Late Shift

Depuis bien longtemps, cinéma et jeu vidéo entretiennent des rapports étroits. Le second s’inspire allègrement du premier, et tente même régulièrement de créer une forme hybride des deux média. Late Shift vient ajouter une pierre à cet édifice, et redynamise le film interactif.


Le film interactif, une longue histoire

On se souvient de Dragon’s Lair : sorti en arcade en 1983, le jeu de Advanced Microcomputer Systems mettait en scène un film d’animation dont le déroulement était dicté par l’action des joueurs. Le titre utilisait le Full Motion Video (FMV) : les séquences diffusées étaient de véritables vidéos de dessins animés. Depuis, le film interactif s’est diversifié, se rapprochant parfois du jeu en incorporant plus de gameplay, ou s’en éloignant au contraire en le limitant au maximum (via des mécaniques comme les Quick Time Events, par exemple). Les avatars récents les plus emblématiques de cette famille sont certainement les jeux de Telltale (The Walking Dead, Tales from the Borderlands) ou Quantic Dream (Heavy Rain, Beyond : Two Souls). Si ces deux studios se sont fait une spécialité du genre en adoptant un style propre et en conservant une part de gameplay plus ou moins marquée, Late Shift entend pousser jusqu’au bout le concept du film interactif.



Encore du FMV !

Pour commencer, le jeu est intégralement en Full Motion Video. A vrai dire, la part de gameplay est réduite à son minimum, s’éclipsant pour mieux laisser place à la grammaire cinématographique. Late Shift est d’abord réalisé comme un film, et l’ensemble est très propre : cadrages, lumières, acteurs, tout fait très pro et se montre tout à fait au niveau d’une série actuelle (contrairement à une grande partie de la production de jeux en FMV, qui propose généralement une qualité vidéo globale moindre). L’objectif d’obtenir un objet final pouvant être considéré comme un film à part entière est d’ailleurs cristallisé dans un fait intéressant : il est tout à fait possible de lancer le jeu/film, de s’installer dans son canapé et de le regarder défiler jusqu’à sa conclusion. Comme pour tout film “normal”. La communication presse autour de Late Shift le décrit d’ailleurs facilement comme étant un film, ou une expérience cinématographique.

Expérience interactive

Evidemment, c’est l’interactivité ajoutée à l’aspect purement cinématographique qui fait l’intérêt du projet. En tant que film pur, Late Shift est moyen : son histoire de cambriolage et de mafia est efficace, mais guère originale. Qu’importe, elle n’est pas une fin en soi : son efficacité garantit un intérêt minimum, qui se trouve naturellement sublimé par l’irruption du jeu ; le joueur est par nature impliqué dans l’œuvre, puisqu’il en est un rouage décisionnaire. L’implication combinée à l’efficacité fait le travail pour ce qui est de l’immersion.



Que peut bien faire le spectateur/joueur dans Late Shift ? C’est simple : des choix. D’un point de vue structurel, le jeu n’est qu’un arbre de choix menant à différents embranchements, chacun permettant de vivre l’histoire différemment, ou même une histoire différente (7 fins sont au programme). On retrouve en fait un mécanisme très similaire à celui des productions Telltale : régulièrement le jeu indique, au niveau des sous-titres afin de rester le plus fluide et naturel possible, des choix qui peuvent être pris par Matt, le personnage principal de l’histoire. Ces choix doivent tous être effectués en temps limité : le film se déroule en effet naturellement, sans interruption, sans ralentissement, sans coupure qui permettrait au joueur de réfléchir et peser le pour et le contre de ses décisions. L’effet de cette conception est double : le joueur est ainsi invité à faire ses choix comme le protagoniste : rapidement et sous l’impulsion du moment ; surtout, il n’entrave pas la progression du film, qui toujours se déroule naturellement.
Chose intéressante, le personnage de Matt est un étudiant en théorie des jeux, domaine qui s’intéresse justement aux choix des individus. Tout le film est donc tourné sous l’angle des choix que doit faire Matt (et donc le joueur), impliqué malgré lui dans un braquage. L’astuce n’est pas particulièrement subtile, mais elle inscrit le film et le jeu dans une cohérence globale que vient rappeler chacun des choix effectués par le joueur. A l’arrivée, il contrôle effectivement le film, du moins dans les limites des options qui lui sont proposées.



