Ruggnar, une question de choix – Partie 2

Il y a un an, j’étais devant la caméra de GameSideStory. Maintenant, il est temps pour moi de parler un peu plus de Ruggnar et de moi au travers d’une série d’articles sur mes analyses, mes choix, mes décisions, mes doutes, mes fiertés. Episode 2 ! (Pour lire la première partie, c’est par ici)

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Monkey King Studio : le parcours d’un studio indé amateur…

Cet article à pour but de présenter le parcours d’une équipe d’amateurs dans le long processus de création d’un jeu vidéo indépendant. Il y à un peu plus de 3 ans, naissait Monkey King Studio un groupe de travail sans grandes prétentions. En effet, originellement composé de Maxime Cabezas, qui avait déjà réalisé quelques prototypes de mini-jeux avec le logiciel Construct 2, et moi-même, graphiste de métier, mais qui n’avait jamais produit quoi que ce soit dans le secteur du jeu vidéo.

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Interview – Josh Jersild (Deadly Red Cube)

Après le test, voilà l’interview. Joshua de Deadly Red Cube, concepteur de Procyon, se livre à nous en une dizaine de questions. Il y répond longuement, avec intérêt et du coup, forcément, c’est passionnant. Créer un shoot’em up qui sort du lot n’est pas facile et voici quelques éléments de réponse permettant d’en comprendre le cheminement !

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Live avec le Développeur – Jimmy Vs. Zombies

Et si on parlait du jeu PENDANT qu’on jouait au jeu, avec les personnes qui l’ont créé ? Thomas Casamento nous parle de Jimmy Vs. Zombies et du monde de l’indépendant alors que je ne parviens même pas à passer ce satané Niveau 3…

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Bienvenue à Seaven Studio !

Il nous vient de Lille, il n’a que quelques semaines et est très heureux de s’ouvrir à un monde nouveau indépendant. De qui je parle ? Du petit Seaven Studio, qui nous fait son premier sourire avec une petite vidéo de ce qu’il sait déjà faire en terme de visuels, de musiques et d’ambiance malgré son très jeune âge…

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Le monde est beau, même en GREE ?

En aout dernier, les visiteurs de la Gamescom ont sans doute pu remarquer le stand de GREE. L’espace alloué à l’éditeur est plus que conséquent et pourtant aucun d’entre vous ne se souvient avoir vu le logo de la société sur la boite d’un quelconque jeu. Qu’à cela ne tienne, je m’en vais tout vous expliquer.

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Interview – Paul Veer (Co-créateur de Celestial Mechanica)

Après avoir mis sont talent au service de jeux comme Super Crate Box, Flipper ou très récemment Serious Sam : The Random Encounter, Paul Veer s’est associé à Roger Hicks pour développer un jeu de plates-formes à l’ancienne, mélangeant une ambiance old school avec un Level Design frais et original. Pour savoir tout le bien que l’on pense du merveilleux Celestial Machanica, vous pouvez lire notre test. Mais comme rien ne vaut un entretien avec le cerveau et le talent derrière une oeuvre réussie, Paul Veer nous a fait l’honneur de répondre à nos questions. Le tout est retranscrit ci-dessous et nous en apprend plus sur le processus créatif qui a mené au jeu final. Bonne lecture !

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Sissy's Magical Ponycorn Adventure

Sissy a 5 ans et elle est la fille de Ryan Henson Creighton, un développeur indépendant participant à la TOJam, l’un de ces événements lui permettant de développer un jeu en un temps limité et ceci principalement pour le fun. En résulte alors une aventure hors du commun, totalement inventée par sa fille qui se lâche alors et propose l’idée du PonyCorn, un animal mi-poney mi-licorne.
Le jeu ne dure que quelques minutes, se joue en pointé cliqué de façon totalement simpliste, mais est une vraie petite merveille enchanteresse. Jouez-y ! Et si cela vous plait, vous pouvez toujours faire un don au développeur. Tout l’argent reversé reviendra au financement des études de la jeune Sissy. Une belle histoire d’ailleurs détaillée en anglais sur ce lien très intéressant.

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Interview – Stout : le créateur de Dinner Date

Se voulant totalement novateur dans son approche du jeu vidéo, sans réellement vouloir s’en vanter, le créateur du si particulier Dinner Date se livre sans limites. L’occasion pour nous d’en apprendre davantage sur la création d’un jeu à la narration innovante. Et tant pis pour le gameplay ?

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