Dossier

Gamescom 2022 – Coups de coeur de la redac’

Avec tous les jeux qu’on voit lors de la Gamescom, il n’est pas rare de tomber littéralement amoureux d’une proposition dans lot. Parfois au travers de la présentation d’un jeu qu’on attend depuis longtemps (et qu’on sait qu’on va aimer) mais aussi avec une bonne surprise, pendant un rendez-vous pris sans grande conviction, juste parce que quelques mots clé nous font écho. Cet article rassemble tous ces jeux qu’on a encore du mal à savoir si c’est réel ou juste un fantasme, ceux qui tombent tout pile sur nos envies et nos préférences, et ceux qu’on a hâte qu’ils soient enfin disponibles pour dépenser notre crédit de sommeil et de temps libre.

UNCLE CHOP's ROCKET SHOP (Beard Envy)

Être abattu en fin de journée en cas de loyer impayé, au-delà d’être un rêve dystopique de propriétaire peu scrupuleux, c’est le destin du renard extraterrestre qui gère le garage à vaisseaux d’Uncle Chop’s Rocket Shop. Lors de journées de travail limitées à 8 minutes dès la pointeuse activée, notre garagiste rouquin va devoir identifier et bricoler des vaisseaux qui auraient beaucoup de mal à passer même le plus laxiste des contrôles techniques.

Un réservoir à remplir, une batterie à changer, rien que des choses très banales pour un garagiste de l’espace, à ceci près qu’il est à peu près aussi calé en mécanique que vous et moi – enfin surtout moi . Chaque tâche – plus ou moins rémunératrice selon la difficulté –  réclame la consultation d’un manuel volontairement complexe, ajoutant au stress du temps qui passe la nécessité de brancher le bon tuyau, ou de couper parmi les entrailles loufoques d’une poubelle volante. À vous ensuite d’apprendre de vos erreurs et d’être de plus en plus autonome face aux différents mini-jeux. Prévu pour la fin de l’année 2023, Uncle Chop’s rocket Shop donne déjà envie d’enchaîner les heures supplémentaires dans son univers spatio-cartoonesque.

BassKass

MIASMA CHRONICLES (Bearded Ladies)

Sous un titre qui rappellerait plutôt un essai sur les bactéries prospérant sur nos claviers se cache en réalité l’héritier direct des combats tactiques au tour par tour du précédent titre de The Bearded Ladies, Mutant Year Zero. Point de canard à arbalète ou de phacochère à fusil à pompe ici, mais toujours un goût pour ce qui peut se passer avant – voire pendant – un cataclysme qui renvoie tout le monde face à la vanité de sa petite existence. Pendant les 45 minutes qu’a duré notre rencontre avec Miasma Chronicles, nous avons découvert un jeu avant tout très – voire très très – beau, avec une gestion des éclairages et une richesse des environnements remarquable poussant à les fouiller de fond en comble, malgré la thématique assez classique du monde luttant face à une force mangeuse d’univers.

Contre la menace et malgré les fanatismes opportunistes qui régissent la vie des habitants Elvis le jeune foufou et Diggs la boîte de conserve luttent main dans la pince pour leur survie, affrontant batraciens pillards et autres joyeusetés et explorant marais, bidonvilles et anciens parcs zoologiques à reptiles. Misant sur l’effet de surprise grâce à un habile système d’infiltration et d’embuscade, les affrontements au tour par tour ne révolutionnent pas le genre, mais poussent à peser le moindre déplacement, à essayer au maximum de frapper les ennemis dans le dos et à maintenir la meilleure ligne de tir, quitte à monter sur les toits. Absents de la démo à laquelle nous avons joué, des pouvoirs magiques complémentaires viendront renforcer la synergie entre les deux personnages, et en faire de meilleurs copains de galère et de bagarre.

BassKass

PLANET OF LANA (Wishfully)

Un enfant en haillons, une adorable petite boule noire pour compagnon, une planète verdoyante aux cieux azur, un style peint à la m… je vous vois lever les yeux au ciel ! Ne commencez pas à vous dire “ok il me fatigue avec ses jeux jolis mais chiants, lui,c’est toujours pareil!”. Parce que là, c’est vraiment différent, d’accord?

Oui Planet of Lana est indéniablement mignon, tout enveloppé de verdure extraterrestre qu’il est. Oui, les jappements de la petite bestiole font instantanément vaciller mon cœur fragile. Mais quand un rocher a priori placide avale littéralement notre charbonneux compagnon, on se dit qu’il y a peut-être quelque chose de louche derrière ce joli minois.

