Critique

Monster Hunter Rise

Vasquaal
Publié le 4 mai 2021

Développeur

Capcom

Éditeur

Capcom

Date de Sortie

26 mars 2021

Prix de lancement

45 €

Testé sur

Nintendo Switch

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Nouvelle addition dans la famille des Monster Hunter, Rise pourrait être aisément vue de l’extérieur comme n’étant qu’une simple prolongation dans la continuité, une constatation qui deviendra d’autant plus évidente à tout joueur venu de World sans pour autant que cela puisse être un problème en soi. En effet, Monster Hunter Rise reprend les bases avancées par World pour mieux les affiner tout en les enrichissant, et, en fin de compte nous apporter sur un plateau d’argent une expérience de jeu à la fois familière et rafraîchissante. 

La principale particularité de World était qu’il apportait dans ses valises une expérience de jeu simplifiée en apparence, avec une interface repensée, une ergonomie et une jouabilité assouplies faisant de ce volet l’un des plus accessibles qui soit. Rise met à profit les apprentissages de son grand frère en apportant pour sa part une accessibilité encore améliorée, quand bien même au bout du compte les fondamentaux restent les mêmes, et à haut niveau, la chasse restera toujours un défi pour les joueurs les plus aventureux.

Un jeu au poil

L’objectif de Rise semble, après seulement quelques heures de jeu, mettre l’accent sur un gameplay plus dynamique et clairement plus rapide que celui de World. Bien qu’à peu de choses près les combats reposent sur des mouvements et des attaques nécessitant toujours anticipation et préparation, jamais se déplacer au sein des terrains de chasses offerts n’aura été aussi simple, et, jamais nos chasseurs en herbe n’auront été aussi véloces.

Cela s’explique d’emblée par un ajout de première importance que sont les Chumsky. Ces créatures canines de taille imposante arrivent dans Rise en sus des félins Palicos, toutes deux créatures que le jeu appelle Pilpoils. Les Chumsky ont la particularité d’être des montures, et en tant que telle, elles permettent de se déplacer à une vitesse supérieure qu’à l’accoutumée. Qui plus est, des actions comme se soigner, manger une ration pour restaurer l’endurance, aiguiser son arme ou même attaquer (plus faiblement), sont toutes possibles à dos de ces formidables créatures apportant une nouvelle dynamique à nos déplacements.

Un atout majeur accompagnant un tas de changements subtils à la formule consacrée du chasseur sachant chasser, qui paraîtront mineurs en apparence, alors qu’au fond, ils vont faire de Rise le Monster Hunter le plus aérien et le plus mobile qui soit. Le grappin a par exemple été entièrement repensé. Fini les spots fixes où celui-ci sera utilisable. Il peut désormais être dégainé à l’envie ou presque, offrant de base deux utilisations soumises à un temps de rechargement (cooldown). Cela se traduit par une mobilité plus grande puisqu’il permettra tel un shinobi de grimper le long de certaines surfaces verticales et d’accéder à de nouvelles hauteurs. Ou plus important à mon sens, grâce à son aide, il sera désormais possible de se repositionner dans un combat plus rapidement et avec aisance, voire de se remettre rapidement sur pied quand la créature, objet de notre chasse, nous renverse de sa superbe et opulente corporalité.

Le grappin en question apporte sont lot d’utilités. Expliqué dans l’univers du jeu, comme étant basé sur l’utilisation d’un fil de soie particulièrement résistant issu d’un insecte appelé Filoptère, il offrira aussi la possibilité de s’en saisir pour immobiliser un monstre affaibli et le monter façon rodéo. La créature ne sera pas complètement obéissante et sujette à un contrôle un brin erratique. Il sera alors possible de l’épuiser un peu plus en la faisant se projeter contre un mur, ou mieux encore, de l’utiliser pour combattre un autre monstre. Les joueurs ayant mis les pieds dans World se rappelleront qu’un monstre en rencontrant un autre pourra engager le combat pour défendre son territoire. À l’aide du Filoptère, un chasseur pourra utiliser cet état de fait pour utiliser une créature contre une autre à son avantage.

Une approche plus directe

Mises bout à bout, la totalité de ces subtiles additions à la formule des Monster Hunter vont certes la simplifier en surface – tout en la rendant moins frustrante pour les nouveaux venus et par conséquent plus accessible – et ce, en contribuant par la même occasion à multiplier les possibilités tactiques qui nous sont offertes, rendant Rise plus riche. À l’image des repas pré-quêtes, rituel inratable pour les chasseurs de World, tant le repas est important pour booster nos compétences et notre endurance. Pourtant accompagné de la possibilité de mixer les ingrédients pour obtenir des résultats de boost intéressants, le système des repas était assez obscur et ne nous stimulait pas tant que ça à l’explorer.

Désormais, les dango (spécialité japonaise ronde faite à base d’une pâte de riz gluant) remplacent l’ancien système par un nouveau plus clair et direct, boostant notre endurance et notre vie, tandis qu’il faudra choisir entre trois boulettes de dango, certaines augmentant le nombre de ressources récoltées, l’argent obtenu en fin de mission accomplie, améliorer la récupération de la vie ou l’endurance et j’en passe. Les possibilités sont assez nombreuses.

