The Shapeshifting Detective


Dans les années 90, la Full Motion Video était le summum du réalisme dans le jeu vidéo, habitant les séquences cinématiques comme les gameplay. Celle-ci s’accompagnait souvent d’un jeu d’acteur exagéré voire ringard sans pour autant que nous arrivions à le détester. The Shapeshifting Detective est l’un de ceux-là comme un retour en arrière, une bizarrerie d’un autre temps.

D’Avekki studios, par ailleurs pas étranger avec cette technique puisqu’il s’agit de leur second titre dans ce format, s’est associé pour sa conception à Wales Interactive, ce dernier étant déjà responsable d’un autre jeu du même style que j’ai fortement apprécié, The Bunker. A première vue, on dirait un film interactif, un jeu de détective polymorphe comme son titre l’indique.

Ce dernier mélange autant d’éléments de fantastique que de bonnes vieilles influences du film noir, ou plus précisément, de son précurseur, le pulp. Sa liste de personnages est par conséquent aussi cliché que l’on puisse l’imaginer : la mystérieuse victime rousse, le photographe pervers, la maîtresse d’auberge névrosée, le groupe de médiums et j’en passe. Votre mission sera de trouver parmi eux le meurtrier de notre victime.

Shapeshifting Detective est divisé en plusieurs chapitres, chacun correspondant à une heure de temps réel dans son univers. Son intrigue se déroule le lendemain du meurtre dans une petite ville anglaise d’habitude sans soucis du nom d’August ; ne nous laissant alors que jusqu’à minuit pour pointer du doigt notre suspect principal au chef de la police locale. Il n’y aura alors aucun retour en arrière possible, nous laissant seul face à notre réussite ou notre misérable échec en cas de mauvais choix.

S’il démarra comme un film aux accents de ringardise, Shapeshifting Detective a fini par devenir effrayant, créant une atmosphère de tension remplie d’intentions meurtrières. Avant d’en atteindre la conclusion, notre seul objectif est alors d’interroger tout suspect ou témoin disponibles, leur nombre grandissant à mesure que l’on progresse. Même si le jeu se résume à cela, ça n’en est pas moins excitant.

Alors que vous les interrogerez, il arrivera qu’il soit nécessaire de poser des questions difficiles. Le jeu vous donnera même pour certaines d’entre elles la possibilité de les effacer. Certaines de ces questions peuvent s’avérer en effet délicates à poser, tapant même sur les nerfs de vos interlocuteurs. Ou pire, vous exposant à un danger réel s’il s’avère que vous faites face au meurtrier.

Son intrigue est fascinante. Elle ressemble à un ensemble de fils narratifs qui vont s’emmêler et que l’on va devoir démêler dans notre tête, nous laissant seul le soin d’en tirer les bonnes conclusions. Régulièrement, il vous sera offert l’opportunité de passer au chapitre suivant sans que cela soit une obligation. Au contraire, vous pourrez rester un peu plus longtemps dans l’espoir de trouver des indices supplémentaires. En tant que polymorphe, vous pourrez de plus assumer la forme de n’importe qui. Cette compétence est très utile, car vous le savez bien, l’être humain est plus à même de se confier à ses proches qu’à un détective sorti de nulle part.

Shapeshifting Detective n’est que cela. Un jeu simple à prendre en main, qui ne s’appréciera qu’une fois rentré dans son histoire et ses personnages. Ces derniers se révèlent peu à peu plus que leur apparence trompeuse pour peu qu’on cherche à creuser leur histoire. Même si j’avouerai qu’il y a aussi une part de plaisir coupable à aimer ce jeu, cela n’enlève en rien ses mérites ; ceux d’un jeu en fmv réussi dans son ensemble tout en offrant une bonne rejouabilité, le meurtrier n’étant pas toujours le même à chaque nouvelle partie.

Vasquaal

Attentat 1942

Attentat 1942 (de son vrai nom Czechoslovakia 38-89) est un serious game tchèque développé en 2015 par la Charles University de Prague et l’Académie des Sciences de République Tchèque, avec en sus le soutien du ministère de la culture tchèque. L’objectif du projet était d’explorer de nouvelles voies éducatives afin de transmettre à des étudiants l’expérience et le contexte d’événements historiques. Le cadre du jeu : la Seconde Guerre Mondiale. Vaste programme.