Parce que tout n’est pas vert et bleu, sur la planète, il y a du noir aussi, celui de notre ami, mais aussi et surtout celui des plateformes à tentacules et de machines insectoïdes et meurtrières. Le décor (sans aucune interface) dévoile une narration simple, et nous fait comprendre qu’on va surtout vers les ennuis, surtout vu la violence avec laquelle le personnage est abattu par les ennemis à la moindre inattention -oui,  Inside n’est vraiment pas loin. Les premières minutes de Planet of Lana laissent entrevoir un jeu qui mélange plateformes, énigmes et infiltration, avec la bouboule sur pattes comme allié docile : “reste ici”, “suis moi”, “va là-bas” sont autant d’ordres que l’on peut donner dans une langue mystérieuse, permettant là d’activer un bouton, ici de couper une corde avec les dents, ou encore d’offrir une courte diversion face à un adversaire invincible.

Planet of Lana est déjà une réussite visuelle et ses premières énigmes mêlent astucieusement matière grise et crainte pour la vie du charmant duo. Il faudra encore attendre début 2023 pour savoir s’il tiendra le rythme sur quelques heures.

BassKass

ARKANOID ETERNAL

Depuis le succès de Tetris 99 on peut s’attendre à presque tout et n’importe quoi en mode battle royal. J’ai cependant eu la surprise de voir la recette appliquée à un genre sortie d’outre-tombe : le casse briques.

Les vieux qui comme moi ont démarré sur un microordinateur (coucou mon Amstrad CPC 464+) se souviennent sans doute de ces jeux dans lesquels nous passions notre temps à renvoyer une balle sur des briques pour les casser. Si le genre a vieilli, voire quasiment disparu sauf quelques jeux mobiles souvent nazes, on peut en revanche espérer ici un retour en force de ce genre ancestral.

Arkanoid Eternal revient donc avec le gameplay classique du casse-briques en y ajoutant une dimension multijoueur qui lui va plutôt bien. Que ce soit en battle royal en ligne ou en multijoueurs canapé, la formule fonctionne et l’on se prend rapidement à retrouver ses réflexes de retrogamers dans un jeu pourtant bien moderne. L’ancien et le nouveau se côtoient à merveille dans un reboot qui devrait sans doute plaire aux vieux joueurs comme moi.

Chezmoa

ANIMAL WELL

Épluchant les listes de jeux et communiqués de presse en amont de la Gamescom, je rate assez peu de jeux pouvant m’intéresser. Pourtant, en faisant un petit tour sur l’Indie Arena Booth, j’ai aperçu du coin de l’œil un jeu qui semblait parfait pour moi et était passé à travers mes radars.

Animal Well est un metroidvania pacifiste tout en pixels. Oui, vous avez bien lu, pacifiste. Pas de combat ou d’armes bien que le jeu regorge d’ennemis, mais aucune volonté de tuer ceux-ci. Reprenant la formule d’un plateformer dans lequel votre personnage va acquérir de nouvelles capacités, la progression se fait cependant ici à base de réflexion, puisqu’il s’agit d’un puzzle platformer. Le solodev m’a lui-même dit qu’il adorait les puzzles platformer mais que le rythme saccadé haché en niveaux lui déplaisait et qu’il avait voulu mêler la réflexion à l’exploration. Oui, cet homme est un génie.

Le résultat sous forme de magnifiques pixels qui donnent un look très cool au jeu n’utilise pourtant pas le pixel comme une économie de moyens. Ceux-ci sont en effet accompagnés de lumières dynamiques et d’autres effets graphiques plus complexes que de simples petits carrés de couleur.

Les énigmes sont cools et bien ficelées, l’univers est envoûtant, bref, un résultat de dingue pour un développeur solo qui se lance dans l’aventure en allant jusqu’à s’autoéditer sur Steam et PS5. Vivement que ça sorte.

Chezmoa

DILUVIAN WINDS (Alambik Studio)

Diluvian Winds nous place sous le k-way d’une otarie propriétaire d’un phare breton et d’une saillante moustache. Ce phare est une destination convoitée par les réfugiés d’un monde dans une situation écologiquement compliquée. Les pauvres catastrophés sont évidemment les bienvenus mais en échange, il va falloir participer à l’effort de guerre et construire l’abri, l’entretenir, le nettoyer etc. Le but sera évidemment de solidifier les lieux et les préparer aux différentes attaques environnementales afin de garder le phare toujours actif et toujours debout.

