Interview

L'équipe de Sirius Games

Qui développent actuellement The Last Whisper

Je suis allé au salon Senyu d'Epinal il y a quelques semaines. Outre les boutiques de figurines / mangas, les stands de jeux rétro / arcade et autres escape games, j'ai eu la surprise de voir un groupe d'étudiants présentant The Last Whisper, le jeu qu'ils sont en train de développer. J'ai testé le prototype qui est plutôt prometteur et je me suis dit que ce serait sympa de vous en parler et d'en apprendre un peu plus sur eux.

Bonjour, pouvez-vous présenter l’ensemble de l’équipe, nous dire depuis combien de temps vous vous connaissez, où vous en êtes dans les études et ce qu’est exactement Sirius Games ?

Rencontrés il y a maintenant deux ans au début de notre DUT (Métiers du Multimédia et de L’Internet à Saint-Dié-des-Vosges), nous avons décidé de monter une petite équipe composée de six personnes : Sirius Games, afin de réaliser un projet d’étude d’envergure qui est celui de réaliser un jeu vidéo. Actuellement, nous sommes en fin de DUT et ce projet va nous permettre de réaliser un rapport final et des soutenances qui seront effectivement d’une grande importance pour l’obtention du diplôme.

Partager sur facebook
Partager sur twitter

Pouvez-vous maintenant nous présenter The Last Whisper, votre projet de fin d’année ?

Corentin [Développeur] : The Last Whisper est donc le premier jeu vidéo du collectif Sirius Games, oui je dis le premier car il y en aura d’autres dans le futur. Il s’agit d’un RPG 3D en monde ouvert, dans un univers unique où l’exploration, la survie et l’action seront maîtres du gameplay.

Vous incarnerez Théia une jeune scientifique s’étant écrasée avec son vaisseau sur une planète lointaine et encore inconnue : Heimdall. Vous devrez survivre, explorer la planète en quête de ressources et relever de nombreuses quêtes afin de pouvoir réparer vos moyens de communication et appeler à l’aide. 

Quels sont les rôles de chacun dans le projet ?

Chaque membre de l’équipe a un rôle bien défini et nous travaillons tous en interdépendance :

Alexandre Pichon – Alexandre, grâce à sa formation artistique, a conçu les différents éléments de la flore disponibles dans le jeu. Il crée une partie des croquis, servant de base aux illustrations qui seront diffusées sur les réseaux sociaux, ou encore imprimées.

Clément LACOURT – Clément, spécialisé dans l’infographie 3D, s’occupe de la modélisation de tous les éléments retrouvés dans le jeu. Il anime également les modélisations pour leur donner vie.

Corentin QUEUCHE – Corentin s’occupe du développement du jeu et de toutes ses fonctionnalités grâce à ses connaissances larges en programmation de jeux vidéo sur le logiciel Unreal Engine. Il gère également le développement du site web.

Doriane LAUVAUX – Doriane est notre chef de projet, elle s’occupe à elle seul de toute l’organisation du projet mais également des concepts art des animaux du jeu ainsi que des illustrations à destination des réseaux sociaux et du site web. Elle se charge aussi du texturing des créatures et du contenu textuel de nos productions. 

Emile VUILLEMIN – Emile, community manager, promeut le projet sur les réseaux sociaux et gère les prises de contact au nom de l’équipe. De plus, son statut d’infographiste lui permet de travailler sur les éléments visuels du jeu (interfaces, items), et la communication externes (motion design et montage des vidéos promotionnelles).

Noémie POIREL – Noémie, en s’appuyant sur sa créativité et ses compétences en écriture, travaille sur le développement de l’histoire pour créer un scénario poussé et offrir au joueur les missions qui rythmeront son expérience de jeu.

Comment arrivez-vous à vous organiser pour à la fois étudier et travailler sur votre projet ? Avez-vous des créneaux dédiés à votre projet dans votre cursus ou est-ce entièrement en plus de vos heures de cours ?