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Late Shift

Depuis bien longtemps, cinéma et jeu vidéo entretiennent des rapports étroits. Le second s’inspire allègrement du premier, et tente même régulièrement de créer une forme hybride des deux média. Late Shift vient ajouter une pierre à cet édifice, et redynamise le film interactif.


Le film interactif, une longue histoire

On se souvient de Dragon’s Lair : sorti en arcade en 1983, le jeu de Advanced Microcomputer Systems mettait en scène un film d’animation dont le déroulement était dicté par l’action des joueurs. Le titre utilisait le Full Motion Video (FMV) : les séquences diffusées étaient de véritables vidéos de dessins animés. Depuis, le film interactif s’est diversifié, se rapprochant parfois du jeu en incorporant plus de gameplay, ou s’en éloignant au contraire en le limitant au maximum (via des mécaniques comme les Quick Time Events, par exemple). Les avatars récents les plus emblématiques de cette famille sont certainement les jeux de Telltale (The Walking Dead, Tales from the Borderlands) ou Quantic Dream (Heavy Rain, Beyond : Two Souls). Si ces deux studios se sont fait une spécialité du genre en adoptant un style propre et en conservant une part de gameplay plus ou moins marquée, Late Shift entend pousser jusqu’au bout le concept du film interactif.



Encore du FMV !

Pour commencer, le jeu est intégralement en Full Motion Video. A vrai dire, la part de gameplay est réduite à son minimum, s’éclipsant pour mieux laisser place à la grammaire cinématographique. Late Shift est d’abord réalisé comme un film, et l’ensemble est très propre : cadrages, lumières, acteurs, tout fait très pro et se montre tout à fait au niveau d’une série actuelle (contrairement à une grande partie de la production de jeux en FMV, qui propose généralement une qualité vidéo globale moindre). L’objectif d’obtenir un objet final pouvant être considéré comme un film à part entière est d’ailleurs cristallisé dans un fait intéressant : il est tout à fait possible de lancer le jeu/film, de s’installer dans son canapé et de le regarder défiler jusqu’à sa conclusion. Comme pour tout film “normal”. La communication presse autour de Late Shift le décrit d’ailleurs facilement comme étant un film, ou une expérience cinématographique.

Expérience interactive

Evidemment, c’est l’interactivité ajoutée à l’aspect purement cinématographique qui fait l’intérêt du projet. En tant que film pur, Late Shift est moyen : son histoire de cambriolage et de mafia est efficace, mais guère originale. Qu’importe, elle n’est pas une fin en soi : son efficacité garantit un intérêt minimum, qui se trouve naturellement sublimé par l’irruption du jeu ; le joueur est par nature impliqué dans l’œuvre, puisqu’il en est un rouage décisionnaire. L’implication combinée à l’efficacité fait le travail pour ce qui est de l’immersion.



Que peut bien faire le spectateur/joueur dans Late Shift ? C’est simple : des choix. D’un point de vue structurel, le jeu n’est qu’un arbre de choix menant à différents embranchements, chacun permettant de vivre l’histoire différemment, ou même une histoire différente (7 fins sont au programme). On retrouve en fait un mécanisme très similaire à celui des productions Telltale : régulièrement le jeu indique, au niveau des sous-titres afin de rester le plus fluide et naturel possible, des choix qui peuvent être pris par Matt, le personnage principal de l’histoire. Ces choix doivent tous être effectués en temps limité : le film se déroule en effet naturellement, sans interruption, sans ralentissement, sans coupure qui permettrait au joueur de réfléchir et peser le pour et le contre de ses décisions. L’effet de cette conception est double : le joueur est ainsi invité à faire ses choix comme le protagoniste : rapidement et sous l’impulsion du moment ; surtout, il n’entrave pas la progression du film, qui toujours se déroule naturellement.
Chose intéressante, le personnage de Matt est un étudiant en théorie des jeux, domaine qui s’intéresse justement aux choix des individus. Tout le film est donc tourné sous l’angle des choix que doit faire Matt (et donc le joueur), impliqué malgré lui dans un braquage. L’astuce n’est pas particulièrement subtile, mais elle inscrit le film et le jeu dans une cohérence globale que vient rappeler chacun des choix effectués par le joueur. A l’arrivée, il contrôle effectivement le film, du moins dans les limites des options qui lui sont proposées.