Dans les faits, l’inspiration est assez proche d’Oxygen not Included, mais en beaucoup moins punitif, notamment parce que les journées sont découpées en cinq phases. Pendant ces phases, pas de temps qui défile, juste le plaisir de prévoir les actions. Forcément, les gros tarés qui s’injectent le jeu de Klei dans les veines chaque matin vont râler et ce n’est pas grave : Diluvian Winds s’annonce déjà comme une parfaite transition pour qui souhaite passer du simple jeu de gestion à un jeu de survie, sans le côté oppressant (en plus c’est mignon à regarder).

Accessible mais pas simpliste pour autant, les mécaniques s’empilent et je sens que le développeur d’Alambik Studio essaie de m’expliquer un maximum de choses dans le quart d’heure du RDV. Tout d’abord, chaque réfugié arrive avec une particularité que vous pourrez exploiter pour votre abri, un trait de caractère spécifique (genre, il aime bien dormir sous la pluie) et une mission, qu’il devra remplir avant de partir par la prochaine charrette (sachant que cette mission peut échouer). Certaines particularités seront un bien précieux, comme les écureuils qui peuvent produire plus de nourriture dans leurs cabanes, vous avez donc tout intérêt à ce qu’ils restent le plus de temps possible sur place. C’est là que la dernière phase entre en jeu, où vous allez devoir jauger la puissance de votre phare pour guider plus ou moins rapidement la charrette et profiter un peu plus de vos avantages (ou se débarrasser rapidement des mecs qui servent à rien ?).

À ce stade, j’étais déjà plutôt convaincu, mais les développeurs m’annoncent qu’ils prévoient d’étendre le champ de possibilités en rajoutant de la construction de base sous-marine pour y faire de l’industrialisation de matériaux comme l’acier ou l’huile dans une DA très Bioshock et une autre partie aérienne, avec des bâtiments qui varient en fonction de la météo.
Alambik Studio prévoit une sortie en early access d’ici le premier trimestre 2023, et croyez bien que vous en entendrez parler de nouveau dans ces colonnes.

Howler

ALIENS : DARK DESCENT (Tindalos Interractive)

C’était l’une de mes attentes de cette Gamescom 2022, on a pu aller chez Focus Entertainement et poser les yeux sur Aliens : Dark Descent, le dernier jeu de Tindalos Interractive, qu’on connait pour les deux excellents Battlefleet Gothic Armada (et peut être Etherium si vous êtes un nerdz du STR), un studio qui n’a plus à faire ses preuves quand on parle stratégie en temps réel. Mais c’est un nouveau défi qui s’annonce pour eux, car avec Aliens : Dark Descent, ils souhaitent s’attaquer au tactical mais en temps réel (qu’on appellera RTT, mais rien avoir avec du repos ici). Le jeu se place 20 ans après Alien 3 et prend le parti esthétique de ressembler à l’épisode de James Cameron (vous l’aurez deviné au nom). Vous êtes aux commandes d’une escouade de Marines échouée sur une planète remplie de Xenomorph. Il va falloir rassembler du matériel, réparer le vaisseau principal et partir de cet enfer avant de servir de nourriture aux Xéno. Pour cela, vous enverrez des escouades de quatre marines obligatoirement équilibrées (le jeu ne peut pas vous laisser partir avec quatre mitrailleurs, par exemple) pour exécuter des missions suicides. On garde toutes les bonnes bases instaurées par Firaxis dans le genre, mais la différence se joue sur le côté STR : pas de pause entre chaque action, tout se joue en temps réel mais avec 4 unités (pensez à Dawn of War II). La plupart des décisions se feront dans l’urgence, avec pour seule aide un mode ralenti qui peut être activé à la volée et sans temps limité.

