Dossier

Les jeux VR de la Gamescom 2022

Les jeux VR de la Gamescom 2022

Si la VR était un genre se faisant timide avant la pandémie, on ne peut pas en dire autant du monde d’après. Les confinements semblent avoir aidé la VR à se démocratiser, permettant ainsi de s’évader sans avoir à sortir de son salon.

On pouvait par conséquent découvrir une multitude de jeux VR lors de cette Gamescom 2022 et c’est surtout Howler qui s’est dépensé sur cette discipline, pendant que Chezmoa se concentrait sur les jeux au hand tracking (des titres jouables sans manette où les caméras du casque détectent les mains comme des contrôleurs).

PathCraft

Prenant place dans la chambre d’un enfant, PathCraft présente un petit robot que l’on pourrait croire être le héros de notre aventure. Le joueur ne prend cependant pas contrôle de celui-ci, mais de son environnement pour l’aider à progresser. À la manière d’un Lemmings (oui référence de vieux) le petit personnage ne pourra que bêtement avancer jusqu’à rencontrer un obstacle, trouver la mort, ou bien la sortie.

Chaque niveau est ainsi un puzzle dans lequel il faudra déplacer les cubes servant de plateformes pour aider notre petit robot à avancer. Au fil des niveaux, de nouvelles mécaniques apparaissent avec des boutons à activer, des cubes spéciaux se désagrégeant au moindre passage ou encore des projectiles enflammés à éviter. La difficulté de la dizaine de niveaux testés montait progressivement, proposant assez de nouveauté et de réflexion pour ne pas se lasser. Reste à voir ce que le titre donnera sur un nombre plus conséquent de puzzles.

La prise en main est assez simple avec les manettes, même si l’on peut regretter l’absence de certaines fonctionnalités, comme faire pivoter le plateau de jeu pour obtenir un angle de vue plus approprié. Le mode hand tracking est quant à lui beaucoup moins réussi. S’il est amusant de déplacer les cubes comme si on les manipulait directement avec nos mains, il est en revanche moins fun de voir la caméra bouger sans cesse. Il m’a parfois fallu cacher la main inutilisée dans mon dos afin de ne pas troubler le jeu lorsque j’utilisais la seconde pour déplacer des cubes.

L’équipe semble actuellement plancher sur un hand tracking plus précis et une caméra plus malléable, y compris à la manette. Patientons jusqu’à la sortie définitive du jeu pour voir si ce lemmings VR arrivera à tenir ses promesses aussi ludiques que techniques.

Chezmoa

Unplugged

On se dit parfois que l’on a l’air très con lorsque l’on joue à un jeu VR. On a aussi souvent l’air très con quand on fait du air guitar. Imaginez maintenant que l’on croise les 2, on doit vraiment avoir une attitude de ringard. Imaginez donc… Ah au fait, vous connaissez Unplugged ? Le concept est d’une simplicité enfantine, on enfile un casque, on met les mains en position pour jouer de la guitare et l’on gratte dans le vent. Le jeu propose un tutoriel plutôt bien ficelé et surtout très drôle pour vous initier à cette discipline de faux musicien. La reconnaissance des mains en hand tracking est bluffante d’efficacité, le jeu reconnait précisément où se situe chaque main et même chaque doigt. Le joueur peut positionner la guitare selon ses choix, allant de la gratte très loin des épaules, façon bassiste, à tout serré comme un Ukulélé. Dans tous les cas, une fois l’instrument en position, il ne reste qu’à jouer avec une reconnaissance d’une efficacité absolument bluffante. Terminé les accessoires en plastique dégueu, le Guitar Hero VR est arrivé, et il déchire.