Expérience publique

Bien, Late Shift est donc un aboutissement remarquable du concept de film interactif, alliant qualité cinématographique et implication du joueur pour un résultat convaincant. C’est bien, c’est intéressant, mais ce n’est pas non plus renversant. D’autres productions parviennent peu ou prou au même résultat, et offrent plus de liberté en octroyant au jeu une place plus importante. Mais il faut ajouter une chose au sujet du projet Late Shift (même si elle ne pourra pas vraiment être reproduite chez le joueur lambda). Le film a été projeté dans plusieurs festivals (notamment à Londres et en Suisse), et s’est donc inscrit comme une expérience multi, devenant ainsi une véritable expérience de cinéma interactive, avec la dimension publique de ce médium. Les choix étaient alors effectués de façon collective, en temps réel. Voilà qui rappelle quelque peu Twitch plays Pokemon, sauf que cette fois-ci l’œuvre a bien été conçue pour être interprétée de la sorte. Late Shift se montre alors d’autant plus intéressant, puisque devenant collectif, il dépossède le joueur de son rôle de seul décisionnaire : le voilà qui participe à un choix sans le maîtriser, ce qui le pousse à réévaluer continuellement sa vision du protagoniste et son éventuelle identification à lui. L’expérience devient presque… sociale. Et le principe pourrait bien se développer.

 

Late Shift constitue un aboutissement convaincant du film interactif en FMV, en proposant un véritable moyen métrage (compter environ une heure pour un run) avec prises de vue réelles et choix interactifs. Pas nécessairement renversant de prime abord (le contenu étant somme toute classique), le projet global se montre néanmoins très pertinent dans son exploration du média, certes plus cinématographique que vidéoludique. Un objet expérimental, à expérimenter.

A Trip to Yugoslavia

Avec les montagnes de sorties quotidiennes sur Steam, il devient de plus en plus difficile de ne pas se perdre, de ne pas se noyer dans l’océan de jeux mis à notre portée. Comment ne pas passer à côté d’une œuvre digne d’intérêt, comment sélectionner le prochain jeu à lancer ? Parfois, il suffit d’un titre accrocheur comme « A Trip to Yugoslavia » pour donner envie de tenter l’expérience.


D’abord, la Yougoslavie, ça n’existe plus depuis 2003 (cet ancien état regroupait les actuels Slovénie, Croatie, Bosnie-Herzégovine, Monténégro, Serbie, Macédoine, ainsi que le Kosovo). En France, on peut dire que le souvenir de ce pays est intimement lié à des images de guerre (la guerre du Kosovo, par exemple), et on se dit qu’a priori, un « trip to Yugoslavia », ça paraît incongru. Raison de plus pour voir ce que le jeu a à nous proposer, en fait.

Terres désolées

Le jeu de Piotr Bunkowski et Hades Production ne va d’ailleurs pas à l’encontre de ces a priori. Il nous fait incarner un jeune photographe amateur (qui ressemble fortement à Justin Bieber, ce qui n’a rien à voir avec la choucroute mais ne pouvait pas ne pas être mentionné), aux abords d’une forêt Yougoslave, alors que le temps est à la guerre. Les terres sont désolés, les quelques constructions que l’on croise à moitié (voire aux trois quarts) détruites, et chaque rencontre est un danger potentiel. A Trip to Yugoslavia semble bien conforme, dans son ambiance, à ce que l’on pouvait imaginer. Il va donc falloir survivre dans cet environnement hostile, et faire les bons choix pour ne pas tomber aux mains des militaires qui arpentent la région à notre recherche, et qui ne se feront pas prier pour nous coller une balle entre les deux yeux (ou dans le dos s’ils en ont l’occasion, n’en doutons pas).



FMV strikes again

Je n’ai pas encore mentionné ce qui donne à A Trip to Yugoslavia toute son identité : le Full Motion Video, ainsi que sa réalisation globale. Le Full Motion Video (ou FMV) est ce choix de réalisation qui consiste à diffuser des images filmées plutôt que calculées. Il n’y a donc pas de personnage animé dans un décor créé en images de synthèse : ici, tout est réellement filmé, avec des acteurs, dans une vraie forêt. Le FMV a connu un certain succès dans les années 90, mais ses limites et son côté artificiel avaient fini par le laisser à l’abandon, jusqu’au coup de maître réalisé par Her Story en 2015.