La décision du temps réel est parfaite dans un univers comme celui d’Aliens et permet de recréer des scènes d’anthologie de défense de zone ou d’évacuation en cata, acculé par des aliens voraces. Chaque action nécessitera d’être faite après vérification qu’aucun problème ne peut venir vous surprendre, même l’ouverture de la carte des lieux ne met pas en pause le jeu. Évidemment, vous n’êtes pas juste armé de vos flingues pour vous protéger, les marines ont tout un tas de petits matériels sympathiques, à commencer par le détecteur de mouvement emblématique de la licence. Celui-ci peut être secondé par des radars fixes qui vous préviendront de l’arrivée lointaine de créatures afin de préparer vos défenses. Vous aurez des tourelles, des mines et tout ce genre d’attirail pour pouvoir vous défendre d’une attaque. D’ailleurs, les aliens ont une jauge d’agression qui grimpera en fonction de vos actions au sein de la mission. Jouez discret et peut-être que les Xénos ne vous embêteront pas trop, mais faites un peu le fou et c’est un flot continu d’aliens qui viendront se frotter à vous. Les gars de Tindalos ont une vision bien précise de la manière dont les parties vont se passer, très ancrés dans le film de Cameron, et il souhaitent reproduire une tension maximum jusqu’au dernier moment, qu’importe votre style de jeu.

Comme sur Xcom, vos marines peuvent mourir de manière définitive. S’ils sont blessés, vous pourrez toujours les trainer jusqu’à la zone d’extraction pour les rafistoler au QG. Mais il existe aussi un côté « monde persistant », les marines blessés (ou morts) et laissés sur place vont pouvoir être récupérés au même endroit lors d’une prochaine mission, soit pour leur offrir un enterrement honorable, soit pour les extraire d’un des cocons de la reine (qu’on n’a pas vue lors de cette présentation mais qu’on imagine présente). Il n’y a pas eu de commentaires supplémentaires au sujet de cette mécanique mais on espère qu’elle sera exploitée autrement et dans une dimension bien plus profonde. Vos soldats possèdent aussi une jauge de stress ; quand elle est au maximum, la victime n’écoutera plus aucun ordre et pourra même blesser ses compagnons. Pour être plus tranquille et se relaxer, vos gros durs pourront souder des portes et se créer une zone safe pour se détendre les muscles ou boire un coup d’eau. Ça semble un peu ridicule écrit comme ça (comme si les aliens ne passaient que par les portes) mais c’est surtout un fantastique moyen de rythmer le jeu. Cette possibilité de souder les portes rajoute, en plus, une mécanique pour créer des goulets d’étranglement, bien vu pour les grand tacticiens que nous sommes.

Aliens : Dark Descent est très prometteur sur le papier. Le mélange tactical et STR est totalement convaincant et on ne doute pas que les petits gars de Tindalos seront impeccables sur le gameplay. On se garde tout de même de voir plus, notamment sur le système de monde persistant, mais en attendant, on trépigne d’impatience.

Howler

SANDWALKERS (Goblinz Studio)

Goblinz est un publisher de jeux indépendants mais ils possèdent aussi un studio en interne et on a pu avoir une présentation de leur prochain « gros » jeu : Sandwalkers, un jeu d’exploration en tour par tour sur cases hexagonales avec quelques composantes Rogue Lite. Très centré sur l’écologie, le titre nous place au centre d’une communauté issue de plusieurs espèces anthropomorphes qui se réfugient dans des arbres-cités, plantés au milieu du désert. Les développeurs m’ont expliqué qu’ils voulaient créer tout un monde et un univers cohérent, de ce fait, la plupart des personnages sont issus d’animaux pouvant réellement vivre dans un désert, comme des serpents, de gros gastéropodes ou des éléphants. Votre but est, avec votre caravane, de vous frayer un chemin jusqu’à un point où planter une graine qui fera pousser un arbre-cité, permettant la prospérité au peuple. La carte se présente comme la majorité du genre, avec un brouillard de guerre, des évènements aléatoires et des ennemis. Dans le cadre où le combat n’est pas encore bien équilibré, ces derniers m’ont été montrés mais pas joués, car sans intérêt pour l’instant.
Le côté rogue lite se place sur deux points : déjà, le monde est persistant. À la fin de votre run, vous aurez le choix entre planter une graine ou finir votre voyage dans un arbre-cité déjà existant, afin de l’améliorer. Ces choix se retrouveront dans votre nouvelle run et vous aideront pour aller encore plus loin dans votre exploration.
L’autre point important, c’est la dimension des souvenirs. Chaque évènement arrivant pendant votre partie sera capturé dans une crystosphère de souvenirs. Si vous les ramenez à la crystothèque, ceux-ci vous permettront de démarrer votre prochaine partie avec certains avantages et connaissances. Vous l’aurez vite compris, Sandwalkers est un jeu qui veut que y reveniez souvent, voire pour le reste de votre vie (et il va y arriver). Surtout que, malgré les nombreux place holder, j’étais en face d’un très (très) joli jeu, dans un pixel art du plus bel effet et très bien animé, saupoudré d’une quantité de lore pharamineuse qu’on pourra découvrir lors de nos excursions. Il y a à boire et à manger et on a très hâte de pouvoir passer à table, mais ce sera surement pas avant un très long moment.

