Créer sa propre boite de développemment indépendant (Murudai) et sortir à la fois sur Xbox Live Indie Games et Steam, c’est une belle réussite. Comment en vient-on à faire ce choix ? C’est la question posée à Jay Watts qui, en parallèle, nous parle de Solar 2 et de son ainé…
Salut, je suis Jay Watts ou comme je suis connu en ligne, « Murudai ». Un développeur de jeux indépendants né et basé en Australie.
Eh bien, Murudai ce n’est que moi. Donc Murudai est né quand je suis né, ou du moins quand la passion de développer des jeux est née en moi ! Je n’ai aucune intention d’embaucher des gens et d’aggrandir mon activité. Trop souvent, les petites nouvelles entreprises de développement de jeux vidéos échouent, parce qu’elles ont effectué plus de dépenses qu’elles peuvent n’en faire. Personnellement, je n’ai aucun mal à développeur des jeux de haute qualité tout seul, ou en collaboration avec une ou deux autres personnes. Et j’ai bien l’intention de continuer ainsi.
J’ai commencé avec des jeux Flash, juste en jouant avec, c’était un hobby. J’ai ensuite déménagé sur un gros moteur en Flash RTS que j’ai développé, ce qui m’a appris tout ce que je sais sur la programmation. J’ai alors décidé de travailler sur quelques chose de plus simple, de créer des graphismes pour ce moteur. Et c’est ainsi que Solar est né. Solar est le premier jeu que j’ai sorti et tout est parti de là.
J’y ai trouvé la bonne approche, la bonne attitude à adopter pour travailler. En prenant soin de connaitre mes limites, j’ai su que je pouvais faire quelque chose de vraiment solide avec Solar.
Oh oui, ça l’est. Je peux m’en sortir avec cela parce que je suis jeune, que je n’ai pas de responsabilité, de famille ou de dettes à rembourser. Ce n’est pas une question de savoir combien d’argent vous allez faire, mais plutôt de combien vous allez devoir dépenser pour peut-être gagner beaucoup moins au final. Ensuite, il faut soit être multitalentueux pour pouvoir gérer tous les aspects du développement, soit simplement embaucher des gens pour remplir les rôles que vous n’êtes pas capable d’exercer. Mais dès que vous engagez des personnages, les frais montent et le risque de faire échouer le jeu et de plus en plus grand. C’est un équilibre délicat entre les dépenses et les risques et heureusement pour moi, j’ai pu m’en sortir parfaitement en prenant compte tout cela.
Au lieu de vous laisser le contrôle de vaisseaux spatiaux, comme dans la plupart de jeux spatiaux, Solar vous permet de contrôler directement les étoiles, les planètes et les autres objets célestes. Le jeu se développe alors en supprimant toutes barrières et en laissant le joueur voyager éternellement dans toutes les directions, avec une liberté absolue. Tels sont les principes de base de Solar. Le reste du jeu s’appuie sur cela.
Solar a, comme je l’ai précisé plus haut, été conçu parce que j’essayais de voir ce que je pouvais faire comme graphismes qui seraient assez bons pour un jeu. J’ai alors remarqué que je pouvais dessiner une très jolie planète en Vectoriel et j’ai donc construit une simulation avec une gravité, une physique et trouvé que c’était plus amusant de contrôler les objets directement. Et cette idée a évolué pendant six mois jusqu’à la sortie de Solar sur le Xbox Live Indie Games. Les inspirations premières furent « flOw » pour sont ouverture et son aspect très simple. Mais aussi « Freelancer » pour son univers vaste, son exploration et ses magnifiques backgrounds.
Solar m’a donné l’occasion d’en apprendre davantage sur le développement de jeux et d’entrer réellement dans l’industrie du jeu vidéo de façon sérieuse. C’est quelque chose que je n’avais même pas considéré avant Solar. Je ne dirais pas que c’est le titre dont j’ai toujours rêvé, mais j’affirmerais, par contre, que Solar 2 est la façon dont j’ai toujours rêvé de voir Solar premier du nom. Solar et Solar 2 seront toujours les jeux qui ont fait débuter ma carrière de développeur de jeux…
J’ai tenté de sortir Solar 2 sur Xbox Live Arcade. Ils ont aimé le jeu mais finalement, il ne sortira pas sur XLA pour plusieurs raisons. Une sortie sur Steam et sur le XBox Live Indie Games est déjà bien assez pour une première grosse sortie d’un développeur solo comme moi. Mais si mon prochain jeu convenait au Xbox Live Arcade, je m’y intéresserais sans aucun doute.
Et bien c’est Solar 2. C’est certainement ce qui m’a scotché le plus à l’écran avec ces longues heures de travail. Maintenant qu’il est sorti, je vais avoir du temps libre pour rejouer à certains jeux !