Mais ce qui frappe avec A Trip to Yugoslavia, c’est sa réalisation. Il y a là une volonté de faire cheap, dont on ne sait pas très bien si elle est motivée par une vision créative, ou si c’est là un bon moyen de pallier un manque de budget. Quoi qu’il en soit, et même si ça n’en fait pas un chef d’œuvre, cela fonctionne assez bien pour rendre l’expérience intéressante : à l’ambiance désolée de la Yougoslavie dépeinte s’ajoute une mise en forme elle-même désolée. La vidéo est ainsi tournée en qualité VHS (vous savez, les vieilles cassettes à bande magnétique), les interfaces sont moches, même les acteurs sont clairement des amateurs. Il y a dans le jeu un aspect pauvre, un peu dégueulasse, qui s’accorde bien avec le sujet… et rend l’ensemble plutôt plaisant.



Le David Cage du pauvre

En termes de gameplay, A Trip to Yugoslavia se présente comme un film interactif, ce qui n’est guère étonnant pour un jeu en FMV. Il est même construit sur le modèle généralement utilisé par les jeux du studio de David Cage, Quantic Dream (Heavy Rain, Beyond Two Souls…) : le scénario propose des embranchements laissés au choix du joueur, qui mènent à un déroulement de l’histoire différent, le tout entrecoupé de séquences en Quick Time Events (QTE). A Trip to Yugoslavia reprend d’ailleurs également le principe des QTE et d’éléments de type point’n click, avec une interface moche et peu claire dans la lignée du reste. Heureusement, une touche permet de rembobiner, laissant ainsi au joueur la possibilité de rejouer un QTE raté. Le jeu n’est pas très long, ce qui permet de relancer quelques parties pour explorer les différentes voies, avec la possibilité de passer en avance rapide les parties déjà jouées, ce qui permet d’accélérer un peu cette exploration, et c’est plutôt bienvenu.


Bien sûr, il n’est pas question de crier au génie ou d’exagérer les qualités de A Trip to Yugoslavia, qui demeure une œuvre limitée dans le fond et la forme. Pour autant, il y a quelque chose de réellement réjouissant dans la cohérence du cheap qui habite le jeu, dans la cohérence de sa réalisation globale, dans l’idée de même d’avoir créé un jeu intitulé « A Trip to Yugoslavia ».

How to shoot a criminal

Pandorica est un tout jeune studio parisien, créé spécialement pour le développement de How to shoot a criminal. Une ambiance de film noir, une enquête et du Full Motion Video, bienvenue dans ce Her Story à la française…


Ambiance années 30

How to shoot a criminal place le joueur dans la peau de Scarlett, membre de la rédaction d’un célèbre journal new yorkais des années 30 : le Revenge. Son succès s’est fondé sur un principe de vérité absolue due aux lecteurs, mais l’ambition dévorante de Aaron, le rédacteur en chef, a peu à peu détourné le journal de son dessein initial. Aaron en est venu à prendre des positions morales indéfendables, et il est à présent nécessaire de l’arrêter. L’objectif de Scarlett, et de l’équipe rédactionnelle au complet, est donc de fouiller dans les notes et archives afin de trouver de quoi faire tomber Aaron, devenu à leurs yeux un criminel. Il s’agit alors de parcourir les nombreux documents (essentiellement des vidéos tournées avec de vrais acteurs – Full Motion Video oblige -, mais aussi quelques enregistrements audio et notes écrites), afin de trouver de quoi discréditer l’ambitieux rédacteur en chef et son journal…



Un clone…

C’est bien sûr la première chose qui frappe le joueur, s’il a déjà joué à ce petit bijou qu’est Her Story : How to shoot a criminal en reprend le gamedesign et gameplay, sans en changer grand-chose. On peut d’ailleurs en être un peu déçu, tant l’on a l’impression de jouer à un simple clone. On retrouve ainsi le choix d’utiliser le Full Motion Video et le principe de recherche par le biais de mots-clés, quatre documents au maximum pouvant être affichés à la fois, ce qui oblige parfois à affiné sa recherche. Il s’agit ensuite de reconstituer le puzzle du scénario en recollant petit à petit les informations que l’on glane selon un schéma non linéaire, puisqu’il dépend des mots-clés que l’on renseigne. Cette absolue similitude avec Her Story laisse d’abord un sentiment de frustration : on aurait aimé que How to shoot a criminal se distingue par une idée forte qui, s’ajoutant au gamedesign de Her Story, permette de s’en émanciper un peu.