Howler

COMPANY OF HEROES 3 (Relic Entertainment)

Enfin du STR lors de cette Gamescom 2022, après avoir sué sang et eau dans les couloirs du Koelnmess, j’ai pu passer au stand Sega et me jeter sur Company of Heroes 3. J’avais déjà joué à une alpha l’année dernière, qui s’était, malheureusement, pas très bien passée pour moi à cause de problème d’optimisation, mais j’avais pu voir quelques mécaniques intéressantes et un changement de rythme en comparaison à l’épisode précédent. Pour cette session, j’ai pu jouer 45 bonnes minutes à une partie de la campagne italienne, qui, comme on l’a déjà vu par le passé, se déroule en deux partie : une partie théâtre de guerre proche d’un Total War et une partie classique de STR attaque/défense de territoire.
La première partie était assez brève dans cette présentation. On peut bouger des pions sur la carte, afin de préparer des défenses, de l’attaque, affaiblir les troupes avec de l’artillerie et ainsi pouvoir réaliser une partie classique contre l’IA dans les meilleures conditions, avec les troupes adéquates aux situations. L’idée étant d’occuper un maximum le terrain et de faire un effet boule de neige : plus on possède de territoire, plus on a de ressources et d’unités, et plus facilement on gagne.

Pour notre escarmouche, le but était de reprendre le contrôle d’un aéroport et surtout, de traverser un pont bien gardé. Une galère pour les soldats de l’époque mais une broutille pour votre serviteur, cyber-stratège, expert en RTS (c’est faux, j’ai transpiré non-stop pendant 40 minutes). Tout d’abord, il faut savoir que Relic a drastiquement changé sa manière de faire un jeu vidéo. Dawn of war III a été un exemple de ce qu’il ne fallait pas faire avec la licence, donc, dix ans après la sortie de Company of Heroes 2, il était important de prendre en compte le maximum de retours des joueurs, notamment grâce à Game2Gather, un outil très utilisé par Amplitude Studio.

Dans les changements drastiques depuis le dernier opus, les parties vont se dérouler sur un rythme soutenu, avec des adversaires coriaces qui n’hésiteront pas à venir vous titiller les flancs régulièrement. Pour compenser cela, vous aurez plusieurs outils pour revigorer vos troupes sur le terrain, sans devoir forcément retourner à la base, au travers de poste de soins transformés sur les points de ressources capturés, par exemple. Afin de garder un contrôle totale sur son combat, le jeu intègre (évidemment) une pause active, mais cette fois avec un système de queue d’actions pour chaque unité. Une bien belle idée qui permet de visualiser rapidement les actions déjà demandées et de planifier ses tactiques.
Il y a cependant une mécanique présente et dont je suis sûr qu’elle fait suite aux retours des joueurs, c’est le breach. Après le scandale des positions fixes invincibles dans une maison de CoH 2, on peut maintenant amener une infanterie proche d’un baraquement et y faire une incursion sans toquer à la porte et mettre fin au problème. Bien évidemment, on peut toujours bombarder les lieux si nécessaire, mais la méthode de breach est souvent la plus rapide sur le moment. Pour le reste, soyons clair, on reste sur du CoH, mais plutôt le premier que le deuxième, ce qui devrait ravir les fans. Il y a toujours un système de couvert, de la micro et de la macro gestion, facilitées par la présence d’une barre de raccourcis de capacités sur le côté de votre écran, de quoi s’éviter quelques aller-retours frénétiques sur vos unités. Et surtout, toujours des environnements destructibles et une sacrée ambiance sur le sound design, avec des bruits sourds ou saturés lors de grosses bagarres, et une spatialisation bien mieux maitrisée.

Je n’ai malheureusement pas pu essayer l’autre campagne, celle en Afrique où vous êtes aux commandes de la Deutsches Afrikakorps, qui propose une formule plus classique et surtout, un terrain très dégagé avec très peu de couverts.

Tout ceci annonce évidemment du très bon, et un probable joli retour en force de Relic après un Dawn of War III dont on se serait bien passé. Je suis ressorti de la salle les yeux fourmillant d’étoiles et de promesses, je n’en peux plus d’attendre.

Howler