Dossier

Paris Games week 2022 - Made in france

Après 2 ans d’absence, la Paris Games Week fait son grand retour, enfin non, plutôt son petit retour étant donné la réduction drastique de la surface cette année (passage de 3 pavillons à un seul), avec l’absence principale de Sony. Il faut dire que du côté de la production grand-public, en dehors de Square Enix qui était présent avec Forspoken et Final Fantasy 7 Crisis Core (et son activité un peu creepy de Squat), il n’y avait pas réellement de nouveautés, avec tout un tas de bornes de jeu sortis pour certains il y a plusieurs années (coucou Nintendo) et rempli de ministre aux discours « engagés » mais un peu boomer sur les bords (coucou madame la ministre Rima Abdul-Malak qui balance tranquillou que le jeu fait moins lire les jeunes et que c’est aux studios de JV de refaire la passerelle vers la lecture). Heureusement et comme à chaque édition, il y avait le stand Made In France, proposant pour la plupart des jeux indépendants plutôt frais. Petit tour d’horizon de ce à quoi on a pu jouer.

Les bons - Arte et Goblinz Studio

Goblinz Studio était présent avec 2 titres : celui qu’il développe en interne – Sandwalker – et celui qu’il édite – Diluvian Winds. Studio où le tour par tour est dans ses veines, aussi bien dans leur production que dans leur édition, il est facile que je tombe rapidement sous le charme. Pour le premier, nous sommes face à un tactical RPG mélangé à du rogue-lite. Aux commandes d’une troupe, vous allez devoir traverser un désert pour trouver un endroit où planter un arbre, qui servira de nouveau foyer à votre tribu. Pour ce faire, il va falloir combattre les dangers du désert. Chaque mouvement consommera une ration de nourriture. Vous allez devoir créer votre route en fonction des points d’intérêt sur la map : nourriture à récolter, village à visiter, point d’intérêt d’événement aléatoire, et évidemment des ennemis pour la bagarre. Si les combats sont encore un peu brouillons, ils disposent déjà une base solide à base d’effets négatifs / positifs, pour le moment permanents, avec lesquels il faut jongler. Et pour finir, la direction artistique est à tomber par terre, très éloignée des classiques de l’heroic fantasy et ça fait du bien.

Pour Dilivian Winds, c’est un tout autre genre de jeu au tour par tour, puisqu’il s’agit d’un city builder. Votre objectif est de construire un refuge en bord de mer pour tous les voyageurs qui passent dans le coin. 2 grandes particularités au jeu : vos ouvriers seront les voyageurs eux-mêmes, ayant chacun des avantages / inconvénients dans les tâches qu’ils peuvent exécuter, sachant que ces derniers ne resteront que quelques jours avec vous. Seconde particularité du jeu, étant en bord de mer, des minitsunamis arriveront de temps en temps, et viendront plus ou moins détruire votre bâtiment, en fonction du niveau de renfort que vous aurez ordonné de construire pour chacune de vos pièces. Il faut donc jongler à chaque journée entre construire un meilleur abri, l’agrandir ou récolter de nouvelles ressources. Si le jeu est très propre dans sa DA et son interface, il manque encore un meilleur accompagnement du joueur, notamment dans les premières minutes de jeu, où en l’état il est très dur de comprendre comment interagir avec les voyageurs. Early Acces prévu pour début 2023.

Arte était également présent avec 2 jeux : How to Say Goodbye de Florian Veltman (Lieve Oma) et Baptiste Portefaix et To Hell with the Ugly de La Poule Noir (Edgar – Bokbok in Boulzac). Le premier est un puzzle game à base de tapis roulants où vous devez amener votre avatar jusqu’à une porte, tout en récupérant certains objets (principalement des clés). Évidemment plein de mécanisme seront présents pour vous bloquer la route. Si sur la démo les puzzles étaient plutôt simples, c’est surtout le propos qui est intéressant ici : le jeu parle de décès et l’accompagnement de celui-ci. Étant donné qu’on est extrêmement curieux de constater comment le gameplay va porter le propos du jeu, on vous parlera très vite de How To say Goodbye dans une critique plus complète.

Concernant To Hell with the Ugly, on a été très agréablement surpris. Adaptation vidéoludique du roman de Boris Vian « Et on tuera tous les affreux », le titre se démarque dans un premier temps par sa direction artistique assez dingue. Une fois souris/manette en main, le titre débute comme un point and click générique et très bien réalisé (comme l’est Edgar – bokbok in Boulzac). Sauf que rapidement, le jeu se révolutionne lui-même : combat au tour par tour à base de QTE, phases d’enquête où vous devrez lier des éléments avec d’autres afin de construire un raisonnement, ainsi que des phases d’infiltration, hélas non présente dans la démo disponible sur le Salon. Accompagné d’une bande son Jazz et d’une écriture très maligne (la matière de départ aide beaucoup), La Poule Noire risque à nouveau de fournir un très bon jeu d’aventure narrative. Bagarre en prévision dans la rédaction pour savoir qui s’occupera du test !