… et pourquoi pas ?

Mais… ok, soyons d’abord un peu honnête : Her Story ne possède pas (encore) une armée de clones, même si l’on ressent déjà son influence chez un certain nombre de jeux sortis ces derniers temps. Dans le paysage videoludique, un clone du jeu de Sam Barlow reste une originalité bienvenue. La construction narrative, éclatée et laissée entre les mains du joueur, produit son effet et est remarquablement adaptée au jeu d’enquête. Et puis il n’est pas tout à fait juste de dire que How to shoot a criminal n’apporte aucune idée par rapport à son aîné. La plus importante est d’ailleurs d’ordre narratif : le jeu de Pandorica inscrit le joueur au cœur du scénario, et découpe sa progression en chapitres ; toutes les sources ne sont pas immédiatement accessibles, et certaines ne peuvent être trouvées qu’une fois parvenu au bon chapitre (ceci étant scénaristiquement justifié par l’apport de nouvelles archives). Une façon de ramener un minimum d’ordre dans la narration, pour mieux la contrôler sans pour autant la contraindre ; le résultat fonctionne très bien, et on se prend rapidement au jeu, cherchant ce qui peut bien se cacher derrière les affaires couvertes par le journal, ou si des relations entre personnages ne masqueraient pas quelque chose. L’enquête est passionnante, à la fois grâce à son sujet (l’intégrité de la presse, pas vraiment le genre de thème qu’on croise fréquemment dans le jeu vidéo), son ambiance travaillée (le noir et blanc ambiance film noir, même si l’épure globale est un peu cheap) et ses acteurs qui se révèlent attachants. Il faut toutefois souligner que malgré les balises posées par les chapitres, on ne comprend pas toujours quelle piste il faut suivre, quels mots-clés vont nous permettre de débloquer la situation – alors même qu’on a saisi le gros de l’histoire. On tâtonne donc un peu plus que nécessaire, ce qui est un peu dommage, d’autant que Scarlett tente régulièrement de nous rappeler en voix off qu’il nous faut croiser nos sources… sans que l’on comprenne bien ce qui nous échappe.


How to shoot a criminal s’appuie sur le brillant Her Story pour proposer une enquête sur un thème plus engagé, dans une ambiance soignée et globalement réussie malgré une interface simpliste. Le principe de narration éclatée fonctionne à merveille, et l’on prend plaisir à découvrir petit à petit les différents secrets du Revenge. A conseiller à ceux qui ont adoré Her Story, ceux qui aiment les enquêtes et ceux qui apprécient les expériences narratives originales.

The Bunker

A l’époque où la réalité virtuelle commence à faire son trou dans notre petit monde, retrouver un titre ayant pour utilisation principale la vidéo a de quoi nous faire retourner en arrière. Je me souviens encore avec émotion de mes heures passées et repassées sur le jeu d’aventure X-Files. Dans un registre plus dirigiste, The Bunker s’offre à nous en vingt-quatre images par seconde dans un récit introspectif, celui d’un enfant devenu homme qui n’a jamais connu le soleil.

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Black Island

Helsinki Noir c’est l’histoire d’un studio de développement de passionnés de jeux d’aventure. Une histoire de famille et d’amis, un rêve de voir un jour son jeu publié et joué par d’autres personnes. Leur premier projet, Black Island a donc été conçu avec amour et passion, il ne reste qu’à voir si cela aura suffit à en faire un bon jeu digne de ce nom.

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Preview – Press X to Not Die (PC, 360)

Plutôt délaissé depuis l’avancée technique permettant d’avoir des graphismes composés de pixels, le FMV ou film interactif revient cette année soit pour nous livrer une histoire prenante de réalisme, c’est le cas de Her Story, soit pour nous livrer une comédie complètement barrée digne d’un film de série B tel que Press X to Not Die.

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MISSING: An Interactive Thriller – Episode One

Le jeu en FMV (pour Full Motion Video, soit de réelles vidéos filmés avec de vrais acteurs) n”a plus vraiment la cote de nos jours. Les amoureux des années 90 se rappellent de Under a Killing Moon, Phantasmagoria, The Journeyman Project, Zork ou encore X-Files. Une jeune équipe de développement, Zandel Media, s’est mis en tête de relancer un jeu d’aventure en FMV, juste pour voir…

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