hades Production ne va d’ailleurs pas à l’encontre de ces a priori. Il nous fait incarner un jeune photographe amateur (qui ressemble fortement à Justin Bieber, ce qui n’a rien à voir avec la choucroute mais ne pouvait pas ne pas être mentionné), aux abords d’une forêt Yougoslave, alors que le temps est à la guerre. Les terres sont désolés, les quelques constructions que l’on croise à moitié (voire aux trois quarts) détruites, et chaque rencontre est un danger potentiel. A Trip to Yugoslavia semble bien conforme, dans son ambiance, à ce que l’on pouvait imaginer. Il va donc falloir survivre dans cet environnement hostile, et faire les bons choix pour ne pas tomber aux mains des militaires qui arpentent la région à notre recherche, et qui ne se feront pas prier pour nous coller une balle entre les deux yeux (ou dans le dos s’ils en ont l’occasion, n’en doutons pas).



FMV strikes again

Je n’ai pas encore mentionné ce qui donne à A Trip to Yugoslavia toute son identité : le Full Motion Video, ainsi que sa réalisation globale. Le Full Motion Video (ou FMV) est ce choix de réalisation qui consiste à diffuser des images filmées plutôt que calculées. Il n’y a donc pas de personnage animé dans un décor créé en images de synthèse : ici, tout est réellement filmé, avec des acteurs, dans une vraie forêt. Le FMV a connu un certain succès dans les années 90, mais ses limites et son côté artificiel avaient fini par le laisser à l’abandon, jusqu’au coup de maître réalisé par Her Story en 2015.

Mais ce qui frappe avec A Trip to Yugoslavia, c’est sa réalisation. Il y a là une volonté de faire cheap, dont on ne sait pas très bien si elle est motivée par une vision créative, ou si c’est là un bon moyen de pallier un manque de budget. Quoi qu’il en soit, et même si ça n’en fait pas un chef d’œuvre, cela fonctionne assez bien pour rendre l’expérience intéressante : à l’ambiance désolée de la Yougoslavie dépeinte s’ajoute une mise en forme elle-même désolée. La vidéo est ainsi tournée en qualité VHS (vous savez, les vieilles cassettes à bande magnétique), les interfaces sont moches, même les acteurs sont clairement des amateurs. Il y a dans le jeu un aspect pauvre, un peu dégueulasse, qui s’accorde bien avec le sujet… et rend l’ensemble plutôt plaisant.



Le David Cage du pauvre

En termes de gameplay, A Trip to Yugoslavia se présente comme un film interactif, ce qui n’est guère étonnant pour un jeu en FMV. Il est même construit sur le modèle généralement utilisé par les jeux du studio de David Cage, Quantic Dream (Heavy Rain, Beyond Two Souls…) : le scénario propose des embranchements laissés au choix du joueur, qui mènent à un déroulement de l’histoire différent, le tout entrecoupé de séquences en Quick Time Events (QTE). A Trip to Yugoslavia reprend d’ailleurs également le principe des QTE et d’éléments de type point’n click, avec une interface moche et peu claire dans la lignée du reste. Heureusement, une touche permet de rembobiner, laissant ainsi au joueur la possibilité de rejouer un QTE raté. Le jeu n’est pas très long, ce qui permet de relancer quelques parties pour explorer les différentes voies, avec la possibilité de passer en avance rapide les parties déjà jouées, ce qui permet d’accélérer un peu cette exploration, et c’est plutôt bienvenu.


Bien sûr, il n’est pas question de crier au génie ou d’exagérer les qualités de A Trip to Yugoslavia, qui demeure une œuvre limitée dans le fond et la forme. Pour autant, il y a quelque chose de réellement réjouissant dans la cohérence du cheap qui habite le jeu, dans la cohérence de sa réalisation globale, dans l’idée de même d’avoir créé un jeu intitulé « A Trip to Yugoslavia ».

Preview – Press X to Not Die (PC, 360)

Plutôt délaissé depuis l’avancée technique permettant d’avoir des graphismes composés de pixels, le FMV ou film interactif revient cette année soit pour nous livrer une histoire prenante de réalisme, c’est le cas de Her Story, soit pour nous livrer une comédie complètement barrée digne d’un film de série B tel que Press X to Not Die.

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Tales from the Borderlands

Après The Walking Dead et Fables, TellTale est attendu au tournant. Depuis l’échec Jurassic Park qui fut leur premier «film interactif », ils se sont très bien rattrapé. Mais avec Borderlands, comment faire en sorte que la recette dramatique fonctionne correctement ? Attention : il faut absolument adhérer à l’humour de la franchise pour s’inviter facilement à la fête. Façon ClapTrap, les jambes en plus.

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The Walking Dead S2E01 : All That Remains

The Walking Dead fut sans conteste le jeu de l’année 2012. Depuis, on a longtemps attendu d’en prendre plein la figure avec une nouvelle épopée, suite directe d’une première saison d’aventure interactive qui s’éloigne un peu du jeu vidéo traditionnel pour proposer une expérience narrative de qualité. Inutile de vous dire que la Saison 2 est largement attendue au tournant !

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Beyond : Two Souls

Ce test a pris du temps. Parce qu’il fallait prendre du recul, surtout quand on connait l’oeuvre de David Cage depuis ses débuts. L’homme a du génie pour proposer des idées, pour mettre en place des techniques de réalisation nouvelles, pour énerver les joueurs avec des propos souvent à côté de la plaque. Mais surtout parce qu’il fallait tenter de juger cette oeuvre en dehors de toute animosité envers cet homme qui finalement, ne fait que penser qu’il a du talent. Et nous, on en pense quoi ?

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Trauma disponible sur Desura

Souvenez-vous, nous vous en parlions dans une news du mois d’août. Trauma, titre développé par Krystian Majewski, proposé le concept original du voyage dans l’esprit d’une jeune femme accidentée de la route. Le parti pris graphique est assez particulier, mélange entre film interactif et œuvre photographique.

Mais nous venons d’apprendre aujourd’hui même que le jeu est disponible sous Desura, l’une des nombreuses plate-forme de téléchargement disponible sur le Net. Bien sûr le prix n’a pas changé d’un pouce, c’est à dire toujours 5$. Si vous êtes intéressé par ce soft original, suivez donc ce lien et dites que vous venez de notre part.

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Naviguez dans l’esprit humain avec Trauma

Une expérience à part entière, voilà comment on pourrait résumer le titre développé par Krystian Majewski. Mélange entre film interactif et œuvre photographique, Trauma fait partie de ces rares jeux qui ne laissent pas le joueur indemne. Ici, point de vaste monde à explorer, de monstres à combattre ou de chasses aux trésors. Non, ici il faudra naviguer dans l’esprit humain.

Mais pas n’importe quel esprit, puisqu’il s’agit de celui d‘une jeune femme accidentée de la route, suivant une thérapie un peu particulière. En effet, durant ses séances, elle est capable de vivre des rêves lucides afin d’apprendre et de comprendre ce qui s’est passé lors de ce tragique événement.

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