La présence d’un bracelet dit florelet, une pièce d’équipement unique, permet de recueillir le pollen de créatures appelées spectroiseaux en passant simplement à côté d’elles pour en obtenir divers bonus de défense, d’attaque et cie. Monster Hunter Rise développe ainsi peu à peu de notre progression une philosophie de la chasse différente, moins dans la préparation en amont et plus dans une action dans l’instant présent, ses niveaux offrant de quoi se saisir de la dite action dans l’immédiat sans se soucier d’un manque réel de ressources. Il semble se diriger vers plus d’immédiateté et un jeu reposant plus sur le réactif et l’impulsif que l’anticipation pure, bien que les fondamentaux restent toujours présents et possibles.

Cela se traduit notamment par une disparition très remarquée des navicioles et la recherche de traces laissées par notre proie. Désormais cette dernière sera directement visible sur notre carte nous poussant à toujours plus de mobilité. Cela ne rend pas pour autant le jeu plus facile, mais retire à mon avis un des aspects de gameplay de World que j’appréciais le plus, quand bien même je saisis sans problème la nouvelle direction de cet opus.

Le reste de la panoplie du bon chasseur est toujours présente, avec un panel de 14 armes, ce qui est plutôt conséquent. Peu de changements de ce côté-là, on retrouve les mêmes que dans World. Dans leur ensemble, elles sont toutes équilibrées et aucune ne vous donnera un avantage plus qu’une autre. Il s’agit avant tout de trouver l’arme la plus adaptée à votre style. Par ailleurs, la récupération de ressources sur le produit de notre chasse semble d’emblée moins fastidieuse encore que sur World qui était déjà plus généreux que ses ancêtres Monster Hunter.

Monstres de poche

L’autre élément majeur de ce nouveau Monster Hunter vient directement de sa plateforme de choix. En choisissant la Nintendo Switch, Capcom prend tout le monde par surprise alors que World avait eu la primeur d’une sortie sur PC et consoles de la génération précédente. Pourtant, à la vue des premières images, Rise semblait plus proche visuellement parlant en tout cas, de World que tout autre Monster Hunter jamais sorti sur les consoles Nintendo. Il faut comprendre par là que l’on pouvait décemment se poser la question de comment tout cela allait pouvoir tourner sur la certes compétente machine de Nintendo – Breath of the Wild en est la preuve – mais dont le processeur accuse d’un certain âge. Il s’agit surtout que World galérait déjà pas mal sur des consoles de salon réputées plus performantes que la Switch.

Au diable le moteur de World, Capcom s’en affranchit pour mieux faire tourner son Rise sur le RE engine, celui-là même qui anima les derniers épisodes de la série Resident Evil. Nous n’avions que peu de doute sur les compétences de ce moteur qui avait su nous montrer de bien jolies choses sur consoles et PC. Mais nous ne savions pas en comparaison comment celui-ci se comporterait sur une machine portable à l’architecture matérielle plus proche d’un smartphone que d’une machine de salon. Et le miracle fut non sans quelques évidents sacrifices. Monster Hunter Rise s’anime sur Switch dans la trentaine d’images par seconde, ce que certains trouveront peu de nos jours, mais suffisant pour être jouable dans de bonnes conditions, tant cette trentaine est maintenue de manière généralement stable.

Bien évidemment, les sacrifices en question se traduisent par une résolution relativement basse, qui même avec la Nintendo Switch dockée ne montera pas assez haut pour ne pas jurer sur un écran en 4K, soit la définition d’une télévision moderne. En mode mobile, la résolution de l’écran de la Switch passe beaucoup mieux, et de toute façon, jouer de manière mobile est à la fois la meilleure façon d’apprécier ce que la Switch a à apporter comme différences par rapport aux consoles de salon et le PC, mais surtout, il s’agit d’un retour aux sources pour une série qui a fait ses armes en grande partie sur PSP et autres consoles portables.

L’exploit technique reste quand même là, sachant que Rise conserve les niveaux ouverts sans temps de chargement de World, sans doute un peu moins vastes, par contre plus verticaux. Malheureusement, sur le plan visuel, bien que ses niveaux aient un certain charme, en raison des sacrifices énoncés plus tôt, nous sommes loin de la richesse de la flore d’un World, dont les mondes étaient plus détaillés et riches en vie. Rise ne démérite donc pas sans pour autant faire de miracles. Point positif cela dit : les temps de chargements sont courts, de l’ordre d’une douzaine de seconde.

Monster Hunter Rise apporte son lot de nouveautés tout en conservant les bases très réussies de World. Il tourne de manière remarquable sur Switch malgré d’évidents sacrifices, renouant la série avec la portabilité. Il est donc facile d’accès tout en étant difficile à maîtriser, ce qu’il réussit d’ailleurs plutôt bien avec sa campagne de missions didactiques dont le scénario est un prétexte pour apprendre les bases de la chasse avant de nous lancer dans le vrai Monster Hunter : celui de la traque de haut niveau réservée aux plus aguerris et volontaires des chasseurs. Un épisode de plus dans la continuité, sans pour autant être pauvre en contenu de qualité.

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