Expérience publique

Bien, Late Shift est donc un aboutissement remarquable du concept de film interactif, alliant qualité cinématographique et implication du joueur pour un résultat convaincant. C’est bien, c’est intéressant, mais ce n’est pas non plus renversant. D’autres productions parviennent peu ou prou au même résultat, et offrent plus de liberté en octroyant au jeu une place plus importante. Mais il faut ajouter une chose au sujet du projet Late Shift (même si elle ne pourra pas vraiment être reproduite chez le joueur lambda). Le film a été projeté dans plusieurs festivals (notamment à Londres et en Suisse), et s’est donc inscrit comme une expérience multi, devenant ainsi une véritable expérience de cinéma interactive, avec la dimension publique de ce médium. Les choix étaient alors effectués de façon collective, en temps réel. Voilà qui rappelle quelque peu Twitch plays Pokemon, sauf que cette fois-ci l’œuvre a bien été conçue pour être interprétée de la sorte. Late Shift se montre alors d’autant plus intéressant, puisque devenant collectif, il dépossède le joueur de son rôle de seul décisionnaire : le voilà qui participe à un choix sans le maîtriser, ce qui le pousse à réévaluer continuellement sa vision du protagoniste et son éventuelle identification à lui. L’expérience devient presque… sociale. Et le principe pourrait bien se développer.

 

Late Shift constitue un aboutissement convaincant du film interactif en FMV, en proposant un véritable moyen métrage (compter environ une heure pour un run) avec prises de vue réelles et choix interactifs. Pas nécessairement renversant de prime abord (le contenu étant somme toute classique), le projet global se montre néanmoins très pertinent dans son exploration du média, certes plus cinématographique que vidéoludique. Un objet expérimental, à expérimenter.

[GC 15] Preview – Shift Happens (PC, Xbox One)

Il arrive que parfois, vous ne savez vraiment pas sur quoi vous allez tomber à la Gamescom. Shift Happens fait parti des agréables surprises. Il s’agit d’un jeu de plateformes et puzzles se jouant principalement en mode coopératif. Un mode solo est prévu par nécessité, mais ce n’est pas celui auquel j’ai pu m’essayer.

Lire la suite[GC 15] Preview – Shift Happens (PC, Xbox One)

Les 10 finalistes de l'Indie Game Challenge 2012

Malgré la très longue liste de participants, le jury de l’Indie Game Challenge vient de révéler sa liste des dix titres qui, selon eux, ont l’étoffe d’un grand jeu indépendant.
Les heureux élus sont Atom Zombie Smasher de Blendo Games, Closure de Eyebrow Interactive, Demolition INC. de Zeroscale, Nitronic Rush de Team Nitronic, Paradox Shift de l’équipe éponyme, Symphony de Empty Clip Studios, The Bridge de Ty Taylor et Mario Castadena, The Dream Machine de la Team Dream, The Fourth Wall de The Fourth Team et The Swapper de Facepalm Games.
Les gagnants seront annoncés le 10 février prochain au D.I.C.E Summit de Las Vegas. Celui-ci récompensera la technique, l’artistique et le gameplay avec 2,500 $ pour chacun des lauréats. Le grand gagnant de la soirée repartira quant à lui avec 100,000 $. Rien que ça ! Vous pouvez dès à présent voter pour votre préféré.

Mauvaise nouvelle : c'est la fin pour Zallag

Voici typiquement le genre de news que l’on n’aime pas, mais que l’on est bien obligé d’écrire. Zallag, l’éditeur de jeux WiiWare, PlayStation Network et PC tels que Gods vs. Humans ou Shift Extended, annonce qu’il met la clé sous la porte en ce mois de mai 2011. La raison est apparemment simple : les financements n’ont pas été trouvés. Pire encore : le WiiWare s’est effondré et les jeux de Zallag sortis sur ce support n’ont jamais été vendus de façon correcte (comme la plupart des jeux de ce service, par ailleurs).
Nous avons bien entendu une petite pensée pour toute l’équipe de Zallag, désormais bien décidée à partir vers d’autres voies. En espérant secrètement que ces talents ne s’en iront pas trop loin et qu’ils sauront rebondir dans un futur proche. Courage à eux !

Interview – Olivier Vermeille de Zallag

ptiteune_zallag

Être RP est un métier peu connu et pourtant très demandé. Les RP, pour “Relations Presse”, c’est ceux qui communiquent autour des jeux, qui envoient les news en avant-première à tous les journalistes du milieu, qui font tout leur possible pour défendre les jeux dont ils ont la charge. C’est aussi un métier un peu critiqué par certains joueurs qui ne voient qu’en ces hommes et ces femmes des gens prêts à tout pour vendre leurs produits. Olivier Vermeille, RP chez Zallag, nous parle de son métier sans aucune langue de bois. L’occasion de montrer une autre facette, plus humaine, de cette vocation originale.

Lire la suiteInterview – Olivier Vermeille de Zallag