Les Brutes - Amplitude Studio et Magic Design Game

Bon jusque-là, on était bien, on était tranquille, pas bousculé avec nos puzzles games et jeux au tour par tour. Pour se réveiller un peu, il y avait aussi de quoi faire. En premier lieu avec Endless Dungeon, la plus ou moins suite de Dungeon of the Endless d’Amplitude Studio (la série de 4x Endless Space/Legend et plus récemment Humankind). Pour l’évolution de leur rogue/tower defense/dungeon crawler au tour par tour, le studio a décidé de garder la même base, mais en passant le jeu en temps réel. Ce dernier élément change entièrement la donne, étant donné que cela force le joueur à garder la main en permanence sur son héros, que ce soit pour les déplacements ou pour les combats, qui adoptent la forme d’un twin stick shooter ultra-nerveux dès lors que des vagues de monstre vous tombent dessus. Pour le reste, le principe de base reste le même, avec la construction de station pour générer des ressources, des tourelles aux effets variés pour assurer la défense de votre cristal d’énergie, et évidemment la récolte de poussière, bien plus rare ici, pour l’alimentation de pièces non éclairées. À consommer de préférence à plusieurs en l’état, l’IA étant pour le moment peu efficace.

Autre jeu avec encore plus de patate, Have a Nice Death de Magic Design Game (Unruly Heroes), déjà disponible en early access depuis le mois de mars, a un flow incroyable. Malgré le fait d’y avoir passé très peu de temps, pour cause d’envie de découvrir le jeu une fois sortie d’early access, rien qu’avec le tutoriel et quelques combats sur un premier run, j’ai pu constater à quel point le studio a travaillé le feeling des impacts et le contrôle du personnage. Contrairement à Unruly Heroes, la direction artistique (encore une fois sublime) ne vient absolument pas nuire à la lisibilité de l’action. Malgré son setup un peu morbide (on y joue la mort), on retrouve tout plein de thème sérieux, mais abordé avec un ton suffisamment léger et bienveillant pour ne pas venir plomber le moral du joueur. Avec une roadmap solide et cohérente (une mise à jour environ tous les 2 mois), le jeu a tout pour satisfaire amplement les amateurs de rogue-lite courant 2023.

Les truands (mais pas trop) - Focus Home Entertainment

Hélas, tous les jeux auxquels j’ai pu m’essayer ne m’ont pas mis des étoiles dans les yeux et fruit du hasard, mes 2 déceptions étaient présentes sur le stand de Focus. Les 2 titres en question ne sont pas mauvais, loin de là, ils n’ont juste pas réussi à me convaincre, sachant que leurs défauts sont corrigeables d’ici à leur sortie. Le premier est Dordogne du Studio Un Je ne Sais Quoi. On y incarne une petite fille en 1982 qui passe son été chez sa grand-mère. Entièrement fait à l’aquarelle, le jeu ne manque pas de charme, et à plein d’idées de gameplay pour remplir son propos : écrire un carnet de vacances. Pour cela, vous devrez fouiller maison et végétation afin de trouver des mots pour écrire vos pensées de la journée. Vous devrez aussi prendre des photos et capturer des sons à l’aide d’un walkman et un micro pour accompagner vos écrits. Le problème est que la progression est ultra-archaïque : interdiction d’entrer dans un lieu si vous n’avez pas trouvé l’ensemble des mots / objets des pièces précédentes, déplacements un peu lourdauds et hélas, surcharge à l’écran qui peut nuire à la lisibilité au point de cacher des pièces. C’est bien dommage, car la mise en scène des interactions à mener est chouette, l’ambiance y est excellente au point de sentir le soleil du sud. Avec un peu polish, aucun doute que tous ces défauts peuvent être en partie corrigés d’ici à la sortie du jeu.

Le second, une complète découverte du titre contrairement à tous les jeux précédemment cité, Chants of Sennaar de Rundisc. On y incarne une personne vêtue d’une tunique, qui va devoir traverser a minima un palais. Clairement, étant donné qu’il n’y avait aucun contexte de présenté dans cette démo, difficile de savoir où va le jeu. Par contre, du côté gameplay, l’intention est claire : mélanger un puzzle game avec du décryptage. Vous allez devoir actionner des leviers pour traverser des ponts, ouvrir des portes, etc. De plus, vous trouverez certaines indications représentées par des glyphes, qu’il vous faut décrypter, glyphes qui vous permettront de résoudre les puzzles à condition de comprendre ce qu’elles veulent dire. Ces glyphes sont aussi un langage, parlé par des PNJ qui devront faire des actions pour vous, pour avancer dans certains niveaux. Hélas, la partie décryptage est entièrement cassée par un livre, qui apparaitra à certains moments du jeu. Si vous placez les bons glyphes dans les bonnes cases (il y a un dessin assez explicite qui donne le sens du glyphe), alors vous obtenez directement la signification du symbole. Problème, tout du moins dans la démo, il y a trop peu de glyphes, du coup, même si on n’a aucune idée de la signification de l’un des symboles, via le tâtonnement, il est extrêmement simple de trouver sa signification. Clairement, le système de traduction d’Heaven’s Vault était bien plus malin, obligeant le joueur à se creuser la tête après la découverte de plusieurs phrases pour trouver la signification d’un glyphe, là où dans Chants of Sennaar, c’est uniquement du one shoot. Si ce système est revu, il est possible que le jeu regagne un certain intérêt, à condition que la partie puzzle soit elle aussi suffisamment variée pour tenir le joueur en haleine.