Pour ce qui est de l’organisation, notre chef de projet a mis en place au préalable un rétro-planning détaillé qui nous permet d’avoir toutes des deadlines et le contenu précis à effectuer sur les différentes périodes. Nous travaillons exclusivement sur notre temps libre, il est alors important d’avoir une organisation solide et qui puisse s’adapter au rythme de notre formation qui est parfois difficile. 

Avez-vous un tuteur au sein de l’IUT qui vous aide ou est-ce que vous devez vous débrouiller par vous-même ?

Nous avons effectivement deux tuteurs qui nous guident pour la gestion du projet, notamment pour l’élaboration des rapports et soutenances. Ils nous ont surtout été d’une grande aide au début du projet pour mettre en place nos canaux de communication, établir notre positionnement et définir nos cibles, éléments cruciaux pour développer un tel projet. 

Faire un jeu de survie avec gestion de la faim / soif, collecte de ressources, craft, exploration, n’est-ce pas un peu trop ambitieux pour un premier jeu ? Pourquoi ne pas être parti sur un concept plus simple ?

Il est vrai que cela est fort ambitieux, nous en sommes conscients. Malgré cela, nous nous sommes dit que cela était la meilleure des manières pour se donner véritablement à fond, et apprendre un maximum de compétences et connaissances pour nos futurs projets. De plus, nous avons une énorme passion pour l’univers que nous voulons développer.

Vous m’avez dit que vous aviez une histoire à raconter, que nous la découvrirons au fur et à mesure de l’exploration, est-ce que tout est déjà écrit ou reste-t-il encore du travail à ce niveau ? D’ailleurs est-ce que chacun a eu son mot à dire ou est-ce vraiment la vision d’une seule personne ?

Le fil rouge est déjà entièrement écrit, mais les détails des quêtes sont encore pour la plupart à définir et de nouvelles idées arrivent souvent en cours d’écriture, donc il n’est pas impossible que de nouveaux éléments scénaristiques se greffent à notre histoire dans le futur. 

Il s’agit principalement de la vision de notre scénariste, mais comme nous devons nous adapter aux compétences de chacun.e, elle exprime ses idées au groupe pour que nous en débattions et trouvions des compromis qui permettent d’offrir une histoire qui plaît à toute l’équipe et qui puisse être réalisable sans mettre le développeur ou d’autres membres de l’équipe en difficulté.

Pour le choix de design et autres, est-ce collectif ou avez-vous désigné un “responsable” qui peut trancher en cas de conflit ?

Pour le choix des différents éléments visuels du jeu nous nous basons sur un consensus pour dégager les meilleurs choix, nous tombons pour la majeur partie du temps d’accord et si ce n’est pas le cas nous exposons nos arguments afin de délibérer

Quelles sont vos inspirations pour The Last Whisper ? Avez-vous (re)joué à No Man’s Sky, Subnautica et autres pour voir comment ils gèrent les inventaires et la collecte de ressources par exemple ?

Nos inspirations sont nombreuses, notamment Subnautica, No Man’s Sky et la franchise The Witcher. Nous nous sommes inspirés des fonctionnalités de ces trois derniers jeux pour créer les nôtres. Pour ce qui est des interfaces nous avons élaboré quelque chose d’assez commun pour que chacun puisse s’y retrouver facilement. Nous avons alors analysés les différents systèmes des autres jeux et réfléchis aux perspectives d’améliorations que nous pouvions emprunter. 

Où en êtes-vous dans le développement ? Avez-vous une roadmap avec des étapes importantes déjà calées ?

Le développement du jeu est déjà bien avancé, la plupart des fonctionnalités qui seront présentes dans le jeu sont déjà fonctionnelles. Cependant comme on dit souvent dans le milieu de la programmation : “développer des choses prends 30% du temps, mais la correction de bug en tout genre correspond aux 70% restants”. 

