Comment Dreamz a levé 200k€ sans jeu disponible ?

Vous avez un projet de jeu fantastique. Vous en êtes convaincu. Mais malheureusement, vous n’avez pas d’argent. Et soyons honnête, votre projet est bien trop ambitieux pour le réaliser sans financement. Vous ne savez pas comment convaincre vos relations d’investir dans votre projet, mais faites-nous confiance, lever des fonds n’est pas un art obscur réservé à un petit groupe d’initiés. Adoptez la bonne approche pour rendre vos idées intéressantes et les investisseurs vous accompagneront. Il s’agira essentiellement de comprendre leur culture et de s’investir personnellement dans cette démarche. Vous devez vous mettre au défi.

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“Le Block Design en Level Design” par Hugues Barlet

Cet article a été initialement réalisé pour Gamasutra. Mais plutôt que d’y voir de la copie, j’essaie de voir plus le bon côté des choses et donc du partage de connaissances et d’informations entre les développeurs. Ici vous trouverez donc une version française avec quelques petites adaptations ! (mineures) J’espère que l’article sera compréhensible par tout le monde !

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La libre parole aux créateurs

Cela fait longtemps maintenant qu’au-delà des interviews, on voulait donner la parole à ceux qu’on tente de défendre sur le site. C’est souvent très difficile de trouver la place, la façon de faire, le bon moment pour communiquer et puis, ça prend de la place sur l’actualité, sur les critiques. Alors avec la V2 du site, on a pensé à une nouvelle rubrique…

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Towns : un éternel Early Access…

Ce qui devait arriver, arriva. Les limites du modèle Early Access sont trouvées avec ce jeu ? Towns, assez connu principalement pour avoir été l’un des dix premiers jeux Greenlighté par Steam, annonce désormais la fin de son développement alors qu’il n’est même pas terminé.

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Dejobaan annonce Elegy for a Dead World

Clairement à l’opposé de leurs jeux habituels, plutôt habitués à faire les fous sur du AaAaAA!!!, du Ugly Baby ou du Drunken Robot Pornography, les petits gars de chez Dejobaan nous annoncent un jeu poétique, nous racontant simplement une histoire de la plus belle façon possible…

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"Jones on Fire" : Megan Fox en écrit le Post-Mortem

Cet article est une traduction du texte écrit sur le blog de Megan Fox (de Glass Bottom Games), dans la section “Communautaire” du site américain Gamasutra. Le propos est tellement intéressant, sur la vie et la mort de ce petit jeu sans prétention, que j’ai décidé de vous le traduire pour qu’un large panel de joueurs et développeurs puisse le découvrir. Amateurs de jeux mobiles, cet article est pour vous ! Vous pourriez bien faire un triste constat du développement sur smartphones et tablettes…
N’oubliez pas de lire notre test de Jones on Fire, pour mieux comprendre de quel jeu il est question ici. Je précise que la traduction n’est pas parfaite et que si vous êtes à l’aise en anglais, n’hésitez pas à lire l’article directement sur Gamasutra !

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Un peu d'introspection pour Super Meat Boy…

Les développeurs de l’excellent et déjà culte bout de viande vidéoludique sont déjà revenus sur leur jeu. Vendu à des millions d’exemplaires, Super Meat Boy est aujourd’hui discuté par ces créateurs sur le site Gamasutra. L’occasion de découvrir un “post-mortem” très interessant ou l’on apprend, par exemple, que le personnage de Meat Boy fut inspiré de l’étrange mascotte du célèbre magazine américain MAD ! ou que le look de notre héros n’a pas toujours été aussi “carré”.
Bref, voici un article passionnant, passionné, malheureusement tout en anglais. Anglophobes, croises les doigts pour que Google Traduction soit votre ami le temps d’un article.

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