Chezmoa

HELLSWEEPER

J’ai commencé la Gamescom avec un peu de réalité virtuelle, histoire d’échauffer mes appuis. J’ai pris rendez-vous chez Vertigo Games, notamment connus pour Arizona Sunshine et A Fisherman’s Tale, pour parler de leur nouveau jeu à venir : Hellsweeper.
Le jeu se présente comme un Devil May Cry en VR, concrètement, vous allez devoir enchainer des démons avec des armes de corps à corps, de la magie et des flingues en sautant, dashant et voltigeant de partout. Et pour garder cette dynamique de combo d’armes très DmC-core, vous allez pouvoir « sweeper » (vous l’avez ?) vos mains dans différentes directions pour passer d’un outil à l’autre. Et pour varier les plaisirs, vous pourrez combiner vos armes avec la magie en les entrechoquant entre eux. L’idée est plutôt intéressante et devrait donner la bonne dose d’adrénaline pour les plus sportifs d’entre vous. J’ai cependant eu quelques réserves, je ne vais pas parler du visuel, le jeu est encore en production, mais en terme de feeling et de compréhension de l’action, tout semblait flou. La faute au son désactivé sur mon Meta Quest (c’est pas de chance), mais surtout par l’absence de repères visuels quant à l’arrivé de projectiles ou ennemis en approche et je me retrouvais régulièrement avec un démon à 3cm de moi dans le dos. Le jeu a un bon potentiel défouloir mais il a clairement besoin de polish.

Howler

ESPIRE 2

On est allé voir Digital Lode qui décide d’offrir un nouvel épisode à Espire, sa licence d’infiltration de Robot très inspiré par MGS et Splinter Cell. Les devs nous ont parlé d’un second opus avec plus d’ambitions, de meilleures finitions et même une coop vu qu’il y a maintenant deux personnages jouables : Scinder, un grand robot, similaire à celui du premier opus et Sooty, un plus petit, bien plus orienté infiltration. Chaque personnage aura son passage et j’ai choisi de contrôler le petit robot. Évidemment, qui dit petite taille dit petit point de vue, tout nous parait grand une fois lunettes sur les yeux, on peut donc se faufiler partout et se faire une petite ambiance Piège de Cristal dans les conduits. 

Ceci change drastiquement notre manière de jouer, Sooty est équipé pour faire dans le feutré et pas le combat. Vous pourrez notamment lancer un petit haut parleur via votre canon-bras, celui-ci va attirer les ennemis et créer des ouvertures. Pour vous aider à analyser les rondes, vous avez toujours le droit à la « Espire Vision », un scanner qui s’active quand on met sa main droite sur l’oreille en pressant une gâchette. Avec ça, les ennemis sont visibles au travers des murs, et leurs trajectoires sont marquées au sol. C’est un peu de la triche, mais très pratique dans un jeu où les angles morts sont fatals. Pour toujours plus d’interaction avec votre corps, on retrouve la reconnaissance vocale du premier titre, où vous aller pouvoir donner des ordres aux ennemis que vous surprenez avec une grosse voix en mettant votre main devant votre bouche. Étant donné le lieu et le bruit ambiant, ça n’a pas bien marché et j’ai dû utiliser les options depuis la manette, mais on est ravis que cette mécanique soit restée. On a pu faire le premier niveau, sans tuer un seul garde (seulement quelques coups secs derrière la nuque) mais je vais être honnête, on a un peu usé et abusé de l’intelligence artificielle. Plutôt bête, celle-ci ne voit pas plus loin que le bout de son nez ; je n’en ai pas la certitude, mais je pense que tant qu’on est dans l’ombre, rien ne peut nous arriver (du moins, avec Sooty). Malheureusement, nous n’avons pas eu le temps de faire une nouvelle session dans l’armure de Scinder mais il y a de fortes chances que l’expérience soit proche de celle du premier titre.

 
Dans l’ensemble, Espire 2 semble bien plus abouti que son prédécesseur, ne serait-ce qu’en terme de finition et de sensation casque sur la tête et manette en main. De plus, le jeu intègre énormément d’options d’accessibilité, avec des réductions de champs de vision et de mouvements de tête, afin que tout le monde puisse profiter comme il faut du titre. Tout était globalement très encourageant, à part une DA un peu trop lisse à mon gout, mais on espère vite jouer à la version finale et surtout, faire de la co-op, qui reste encore trop rare en VR.

Howler