Donc il s’agit à présent de fluidifier l’expérience utilisateur et d’améliorer le gameplay, la création de quêtes tout au long de l’aventure va être déterminante pour façonner l’histoire. Nous discutons souvent  ensemble pour savoir ce qui doit être fait en priorité puis établissons des tableaux (à la manière d’un Trello) pour bien organiser cela.

Êtes-vous satisfaits du retour des joueurs sur les salons ? Ce n’est pour le moment qu’un prototype mais j’imagine que ça doit vraiment booster le moral de voir des personnes s’arrêter pour jouer

Les conseils et les compliments ne se sont pas arrêtés malgré le fait que nous ne proposions qu’un petit prototype rempli de bugs, et cela a vraiment été une expérience unique et très motivante ! 

Nous ne nous attendions vraiment pas à un enthousiasme pareil de la part des joueurs. Nous avons eu le droit à énormément de retours constructifs de la part de gamers comme de professionnels du milieu, ce qui nous a permis de mieux nous situer et de beaucoup nous motiver. 

Quels sont les réseaux à privilégier si nos lecteurs veulent suivre l’avancée du projet ? Facebook ? Twitter ? Discord ? Et, histoire d’anticiper la question, avez-vous prévu de faire des phases de tests privées et si oui comment y participer ?

Le meilleur réseau pour nous suivre est twitter, le côté très spontané de la plateforme nous plaît beaucoup et nous pouvons de ce fait interagir facilement avec les personnes qui nous suivent. La communication est alors plus active sur twitter que sur Facebook, où les nouvelles sont diffusées de manière plus éparses. 

Les phases de tests privées seront menées surtout par nos proches qui sont pour la plupart investis dans le projet et nous soutiennent énormément. Cela dit, il n’est pas impossible que l’on fasse intervenir des personnes extérieurs pour bénéficier d’une pluralité de regards et de retours. Pour cela il faudra nous contacter en message privé sur twitter, sur facebook ou bien par mail. 

D’ailleurs en parlant de l’avenir, comment voyez-vous “l’après école” ? Comptez-vous monter un studio ? Continuer à travailler chacun de votre côté sur votre temps libre jusqu’à ce que le jeu soit fini ?

Notre objectif à terme serait de monter notre studio, mais il va falloir du temps pour élaborer un tel projet et débloquer les moyens financiers nécessaires. Ainsi nous allons dans un premier temps travailler sur notre temps libre jusqu’à que le jeu soit achevé, puis une fois que l’on atteindra une meilleure situation et que l’on aura davantage d’expérience nous pourrons nous professionnaliser et mettre en place ce projet qui nous tient à coeur. 

Pour terminer pouvez-vous nous dire quels sont vos jeux du moment ou ceux qui vous ont marqués récemment ?

Malheureusement, avec la combinaison des cours et du projets nous n’avons que très peu de temps pour jouer. Les seuls jeux que nous avons testés récemment sont les réalisations d’autres studios indépendants sur les différentes conventions, notamment Odyssian Blaze, Skybolt Zack ou encore Onirism (On vous incite d’ailleurs à vous renseigner sur ces jeux qui sont très intéressants)

Nous nous tenons cependant au courant de ce qu’il se passe dans l’univers vidéoludique pour être au goût du jour. Notre esprit gamer est donc plutôt derrière nous, mais les nombreuses années à jouer auparavant nous aident pour développer un jeu cohérent.

Merci à toute l'équipe pour ces réponses exhaustives, je vous souhaite une bonne continuation et je ne manquerai pas de suivre l'évolution du projet ces prochains mois.

Bestio

Bestio

Fan de shmup, de hack'n slash et plus globalement de tout ce qui est typé arcade. Si je teste un jeu, il y a de fortes chances que ça explose de partout et que l'écran soit rempli de boulettes.

Laisser un commentaire